文/永守
隨著迪士尼的《沉睡魔咒》上映,同名游戲《沉睡魔咒:繽紛樂》也在App Store上架了?疵志椭,相對(duì)于《冰雪奇緣:繽紛樂》來說,玩法不會(huì)有太多的變化,仍將會(huì)以消除作為游戲的最大核心,而游戲中最大的期待也在于電影元素的本身。其實(shí),對(duì)于電影游戲來說,我們也已經(jīng)有了太多的了解,但問題是如此赤裸裸的復(fù)刻還是讓人感覺到些許的意外。這究竟是迪士尼已經(jīng)江郎才盡,還是故意為之,讓我們一看究竟吧。
作為《沉睡魔咒》的同名游戲,該作在畫風(fēng)方面緊靠著電影的風(fēng)格,黑色童話般的場(chǎng)景展現(xiàn)得淋漓盡致。雖然說,該作作為消除游戲再好的畫風(fēng)只能成為背景,但是其恰當(dāng)好處的氣氛渲染總能為游戲帶來電影般的氛圍,而這正是該作作為電影同名游戲所需要的。而且隨著劇情的推進(jìn)更多的電影角色會(huì)參與到游戲中去,讓其更為突顯游戲中的電影元素。不過說到游戲的關(guān)鍵消除本身,卻沒太多的變化,仍然是前作《冰雪奇緣:繽紛樂》的套路,寶石樣式、特效都差別不大。這樣的模式讓玩家感覺到該作只是一款換皮的作品,不過或者這也是該作最初立項(xiàng)的定位吧。
值得一提的是該作提供了橫豎屏兩種界面模式,且做到了隨時(shí)切換和恰當(dāng)好處的適應(yīng),讓玩家能在不同的場(chǎng)景、設(shè)備選擇適合的界面模式。這樣的設(shè)置可以說使得游戲更符合用戶體驗(yàn)之余,也減少了游戲多版本的開發(fā)成本。無論是iPad還是iPhone平臺(tái),一端通用正也是該作所追求的。
該作在玩法上沒有太大的區(qū)別,仍然是以過關(guān)式的消除玩法為主,再加之各種魔法特效形成了其迪士尼式的消除游戲。這套游戲模式可以說得上既簡(jiǎn)單,又有賣點(diǎn),只是少了些創(chuàng)意而已。畢竟這對(duì)于迪士尼來說,該作的定位也很明確——我就是來賣電影的,所以說創(chuàng)意什么的對(duì)于其來說似乎就顯得不怎么重要。而且一套成熟的游戲模式,可以為廠商大大減少開發(fā)成本之余,也保證了游戲的品質(zhì),對(duì)于迪士尼本身更是雙贏的。而至于游戲帶來的重復(fù)感等問題在成本和質(zhì)量面前到時(shí)顯得不那么重要,反正該作在推出之時(shí)就沒想過往大作、經(jīng)典等方向走。
消除游戲作為最為普及的游戲類型之一,迪士尼也為之加入了足夠的可玩性元素。取消了時(shí)間的概念而加入了步數(shù)的概念,讓游戲少了點(diǎn)快感而多了份益智的味道,這可謂是手殘黨的福音。加入足夠多魔法和陣營(yíng)配置,使得游戲充滿了變化和驚喜。不過其迎來的問題在于游戲的難度并不少,限制了步數(shù)使得玩家對(duì)于每步的思考更加深思熟慮,不然的話到后期你可能因?yàn)橐粌蓧K方塊沒點(diǎn)亮而最終失敗。游戲難度的加大,也使得“內(nèi)購”顯得更有必要,當(dāng)然你可以忽略其的存在,但問題是你有足夠的智慧完成游戲嗎?對(duì)于消除游戲來說,你們可能已經(jīng)厭倦了《寶石迷陣》、《天天愛消除》等傳統(tǒng)的模式,而該類型的消除游戲也算是讓你更有理由試玩一下。
作為一款電影游戲來說,該作是做得足夠的,畢竟游戲里高質(zhì)素的原畫、劇情能讓玩家一看電影的沖動(dòng)。但同時(shí)作為一款市面上的游戲來說,該作似曾相識(shí)的畫面、玩法也使得該作難登大雅之堂。所以說在電影游戲普及的今天,游戲缺乏創(chuàng)意的出現(xiàn)是該類游戲最大的硬傷,而這更多也是與游戲的制作周期有關(guān)。但無論怎樣都好,能把一款簡(jiǎn)單的消除游戲做得賞心悅目也是個(gè)不錯(cuò)的選擇,畢竟電影和消除玩法本身都有其固有和受吸引的用戶群體。
作為一款電影游戲來說,該作是做得足夠的,畢竟游戲里高質(zhì)素的原畫、劇情能讓玩家一看電影的沖動(dòng)。但同時(shí)作為一款市面上的游戲來說,該作似曾相識(shí)的畫面、玩法也使得該作難登...
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