北京時間9月10日凌晨,蘋果在美國庫伯提諾市弗林特劇院召開秋季新品發(fā)布會,正式推出iPhone 6和iPhone 6 Plus智能手機(jī),以及首款智能手表Apple Watch。對于后喬布斯時代的蘋果來說,本次發(fā)布會說它平庸也罷,說它背離了喬布斯精神也好,但不可否認(rèn)的是,蘋果仍然像之前的幾十年一樣改變著我們的生活。當(dāng)然,也改變著整個游戲產(chǎn)業(yè)。
從2009年AppStore正式向開發(fā)者開放以來,扁平化的移動互聯(lián)網(wǎng)渠道喚醒了整個移動游戲行業(yè)。時至今日,移動游戲已經(jīng)超過頁游、直逼端游,成為整個游戲產(chǎn)業(yè)最賺錢的細(xì)分行業(yè),沒有之一。而本次的蘋果發(fā)布會,對于整個移動游戲產(chǎn)業(yè)、乃至整個電子游戲產(chǎn)業(yè)的影響同樣是深遠(yuǎn)的。而撥動歷史車輪的手指,既不是“更大更長”的iPhone 6,也不是貌似還沒有完成的Apple Watch,而是搭載于iOS 8的Metal。
蘋果在本次發(fā)布會上展示了由Super Evil Megacorp 工作室研發(fā)的移動游戲《VAINglory》的操作視頻。這款應(yīng)用Metal API的MOBA類游戲,憑借著可媲美主機(jī)游戲的畫質(zhì),讓移動游戲開發(fā)者看到了更廣闊的風(fēng)景。顯然,隨著移動游戲畫質(zhì)的顯著提高,重度游戲?qū)⒗^續(xù)成為移動游戲發(fā)展最重要的趨勢之一。
Metal將取代OpenGL?
實際上,Metal第一次進(jìn)入大眾的視線并非是本次發(fā)布會,而是在2014年6月的蘋果開發(fā)者大會上。那一天,使用UE4引擎并支持Metal API的ZenGarden給所有人留下了深刻的印象;那一天Epic Games的CEO Tim Sweeney斬釘截鐵地說,“Metal將取代OpenGL ES”。
在蘋果官網(wǎng)上,對于Metal的描述為“Metal是一種新技術(shù),可以讓開發(fā)者最大限度的榨取A7芯片的性能,它可以讓CPU和GPU協(xié)同工作,專為多線程設(shè)計,可以方便的與Xcode結(jié)合!
游戲開發(fā)者經(jīng)常使用“Close to metal”這一說法來形容API的效率,而“Metal”這個名字也是由此而來。從本質(zhì)上來說,將在今年秋季與iOS 8一同推出的Metal,是一種底層渲染應(yīng)用程序編程接口。除了可以讓游戲開發(fā)者擺脫一些硬件與軟件之間的中間件,從而使得編寫程序時更加方便以外,更重要的意義在于Metal允許圖形命令的多線程處理,而不是OpenGL的單線程,,從而將多核GPU和CPU的能力完全釋放出來。這也是為什么自從Metal發(fā)布以來,業(yè)內(nèi)一直有“Metal將取代OpenGL”的預(yù)測。
追本溯源,OpenGL ES是Silicon Graphics時代的產(chǎn)物,從功能機(jī)時代到智能機(jī)時代都有著良好的表現(xiàn)。但隨著摩爾定律持續(xù)生效,芯片功能的日益增強(qiáng),OpenGL的強(qiáng)大適應(yīng)性導(dǎo)致了其漸漸無法發(fā)揮出新一代芯片的強(qiáng)大功能,最終勉強(qiáng)而為的后果就是代碼膨脹。從這個角度來說,允許許圖形命令多線程處理的Metal無疑更適應(yīng)新一代芯片,因此Metal可能會破壞OpenGL和微軟DirectX API的現(xiàn)有體系并非無稽之談。
“第二個創(chuàng)新”的蘋果
如果說Metal想要取代OpenGL,除了技術(shù)層面的優(yōu)勢外,奠定平臺內(nèi)容優(yōu)勢也許更加重要。
大多數(shù)情況下,蘋果并不是第一個創(chuàng)新的公司,但蘋果卻是把創(chuàng)新應(yīng)用的最好的公司。一個不為人知的事實是,“全觸摸屏幕多點操控技術(shù)”并不是蘋果發(fā)明的,世界上第一臺觸屏電子產(chǎn)品也不是來自于喬布斯,而是1982年,Sam Hurst在一次科技展會上展出的33臺安裝了觸摸屏的電視機(jī)
如同蘋果的大多數(shù)創(chuàng)新一樣,Metal同樣并不是蘋果第一個提出。不難發(fā)現(xiàn),蘋果的Metal與AMD之前提出的Mantle優(yōu)化本質(zhì)并無不同,都可以大幅改善API效率。但兩者的不同之處在于,Mantle在NVIDIA與DX12的夾擊下,郁郁而終。而Metal則是獲得了整個產(chǎn)業(yè)鏈的支持。
從面世至今,短短三個月不到, Metal的支持者早已經(jīng)從最初的4家,達(dá)到了如今的23家。一方面Crytek的CryEngine、EA的寒霜引擎、Epic Games的UE4、以及Unreal和Unity等引擎都已經(jīng)表示將支持Metal,這也意味著雖然Metal要求開發(fā)者為Apple設(shè)備編寫特殊的代碼,但游戲引擎的制造商將大幅降低甚至消除這一門檻;另一方面,包括GAMELOFT、育碧、動視、SE等游戲巨頭公司,也紛紛加入了蘋果的陣營,承諾將圍繞Metal打造游戲。尤其是Epic Games的創(chuàng)始人Tim Sweeney,對于Mantle不屑一顧,但蘋果推出Metal時,態(tài)度截然相反,兩度為蘋果“站臺”。從內(nèi)容層面看,Metal取代OpenGL似乎并不存在障礙。
蘋果的野心
另一個最關(guān)鍵的問題是,號稱“能夠為3D圖像提高10倍渲染性能”的Metal,對于蘋果究竟意味著什么?
一方面,一直試圖以封閉系統(tǒng)覆蓋全產(chǎn)業(yè)鏈的蘋果,顯然并不希望與科納斯組織變成“一條線上的螞蚱”,以便隨時根據(jù)自身的需要改進(jìn)Metal;另一方面,隨著IPhone上的3D渲染能力達(dá)到“每秒130萬個多邊形”,這已經(jīng)是主機(jī)游戲的量級。雖然目前IPhone的屏幕尺寸不過5寸左右,談及手機(jī)游戲侵占主機(jī)游戲的市場份額還為時過早。但是在不久的將來,當(dāng)AppleTv出現(xiàn)時;當(dāng)蘋果用云計算將手機(jī)與電視屏幕連接起來;甚至當(dāng)AppleTv具備了同IPhone一樣,甚至遠(yuǎn)超后者的圖形渲染時,微軟和索尼還笑得出來嗎?
最終,OpenGL與OpenCL是否會完全退出舞臺,我們還不得而知。但移動游戲產(chǎn)業(yè)乃至主機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)、電視游戲產(chǎn)業(yè)的未來,卻因為Metal的輕輕一撥,發(fā)生了改變。
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