從去年開(kāi)始,藍(lán)港全面轉(zhuǎn)型進(jìn)入了移動(dòng)游戲市場(chǎng),實(shí)際上我們做的比說(shuō)得要再早一年多。因?yàn)槲覀儾粩嘣诠緝?nèi)部提及對(duì)游戲原型設(shè)計(jì)的重視,所以,我們的游戲,比如陸續(xù)推出的藍(lán)港三劍(王者之劍、蒼穹之劍和神之刃),都能在比較早期地抓住游戲戰(zhàn)斗原型,并快速推出作品。我們?cè)诟穸贰?D動(dòng)作和畫(huà)質(zhì)效果的處理上,下了很大的功夫。
但我今天卻感到莫大的惶恐,事關(guān)我們游戲研發(fā)運(yùn)營(yíng)中的客戶(hù)體驗(yàn)。
實(shí)際上,很多優(yōu)秀國(guó)產(chǎn)PC游戲能發(fā)展到今天,更多是憑借對(duì)客戶(hù)體驗(yàn)為驅(qū)動(dòng)力的產(chǎn)品設(shè)計(jì)。但在過(guò)去十多年的時(shí)間里,我見(jiàn)過(guò)很多驕傲的游戲制作人,一提起魔獸就滿(mǎn)嘴噴霧,但對(duì)國(guó)產(chǎn)游戲全然不屑,從不研究自己同胞制作的成功游戲。這有點(diǎn)像我當(dāng)年見(jiàn)到的一些外企職員只用Yahoo Massanger、MSN和后來(lái)的GTalk,但對(duì)QQ從不問(wèn)津。
所以,呼吁我們的項(xiàng)目負(fù)責(zé)人,放下所謂成功游戲制作人的驕傲,放下自我,向移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)公司學(xué)習(xí),向優(yōu)秀的同行學(xué)習(xí),關(guān)注玩家體驗(yàn),從一個(gè)真正的產(chǎn)品經(jīng)理的角度思考游戲的設(shè)計(jì)和運(yùn)營(yíng)。
關(guān)于我們的產(chǎn)品研發(fā)和運(yùn)營(yíng),結(jié)合近期集中玩一些同行產(chǎn)品的體會(huì),嘮叨一下,想到哪里說(shuō)道哪里。
1.停不下來(lái)才是真的爽
這是對(duì)新人而言最重要的設(shè)計(jì)體驗(yàn),我的看法是,無(wú)論我們的畫(huà)面都多震撼,打擊感有多強(qiáng),特效有多炫,游戲流暢性都絕對(duì)不能忽略。首登當(dāng)天不能斷,三天不能斷,最好一周都不能斷。可以說(shuō),前七天的玩家都是新手。
你注意到我們玩斗地主,殺人游戲,俄羅斯方塊,拋開(kāi)有趣體驗(yàn)外,大部分的情況,玩家是玩累了停下來(lái),然后打算明天繼續(xù)玩,而不是卡在任務(wù)中斷無(wú)所事事。新玩家被設(shè)計(jì)師強(qiáng)迫式地要求在系統(tǒng)摸索上停下來(lái),很可能就徹底流失了。
所以,首日任務(wù)指引中斷,讓普通玩家在當(dāng)天就了解你的強(qiáng)化、合成、洗煉和競(jìng)技場(chǎng),不一定是好事。尤其是競(jìng)技場(chǎng),如果我們傻到讓玩家在第一天的第一個(gè)競(jìng)技場(chǎng)就被滅,玩家的挫敗感可想而知。
玩家首日在20級(jí)+的位置上停下來(lái),這個(gè)問(wèn)題,在我們藍(lán)港三劍的最初版本都不同程度地存在。千萬(wàn)別把玩家想得和你一樣聰明,大部分玩家玩游戲是為了娛樂(lè)放松,不是為了思考人生。
我們很多人以為給玩家每天領(lǐng)取登陸?yīng)剟?lì),甚至給大禮包高級(jí)卡牌,就可以留住玩家。殊不知,對(duì)于普通玩家而言,在游戲高潮來(lái)沒(méi)有來(lái)臨,就停下來(lái)思考人生才是最大的挫敗。
這可能就好比一個(gè)漂亮性感十足的小姐被客人點(diǎn)單,卻不讓客人在床上爽,反而和他談?wù)撊松粯訉擂巍?/p>
不能停!停不下來(lái),才是真的爽。
2.大家都好的時(shí)代 你的節(jié)奏要快
