文/百里云翳
使用3D形式表現(xiàn)的橫版推塔游戲,通過戰(zhàn)斗場景可以大概猜到制作商的意圖:想要通過場中角色的不同位置來營造出層次感。只是實際效果卻不那么讓人滿意,當(dāng)看著明顯不在同一直線或者說不在同一平面上的敵軍會被主將機(jī)械前遞的長槍所傷,總會感到有些違和。
Q版造型的武將、坐騎透著萌萌的可愛,但是在細(xì)節(jié)方面欠缺功力,建筑物上的文字與NPC的面部樣貌頗有云遮霧罩之感,而且牽扯到2D畫面的部分可以一言蔽之:濃濃的馬賽克感。雖然我手中的設(shè)備只是一臺iPad mini,但如此糟糕的人設(shè)表現(xiàn)又怎能歸咎于不是Retina屏?當(dāng)劇情對話時看著仿若像素方格構(gòu)成的人物圖像,我是難以產(chǎn)生繼續(xù)留駐游戲的念頭,但愿正式開啟公測后肖像素材能夠加以改觀。
戰(zhàn)斗中取消了己方“大本營”的概念,只需招募小兵與武將,一路殺過去即可。除了完全消滅掉敵方派出的兵員外,直接摧毀敵人的出兵口也能獲得勝利。不同兵種的存在也帶來了互相之間的克制關(guān)系,可以產(chǎn)生2倍傷害或者傷害減半的效果,不過在“小兵”界面中對“克制”做出的展示卻是很讓人詬病,不把代表著“攻擊類型”和“護(hù)甲類型”的圖標(biāo)記清楚的話,還不如直接看“兵種描述”的文字來的清楚;出戰(zhàn)時最多只能攜帶三個兵種,所以戰(zhàn)前根據(jù)系統(tǒng)給出的建議調(diào)整陣容可以事半功倍。另外比較坑的是諸如機(jī)甲木人、舞娘這樣的高級兵種只能通過抽獎、充值獎勵等方式獲得。
武將的招募方式另辟蹊徑,不再是“有錢就能拿到S級”,需要通過各種活動積攢軍功才行,而且也沒有了“每天免費(fèi)抽取”這樣的設(shè)定,讓我感覺更加注重對主將和小兵的培養(yǎng),武將大抵上更有些像是陪襯,變得不那么重要——當(dāng)然,這只是相對而言,帶3個紫色品質(zhì)武將上陣,戰(zhàn)斗怎么都會輕松。
其實在我看來,最大的問題還是戰(zhàn)斗過程缺乏刺激感,重復(fù)召喚小兵、釋放技能的機(jī)械化操作很容易讓人感到疲勞,如果不是需要手動控制主將的前進(jìn)后退,很可能在推副本的時候直接睡倒 ,還不如直接加入“自動戰(zhàn)斗”——雖然我承認(rèn)這個想法很偷懶,但也能夠解放雙手、在游戲的同時去做些其他事情。
另外主線任務(wù)會受到等級限制,盡管在前期做個分支就能邁過門檻等級,可難以確保到后期還能如此容易。即便是為了材料重復(fù)刷副本,但看臉這種事本身就很容易讓人煩躁,而且高品質(zhì)裝備所需的材料數(shù)量著實巨大,也不是自動掛機(jī)五次十次就能夠湊齊。另外游戲中的一些功能開放速度實在是太慢,例如神秘商店、飾品合成什么的動不動就要求人物等級三五十,升級路何漫漫。
希望后續(xù)的更新中,能在細(xì)節(jié)處多下些力氣吧。
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