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為何糖果粉碎傳奇和憤怒的小鳥(niǎo)如此令人著迷

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2014年11月25日 14:43   來(lái)源:97973手游網(wǎng)

  為什么我們?nèi)绱顺撩杂谙裉枪麄髌婧蛻嵟男▲B(niǎo)那種簡(jiǎn)單的游戲,手機(jī)游戲設(shè)計(jì)師嘗試于發(fā)現(xiàn)其中的心理學(xué)理論,如下文所示。

“求助,我玩糖果粉碎傳奇上癮了!”“真可怕……你過(guò)了65關(guān)了嗎?“Katherine Rose攝影

  很多人玩糖果粉碎傳奇的時(shí)候都會(huì)疑惑:”為什么我會(huì)一直玩下去?"

  這個(gè)糖果消除的小游戲去年11月達(dá)到5億下載,這么龐大用戶(hù)量一方面令人振奮,但同時(shí)也令人難以理解。

  同樣,這種情況適用于如Flappy Bird和Farmville。在告訴別人你討厭玩的同時(shí),你也難以抗拒地玩這個(gè)游戲。這到底是怎么回事?

  為了找到答案,我們?cè)L問(wèn)網(wǎng)絡(luò)心理學(xué)家Berni Good和Jamie Madigan,,他們經(jīng)營(yíng)一個(gè)關(guān)于游戲心理學(xué)的博客,來(lái)解釋為什么我們對(duì)休閑游戲如此癡迷,它下面隱藏了什么原理?下面是對(duì)他們進(jìn)行采訪的內(nèi)容。

Candy Crush Saga(糖果傳奇)

  糖果粉碎傳奇....。.令人上癮的

  這個(gè)獲得巨大成功的游戲遵循眾所周知的“三個(gè)匹配消除”玩法,因?yàn)樗窃谝粋(gè)有限的空間里將三個(gè)或者更多同樣顏色消除。祖瑪、寶石迷陣和寶古探秘也是這種類(lèi)型的游戲。

  這類(lèi)游戲基于一個(gè)極為有效的強(qiáng)制循環(huán)——大多數(shù)游戲系統(tǒng)均遵循這一規(guī)律:即你執(zhí)行一個(gè)命令,獲得回報(bào)后,另一個(gè)可能性發(fā)生,然后接著循環(huán)。強(qiáng)制循環(huán)在糖果粉碎傳奇里有是兩個(gè)重要的心理動(dòng)機(jī):圖像識(shí)別與強(qiáng)化。

  我們的大腦喜歡探索周?chē)澜绲捏w系和序列;這是我們了解周?chē)h(huán)境的主要方式。所以通過(guò)消除糖果粉碎傳奇里相關(guān)顏色匹配的本身能給我們帶來(lái)快感,這也是我們?nèi)绾谓庾x我們看到的事物。

  此外,這個(gè)游戲遵循非常嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膹?qiáng)化系統(tǒng),如果一個(gè)快感被提供,其行為將會(huì)被鼓勵(lì)。事實(shí)上,一些評(píng)論者經(jīng)常把糖果粉碎傳奇類(lèi)比斯金納箱(操作性條件反射,由心理學(xué)家BF Skinner在老鼠上基于各種獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng)的實(shí)驗(yàn))。在糖果粉碎傳奇里,風(fēng)險(xiǎn)、回報(bào)、和機(jī)會(huì)被糅合進(jìn)一個(gè)平滑銜接的凝聚系統(tǒng)里,所以我們會(huì)持續(xù)不斷點(diǎn)擊,不斷渴求更多。強(qiáng)化是強(qiáng)制循環(huán)里的關(guān)鍵因素,在這種情況下,循環(huán)很緊湊就會(huì)很難流失。

  這些游戲的另外一個(gè)強(qiáng)制性元素是借鑒于老虎機(jī)的思路,被稱(chēng)之為“不成比例的回饋”。

  糖果粉碎傳奇,通過(guò)伴隨著閃耀的顏色,歡快的音樂(lè)和肯定的語(yǔ)句“美味(delicious)”等這些等令人愉快地響應(yīng),很容易地觸發(fā)我們大腦復(fù)雜的反饋回路,從而成功地被吸引。

  同時(shí),正確的匹配某一個(gè)顏色經(jīng)常會(huì)導(dǎo)致后續(xù)的顏色自動(dòng)匹配消除,這帶來(lái)連乘效應(yīng)。盡管這些所謂的“組合”往往只是偶然的,但是游戲仍為我們的技巧慶賀,使得我們的大腦的愉悅感達(dá)到高峰。

  賭博機(jī)的工作方式與系統(tǒng)心理學(xué)家提到的“控制錯(cuò)覺(jué)”相似,通過(guò)提供大量的微調(diào)按鈕,輸入選項(xiàng)供我們操作選擇,以及使用閃爍的燈光和鼓勵(lì)的聲音獎(jiǎng)勵(lì)每一次調(diào)整操作來(lái)愚弄我們,使得我們錯(cuò)認(rèn)為我們是技巧高超的玩家而不是一個(gè)聰明系統(tǒng)的受害者。

