二次元在手游市場的威力已經(jīng)人盡皆知,而在手游市場大行其道之后,二次元似乎也有了向端游入侵的趨勢。
最近,有眼尖的玩家就發(fā)現(xiàn),米哈游旗下的《崩壞3》出現(xiàn)在了Steam平臺上,甚至還有網(wǎng)友通過挖掘,發(fā)現(xiàn)米哈游新作《崩壞:星穹鐵道》官網(wǎng)源碼里也有Steam平臺。
無獨有偶,最近萬代南夢宮在Steam平臺推出了《偶像大師》的全新力作《偶像大師 STARLIT SEASON》,吸引到了不少資深二次元玩家的目光。
值得一提的是,這已經(jīng)是今年萬代在PC平臺上發(fā)布的第三款二次元游戲,此前,萬代分別在今年6月與9月推出兩款新游戲《緋紅結(jié)系》《破曉傳說》。
并且,這三款游戲所取得的成績都不容小覷,截至目前,三款游戲清一色的特別好評,從評價數(shù)量來推測,《緋紅結(jié)系》《破曉傳說》兩款游戲的銷量絕對在數(shù)十萬套以上。
能夠明顯發(fā)現(xiàn),那個在手游市場中一騎絕塵的二次元似乎逐漸開始向PC游戲領(lǐng)域發(fā)力,橫掃手游市場后,二次元要入侵端游市場了?
端游新品乏力,二次元填補空白
不同于手游市場生龍活虎,端游市場近幾年的發(fā)展情況出現(xiàn)了較大的差異。
從國內(nèi)市場來看,二次元向端游市場入侵,本質(zhì)上其實是由于端游新產(chǎn)品缺失所致。
受到總量調(diào)控因素的影響,國內(nèi)端游市場近幾年逐漸收窄,長研發(fā)周期、高研發(fā)投入導(dǎo)致新游戲產(chǎn)能低下。再加上智能手機的崛起,流量紅利落到了移動平臺上,國內(nèi)大多游戲公司都將研發(fā)重心轉(zhuǎn)向手游。
老端游占據(jù)著主導(dǎo)地位,而新產(chǎn)品卻處于斷糧的狀態(tài),同時,另一側(cè)的手游產(chǎn)品的火爆使之成為了主流蓋過了二次元端游的聲量。
相較而言,海外市場則是另一番景象,端游新產(chǎn)品供給量充足,因此也給二次元產(chǎn)品充分的發(fā)揮空間。
比如類似萬代南夢宮、SQUARE ENIX這樣的游戲公司本身的重心便在主機側(cè),并且,主機平臺與PC本就擁有天然的關(guān)聯(lián)性,并非第一方游戲開發(fā)商的他們,將主機平臺上的產(chǎn)品覆蓋到PC平臺上,基本可以說是順理成章水到渠成的操作。
當(dāng)然,雖然國內(nèi)市場的新端游產(chǎn)品不多,但不少游戲公司還是采用了“曲線救國”的方式,通過模擬器的方式讓PC端的玩家也能玩到二次元游戲。
比如網(wǎng)易旗下就一款Mumu模擬器,成為了網(wǎng)易所有手游“欽定”的PC渠道。騰訊旗下也擁有一款類似的產(chǎn)品“騰訊手游助手”,滿足了玩家
雖然很多人并不待見在PC上用模擬器玩手游玩家,但不可否認(rèn)其背后用戶規(guī)模的龐大。根據(jù)易觀所發(fā)布的《手游模擬器市場綜合分析2020》顯示,國內(nèi)模擬器用戶量在2020年預(yù)計將突破1.3億。
而在國內(nèi)市場中,二次元手游一直以來都是主流,龐大的用戶也側(cè)面反映出PC端玩家對于二次元游戲的需求,而端游市場新產(chǎn)品的缺失,也成為了二次元游戲大舉入侵的原因之一。
確切而言,二次元入侵PC游戲市場,更是填補二次元在如今主流端游中的空白。
不是入侵,而是二次元的一次大眾化
如果單方面將大量二次元端游的出現(xiàn),看作是二次元向端游的一次入侵,可能也有失偏頗,畢竟二次元手游也并非突然出現(xiàn)。
與普遍認(rèn)知不同的是,雖然二次元在端游中并不算主流,但并不代表沒有,甚至出現(xiàn)的時間還要早于手游。
眾所周知,廣義上的二次元由最初小眾ACG亞文化演進(jìn)而來,而在ACG圈中同人文化的熏陶下,逐漸也就催生出了一批二次元同人游戲,而這些產(chǎn)品實際上就主要集中在PC平臺。