這里關(guān)系到兩個(gè)方面,一是游戲一般副本中的戰(zhàn)斗節(jié)奏,二是玩家成長(zhǎng)中開(kāi)放給他們系統(tǒng)的節(jié)奏。我重點(diǎn)先說(shuō)說(shuō)戰(zhàn)斗節(jié)奏,系統(tǒng)逐漸開(kāi)放的節(jié)奏問(wèn)題后面會(huì)談到。
手機(jī)游戲的戰(zhàn)斗節(jié)奏,明顯不同于PC端游和頁(yè)游。以前做端游,都重視大場(chǎng)景的展開(kāi),后來(lái)看到玩家累了就干脆做掛機(jī)。但手游在玩家的手機(jī)里,應(yīng)用環(huán)境已經(jīng)與彼時(shí)不同。比起大屏幕支持多線程開(kāi)啟的PC環(huán)境,手機(jī)游戲玩家更在意直接的爽快和結(jié)果,否則卡牌游戲怎么從《我叫MT》開(kāi)始,到《放開(kāi)那三國(guó)》,整體市場(chǎng)不但未見(jiàn)頹勢(shì),反而一浪高過(guò)一浪?從戰(zhàn)斗節(jié)奏來(lái)看,他們都基本在1分鐘內(nèi)。說(shuō)到底,卡牌游戲適合了手機(jī)環(huán)境下的節(jié)奏感。
后來(lái),我們注意到同行的《天天炫斗》、《時(shí)空獵人》都是一樣的,每一個(gè)單人副本關(guān)卡,包括普通本、精英本和挑戰(zhàn)本,只是難度的不同,但從進(jìn)去到出來(lái),時(shí)間都控制在不到一分鐘。銀漢后來(lái)做的新游戲,一般副本甚至只是半分鐘。他們的AI、布怪和地圖走位,都更適合于手機(jī)玩家體驗(yàn)。我去年就說(shuō),端游開(kāi)發(fā)開(kāi)發(fā)重視資源,手游開(kāi)發(fā)重視玩法,也有這里的原因。但我注意到,有公司比我們做的更超前。
我們做的RPG游戲,要給玩家適當(dāng)?shù)販p負(fù)。但也許給手機(jī)玩家做自動(dòng)掛機(jī)打怪不一定是好事。
在大家的活都已經(jīng)越來(lái)越好的時(shí)代,你的節(jié)奏要快!
3.對(duì)玩家 你的花樣要多
我最近常常和一些負(fù)責(zé)產(chǎn)品的同事討論怎樣看待玩家追求內(nèi)容的設(shè)計(jì)寬度。
我發(fā)現(xiàn),我們之前做ARPG游戲設(shè)計(jì)的時(shí)候,常?嘤谕婕易非蟊容^單薄,所以征途做了很大的突破,去讓玩家洗澡、騎自行車(chē),以減少枯燥感。這一點(diǎn),當(dāng)年看看網(wǎng)易做《大話(huà)西游》時(shí)候,我怎么也想不通,那樣的畫(huà)面怎么會(huì)被玩家喜歡,后來(lái)發(fā)現(xiàn)回合制游戲的收集培養(yǎng)機(jī)制到了網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)代更有優(yōu)勢(shì)。
今天的手機(jī)游戲中的卡牌機(jī)制,很好地解決了玩家單一打怪掉裝備的問(wèn)題。過(guò)去我們常說(shuō)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家三件事,收集、養(yǎng)成和交換,其實(shí)遠(yuǎn)不止這些了,也包括探索、競(jìng)爭(zhēng)和群起需求。
這個(gè)收集在卡牌游戲中體現(xiàn)非常明顯,卡牌游戲的英文名稱(chēng)CCG,這第一個(gè)C就是指收集collectible,卡牌游戲很好地解決了游戲的寬度,一定程度上,這也解釋了為什么卡牌游戲那么依賴(lài)于優(yōu)質(zhì)IP的原因。
這個(gè)方面,《刀塔傳奇》做的實(shí)在是太好了。很快火起來(lái)的休閑游戲《雷霆戰(zhàn)機(jī)》,同樣因?yàn)椴捎昧丝ㄅ苹砷L(zhǎng)的收集合成機(jī)制,就明顯領(lǐng)先于其他的打飛機(jī)產(chǎn)品。
學(xué)習(xí)卡牌游戲機(jī)制,他們很好的解決了玩家在簡(jiǎn)單重復(fù)有趣的過(guò)程中的收集寬度。過(guò)去我們?cè)诳ㄅ朴螒蛏纤伎己屠斫獠蛔恪?/p>
簡(jiǎn)單、重復(fù)和有趣,樂(lè)此不彼,收集系統(tǒng)是關(guān)鍵,很多卡牌游戲做到了。
說(shuō)白了,你辦的都是一件事,但是花樣要多!
