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業(yè)界的光明與黑暗——爭(zhēng)議下的《原神》是否是MMO題材的曙光

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2021-05-13 16:38:44   來(lái)源:97973手游網(wǎng)

  2020年,米哈游的新一代旗艦級(jí)作品《原神》橫空出世成了手游界最具爭(zhēng)議性的話(huà)題,并且在很長(zhǎng)一段時(shí)間盤(pán)踞在各個(gè)榜單的榜首。在《原神》公測(cè)前夕,IGN總部給出了9分的評(píng)價(jià),迅速掀起了國(guó)內(nèi)各類(lèi)玩家間的討論與爭(zhēng)執(zhí),但這依然不能阻止米哈游帶著《原神》沖擊各大獎(jiǎng)項(xiàng),在去年下半年《原神》可謂是拿獎(jiǎng)拿到手軟。

  2021年4月,原神的月流水在IOS平臺(tái)降至第八。其實(shí)一些玩家依舊喜歡這類(lèi)前所未見(jiàn)的開(kāi)放世界二次元手游,但我們從國(guó)內(nèi)各平臺(tái)的玩家打分可以看出,越來(lái)越多的人對(duì)游戲感到不滿(mǎn)。其中關(guān)于抽卡概率的問(wèn)題,實(shí)際上游戲的抽卡成本還是比較高的,《原神》雖然有保底機(jī)制,但是代價(jià)也很大,九十抽會(huì)保底出金,也就是說(shuō)如果臉黑的話(huà)可能要付出一千多塊錢(qián)才能看到金。當(dāng)然如果覺(jué)得是紫就夠了的同學(xué)很自然不會(huì)這么糾結(jié),游戲里有一個(gè)新手卡池,一個(gè)武器卡池,一個(gè)常駐卡池,還有活動(dòng)卡池。但是很自然最令人煩躁的就是《原神》并沒(méi)有單獨(dú)的角色卡池,因?yàn)榻巧厝皇亲匣蛘呓稹?/p>

  在一款游戲剛開(kāi)始出現(xiàn)往往都能憑借其各種亮點(diǎn)引來(lái)不少玩家,米哈游的《原神》亦是如此。但是卻依然沒(méi)有坐穩(wěn)手游界三幻神的寶座。開(kāi)放世界二次元實(shí)際上是一個(gè)既不新,也不舊的概念。在之前騰訊與祖龍共同推出的《龍族幻想》已經(jīng)算將泛二次元與開(kāi)放世界概念結(jié)合的嘗試了。其實(shí)開(kāi)放世界在主機(jī)界已經(jīng)漸漸成了不少3A級(jí)RPG的標(biāo)配,但在手游界也僅僅是這些年才剛剛開(kāi)始嘗試。

  《原神》給了我們一個(gè)很廣闊的提瓦特大陸無(wú)縫地圖,除了副本以及傳送之外,行走于各個(gè)地區(qū)你都不需要為讀條煩惱。但是開(kāi)放世界僅僅是大地圖嗎?很顯然不是,多樣的玩法,和主劇情交織起來(lái)的有意思的支線(xiàn)才是開(kāi)放世界的出眾之處?!对瘛吩谥Ь€(xiàn)設(shè)計(jì)上,其實(shí)傳說(shuō)任務(wù)以及角色劇情故事還是很有意思的,但是世界任務(wù)可能就和每日一樣枯燥。關(guān)鍵是玩法設(shè)計(jì)上也不是很靈動(dòng),而我們回過(guò)頭來(lái)看看《最終幻想14》這種線(xiàn)性設(shè)計(jì)網(wǎng)游,釣魚(yú)打牌賽鳥(niǎo)麻將以及各種花里胡哨的活動(dòng)反而更有意思。在《如龍》這個(gè)小型箱庭世界式單機(jī)作品里,依然有開(kāi)放世界的各種玩法融入其中,街頭的游戲廳可以去玩復(fù)古的游戲,可以去健身房擼幾下鐵,去保齡球館打放松一下,還有臺(tái)球館,棒球管,麻將館,以及日本獨(dú)據(jù)特色的公關(guān)俱樂(lè)部,鋼管舞酒吧。僅僅幾條街就把日本的風(fēng)土人情展現(xiàn)的淋漓盡致,而其中的支線(xiàn)任務(wù)更是天馬行空而有意思,比如你會(huì)遇到穿越時(shí)空的女高中生,你會(huì)遇到一對(duì)男女互換靈魂,如果你路過(guò)墓碑,甚至有當(dāng)年的老江湖化為幽靈要與你比武。

(如龍系列的KTV玩法)(如龍系列的KTV玩法)

  而《原神》的開(kāi)放世界往往給人更多的感覺(jué)是滿(mǎn)地的箱子,至少你溜進(jìn)提瓦特大陸的建筑物,不會(huì)帶來(lái)任何新的玩法。這種開(kāi)放世界的設(shè)計(jì)反而更像育碧游戲近年來(lái)的作風(fēng),探索就是為了箱子?!对瘛返膽?zhàn)斗系統(tǒng)有亮點(diǎn),但也很糟糕。通過(guò)不同角色所具有的屬性攻擊產(chǎn)生的元素反應(yīng)來(lái)更有效率的戰(zhàn)斗,但多個(gè)角色編為一隊(duì)按照常理應(yīng)該是一個(gè)角色由玩家控制,其余三個(gè)作為NPC隊(duì)友協(xié)助戰(zhàn)斗,期間可以不停切換手動(dòng)操作的角色以及NPC的戰(zhàn)斗風(fēng)格。但是《原神》居然是輪換出擊,同時(shí)只能上場(chǎng)一個(gè)角色。所以玩家配陣容的目的也只是湊一個(gè)主C一個(gè)副C倆工具人這個(gè)套路,通過(guò)切換不同角色得到的buff以及護(hù)盾和元素屬性,再切換到主C進(jìn)行輸出。其實(shí)走傳統(tǒng)的四人小隊(duì)同樣可以打出類(lèi)似的效果,但《原神》最終選擇了這樣一種戰(zhàn)斗系統(tǒng),令很多玩家少了帶NPC開(kāi)荒之間的有說(shuō)有笑。

  盡管《原神》可以像單機(jī)一樣自?shī)首詷?lè),但是其角色養(yǎng)成方式依舊沒(méi)有逃出傳統(tǒng)網(wǎng)游的設(shè)計(jì)思路,樹(shù)脂的限制,以及人物和武器所需要的大量材料,以及不停循環(huán)的每日與討伐,盡管這是最容易讓玩家與游戲產(chǎn)生粘性的方法,但是難免會(huì)越來(lái)越讓人厭煩。

  在RPG網(wǎng)游和手游這片日漸枯竭的領(lǐng)域,《原神》的出現(xiàn)盡管背負(fù)著種種爭(zhēng)議,但依舊重新喚醒了RPG這個(gè)題材,很多廠(chǎng)商又開(kāi)始嘗試將MMORPG搬到移動(dòng)端。在移動(dòng)設(shè)備越來(lái)越先進(jìn)的時(shí)代,MMORPG是否能借此重返這個(gè)舞臺(tái)呢?這是《原神》所帶給我們的思考。

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