比如在日本最大的同人展會Comic Market中,每年都會有大量的同人社團(tuán)出售相關(guān)的同人游戲,在這個過程中便逐漸誕生了同人界中的三大奇跡《東方Project》、《真月譚月姬》以及《寒蟬鳴泣之時》,與之相關(guān)的PC游戲作品更是數(shù)不勝數(shù),并且也成為了ACG亞文化中的一環(huán)。
而在這當(dāng)中,也有一些產(chǎn)品從最初的小眾走向大眾,從端游走向了手游,比如二次元手游圈中的知名游戲《F/GO》就基于Fate系列,而Fate系列最初的一些游戲產(chǎn)品其實大多都是端游。
片面一點來看,其實不是二次元入侵端游,而是二次元入侵了手游,才有了今天在手游市場中取得的豐厚成績。
如今,PC平臺仍是這些同人游戲活躍的地方,比如在Steam平臺搜索“東方Project”依舊能夠找到大量相關(guān)的同人游戲。并且從發(fā)售時間上來看,這些同人二次元游戲仍然保持著高產(chǎn)能,雖然品質(zhì)與銷量參差不齊,但大多都能夠得到玩家的好評。
而也正體現(xiàn)出了同人游戲的精髓,不在于精,重在參與,不需要復(fù)雜的系統(tǒng)甚至是超高精度的畫面,重點在于表達(dá)與分享。
歸根結(jié)底,并非二次元入侵端游,而是二次元從最初的小眾逐漸走向大眾化,并且正在成為一種主流的審美方式。
因此,除了這些常年盤踞于端游中的同人社團(tuán)的二次元游戲外,游戲公司也逐漸愿意去嘗試二次元商業(yè)游戲,只不過在中國游戲企業(yè)更集中于手游領(lǐng)域,且逐漸向PC市場延伸,而海外游戲企業(yè)則偏向于主機以及PC市場,并開始向手游市場發(fā)力。
闖入端游的二次元,還會走向更多市場
從最初小眾文化到如今火爆,二次元完成了一次華麗的蛻變,二次元端游的是一次大眾化的變革,但走向端游并非二次元游戲的終點,未來二次元游戲還會走向更多領(lǐng)域。
尤其對于已經(jīng)盈利的產(chǎn)品,多一個平臺、多一個渠道并不會徒增壓力,相反還會給游戲帶來更強的滲透能力,助力游戲覆蓋到不同類型、不同需求的玩家群體中。
同時,相比之下PC端不受電量、網(wǎng)絡(luò)等因素的影響,能為玩家提供更高水準(zhǔn)音畫品質(zhì)以及更具代入感的感受,既填補了PC市場的空白,同時還能給玩家?guī)砀玫挠螒蝮w驗。
比如,此次被網(wǎng)友們發(fā)現(xiàn)的走向PC平臺的《崩壞3》實際上并非新鮮事,早在去年12月,《崩壞3》就已經(jīng)登上了WeGame平臺,而如今即將走向Steam平臺也標(biāo)志著其走向更加廣闊的國際市場,彌補了游戲在PC側(cè)的空白,滿足不同玩家的需求。
與此同時,相較于Google Play、App Store這些移動應(yīng)用商店而言,Epic、Steam何嘗不是一種重要發(fā)行渠道,能夠幫助游戲覆蓋到更多的玩家群體,甚至打入到海外市場中。
比如相信國內(nèi)大部分玩家都知道,除了在手機應(yīng)用商店中能夠下載《原神》,在官網(wǎng)上還可以下載到PC版本《原神》。但鮮有人知的是,《原神》其實還登陸了Epic商城,在海外主流的數(shù)字商店的加持下,也幫助《原神》能夠觸達(dá)到更多不同的用戶。
因此,隨著二次元的逐漸大眾化,未來“入侵”到PC端的二次元游戲只會越來越多,并且這些產(chǎn)品還會闖入到不同的應(yīng)用商店中。
如今,跨端、跨平臺游戲正逐漸成為當(dāng)下行業(yè)發(fā)展的趨勢,甚至還有橫跨一切終端設(shè)備的云游戲正在快速發(fā)展,手游、端游、主機之間的涇渭之分只會越來越模糊,玩家的選擇也將會越來越多樣化。
同時,實現(xiàn)全平臺覆蓋,又或者覆蓋到不同的國家與地區(qū)都是將整個市場盤子做得更大得行為,實現(xiàn)端、手游不同玩家群體間的轉(zhuǎn)化,幫助產(chǎn)品在存量競爭的環(huán)境之下,更快的突圍市場。
平臺已經(jīng)不是游戲的桎梏,“入侵”的游戲也將會越來越多。