4.核心系統(tǒng)合理維度下做深
再說(shuō)成長(zhǎng)中的如何把握開(kāi)放系統(tǒng)的節(jié)奏,我們有游戲一天之內(nèi)就開(kāi)放的四五個(gè)的玩法系統(tǒng),這非常類(lèi)似于傳統(tǒng)頁(yè)游的做法。當(dāng)手機(jī)玩家看到這么多系統(tǒng)的以豐富的玩法為名向他飛來(lái)的時(shí)候,一定會(huì)陷入對(duì)成長(zhǎng)維度先后取舍的迷茫感和挫敗感。
我們看以前的RPG游戲,如傳奇、夢(mèng)幻、天龍、劍網(wǎng)包括魔獸世界,就是從新手村起步、升級(jí)打怪進(jìn)入新地圖新主城,一個(gè)精彩的世界,玩家第一天玩的就是對(duì)技能和裝備的初步摸索,看見(jiàn)自己的技能逐漸熟練,戰(zhàn)力越來(lái)越強(qiáng),也是非常爽的。
我思考頁(yè)游多開(kāi)系統(tǒng)的根本原因,確實(shí)與SP思維相關(guān),加之頁(yè)游大分發(fā)、廣開(kāi)服,且有足夠多的長(zhǎng)尾流量,并不那么在乎ACU和DAU。我記得,頁(yè)游行業(yè)當(dāng)年最流行的商業(yè)思維是你的游戲幾天收回一組服務(wù)器的成本?最初幾乎沒(méi)有頁(yè)游公司談DAU。
我不是說(shuō)頁(yè)游不好,但非常反感今天做手游的人去簡(jiǎn)單抄襲頁(yè)游的系統(tǒng)設(shè)計(jì),去開(kāi)發(fā)獵命和命格系統(tǒng),或者加入大量的界面玩法。我常常問(wèn)一個(gè)策劃,你的戰(zhàn)力數(shù)值是怎么分配的,如果他告訴我超過(guò)半數(shù)的戰(zhàn)力來(lái)自碎片化的所謂界面玩法,我都非常擔(dān)心游戲的流失率。
今天的手游,基本都用體力控制升級(jí)節(jié)奏,用戰(zhàn)力明確基本追求。從戰(zhàn)力成長(zhǎng)來(lái)看,超過(guò)四個(gè)維度的追求都不一定是好事,不如在一個(gè)合理的成長(zhǎng)維度中把系統(tǒng)做深。最近,我看見(jiàn)一上來(lái)就在一級(jí)界面下方的功能欄開(kāi)出十個(gè)以上按鈕的產(chǎn)品,我就覺(jué)得難受。
和人的成長(zhǎng)軌跡類(lèi)似,我們現(xiàn)實(shí)世界不也是精通一門(mén)混飯吃,興趣幾門(mén)打發(fā)時(shí)間嗎?游戲里的角色,哪里該有那么復(fù)雜的追求線?不要因?yàn)橄到y(tǒng)做的多收錢(qián)就多,別把游戲做成雜品。
核心系統(tǒng)解決深度,卡牌機(jī)制解決寬度,兩個(gè)維度彼此銜接,交替成長(zhǎng),才是好游戲。RPG游戲加入卡牌的收集寬度,卡牌游戲加入RPG的戰(zhàn)斗表現(xiàn)和系統(tǒng)深度,這里面一定還有很大的空間可為。
解決好的核心追求問(wèn)題,才能讓人玩的持久。
5. 每日任務(wù)對(duì)準(zhǔn)玩家迫切需求
我曾經(jīng)和一個(gè)合作伙伴說(shuō),過(guò)去我們熟悉的那些端游運(yùn)營(yíng)活動(dòng)思路,很多還有效,比如一三五做什么活動(dòng)給什么獎(jiǎng)勵(lì),二四給什么活動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì),周末怎樣搞雙倍經(jīng)驗(yàn),都挺受玩家的歡迎的,很多人已經(jīng)忘記了這些運(yùn)營(yíng)活動(dòng)。
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