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《Godfire上帝之火》評(píng)測(cè):游戲內(nèi)容過(guò)于淺顯

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2014年06月25日 19:01   來(lái)源:97973手游網(wǎng)

  文/幺幺

視頻加載中,請(qǐng)稍候...
 

  《Godfire》(上帝之火)游戲以普羅米修斯盜取火種為劇情藍(lán)本,玩家扮演主角激戰(zhàn)各方神明。號(hào)稱游戲使用了虛幻引擎,相信玩家開(kāi)始就對(duì)游戲畫(huà)面報(bào)以較高期待。不可跳過(guò)的CG動(dòng)畫(huà)感覺(jué)還行,一進(jìn)入游戲畫(huà)面,第一感覺(jué)就是畫(huà)面偏暗。殘?jiān)票诘拈_(kāi)場(chǎng)運(yùn)用了大量的深顏色來(lái)烘托環(huán)境,整體營(yíng)造一個(gè)肅殺的氛圍。不過(guò)也僅僅是第一印象,隨著對(duì)游戲的熟悉,我們會(huì)感覺(jué)到游戲畫(huà)面有很多的不足之處。首先是建模細(xì)節(jié),3D建模做到了,紋理細(xì)節(jié)明顯不足;游戲角色也是如此,明顯能發(fā)現(xiàn)貼圖上的生硬。其次,角色動(dòng)作具有明顯的延遲,給人感覺(jué)攻擊、移動(dòng)都不是特別的順手。

  音樂(lè)音效方面游戲的搭配也不能算是上乘。整體為了烘托“神戰(zhàn)”這個(gè)背景,游戲音樂(lè)的選擇比較恢弘大氣,但是在戰(zhàn)斗中音樂(lè)方面的變化明顯不足!吧系壑稹弊鳛橐豢顒(dòng)作游戲,戰(zhàn)斗音效應(yīng)該是重中之重,畢竟玩家80%的游戲時(shí)間都在砍殺中。但是,僅有防御成功時(shí)才能聽(tīng)到鐵器交鳴之聲,不管是砍殺小怪、還是砍殺BOSS都是一樣的音效,毫無(wú)變化;同樣,QTE血腥的動(dòng)畫(huà)效果,也是默默無(wú)聲完全沒(méi)有那種鮮血噴涌的感覺(jué)。

  說(shuō)起戰(zhàn)斗,游戲的戰(zhàn)斗與非戰(zhàn)斗狀態(tài)的姿勢(shì)切換設(shè)定明顯存在失誤。戰(zhàn)斗的時(shí)候角色自動(dòng)切換成滾動(dòng)式移動(dòng),而且視角也是無(wú)法進(jìn)行切換,只能根據(jù)當(dāng)前地圖的景深進(jìn)行自動(dòng)切換(如果看視頻,在激戰(zhàn)第三關(guān)卡的BOSS時(shí)候,經(jīng)常出現(xiàn)滾動(dòng)位置判定錯(cuò)誤,真心不是我菜,而是以為可滾動(dòng)的邊界還在靠后的位置)。在視頻中幺幺就說(shuō)游戲更像是縮水版的“戰(zhàn)神”,可以想想同樣是一雙手,手柄、掌機(jī)和手機(jī)的按鍵數(shù)量相差甚遠(yuǎn),怎么更好的更合理的安排視角、站位、姿態(tài)切換等問(wèn)題,這不是一個(gè)單純的滾動(dòng)能夠解決的。

  “上帝之火”具有冒險(xiǎn)游戲的元素也不算少,解謎、探索等等,但是很多內(nèi)容的簡(jiǎn)單直白實(shí)在不知道其存在的意義在哪里。比如拼圖固定的位置、固定的方向,再比如探索箱子,都在具有景深的地方,所以雖說(shuō)是冒險(xiǎn)游戲,但是內(nèi)容卻顯得比較蒼白。貼別是作為單機(jī)游戲的成就系統(tǒng)或者說(shuō)是稱號(hào)系統(tǒng)設(shè)定也是過(guò)于簡(jiǎn)單直接了。

  既然作為單機(jī)游戲,就不要去跟網(wǎng)游比,因?yàn)椴徽撌峭婕覍?duì)游戲的需求,還是游戲本身的定位差異,都完全不在一個(gè)層次上。雖說(shuō)受限制于手機(jī)這一載體,但是這不是游戲內(nèi)容縮水的理由,45RMB的收費(fèi)內(nèi)容!體驗(yàn)過(guò)后或許只帶來(lái)一半的愉悅度吧。

上帝之火(Godfire)
大。998MB |價(jià)錢: ¥45.00 | 是否內(nèi)購(gòu):是
7.5