  當(dāng)然,還有我們與生俱來(lái)的通過(guò)整理來(lái)恢復(fù)秩序的欲望。從俄羅斯方塊到Crandy Crush再到小3傳奇,通過(guò)糾正破碎的,不完整的事物可以帶來(lái)本能的滿(mǎn)足。游戲設(shè)計(jì)師Hirokazu Yasuhara,曾就職于刺猬索尼克和神秘海域的研發(fā)工作,在Gamasutra的采訪里描述這種情況:“如果你從略有顛簸的平坦路面走過(guò),大多數(shù)人想把這些坑洼以一種均衡的或者”美化“的方式移除。同時(shí),你知道黑白棋這個(gè)游戲是吧?這個(gè)游戲的絕大部分的樂(lè)趣來(lái)自于當(dāng)你把對(duì)方的大部分棋子翻轉(zhuǎn)變成你自己顏色的棋子所帶來(lái)的興奮感。在某種程度上,整理東西,我們將玩得不亦樂(lè)乎。

Farmville(鄉(xiāng)村度假)

  鄉(xiāng)村度假....。.令人著迷的  Stefan Sollfors/Alamy

  鄉(xiāng)村度假是Zynga的一個(gè)非常成功的農(nóng)場(chǎng)游戲,它本身是一個(gè)普通但非常受歡迎的模擬游戲,玩家構(gòu)建和定制自己的領(lǐng)地,經(jīng)常與朋友共享成果。為什么我們喜歡建設(shè)個(gè)性化的虛擬環(huán)境?進(jìn)化心理學(xué)的理論表明,我們的很多行為其實(shí)是傳達(dá)我們品味的方法。

  “我們常常使用的信息理論之一就是責(zé)任感,”游戲設(shè)計(jì)師Raph Koster在2011年我們采訪他關(guān)于設(shè)計(jì)秘密時(shí)講道。

  “舉個(gè)例子,一個(gè)真正可愛(ài)的,精心照料的花園是你富有責(zé)任感和盡職的公共信號(hào),而你在照顧的東西,預(yù)示著你是一個(gè)多么好的家長(zhǎng)!币虼,當(dāng)我們與朋友共享一個(gè)精心設(shè)計(jì)的農(nóng)場(chǎng),城市或主題公園,我們告訴他們,我們是很好的人生伴侶。

  但是這也不能很好地解釋為什么我們?nèi)绱顺撩杂谙瘛多l(xiāng)村度假》和《模擬人生》這樣的游戲來(lái)創(chuàng)造模擬。

  Good 表明,“心理學(xué)研究表明,人會(huì)很主動(dòng)地把大量的精力花在能使他們‘看起來(lái)’比別人好的事情上。我認(rèn)為我們?cè)谶@些游戲里看到了很多的”孔雀開(kāi)屏效應(yīng)“,也被稱(chēng)為炫耀性消費(fèi)。首先由Thorstein Veblen在1899年推測(cè)這個(gè)理論,該理論認(rèn)為,一個(gè)人將竭盡全力(物力和財(cái)力)地向別人展示自己的財(cái)富。獲取和展示東西僅僅是為了炫耀其財(cái)富!

  網(wǎng)絡(luò)免費(fèi)游戲的定制物品尤為如此,它允許玩家花錢(qián)購(gòu)買(mǎi)定制物品,如購(gòu)買(mǎi)新的衣服或積木一樣:這個(gè)理論認(rèn)為,你越是追求和炫耀,你越是覺(jué)得比你的朋友更富有。

  最后,Jamie Madigan認(rèn)為時(shí)間系統(tǒng)在游戲里非常有效,比如,作物會(huì)自動(dòng)失效,除非玩家頻繁定期回歸游戲。

  “我們不想失去東西,我們討厭失去我們本來(lái)可以獲得的東西的權(quán)利,”他說(shuō),“這是心理學(xué)家所稱(chēng)的”損失厭惡“和”逆反心理“,人們會(huì)花資源,如金錢(qián)或時(shí)間只是為了讓事物在運(yùn)作,一旦他們動(dòng)起來(lái)就可以避免失去選擇,他們將會(huì)回歸游戲。”

Clash of Clans(部落沖突)

  部落沖突....。.動(dòng)人心魄的

  人類(lèi)有一個(gè)基本的欲望自主權(quán)——控制我們自己生活的欲望。在2011年的元分析,心理學(xué)家Ronald Fischer和Diana Boer發(fā)現(xiàn),自主性是比金錢(qián)更好預(yù)測(cè)幸福的指標(biāo)。 

  作戰(zhàn)模擬游戲,如部落沖突使玩家完全掌控軍隊(duì),因?yàn)樗鼜氖碌膽?zhàn)斗與守衛(wèi)對(duì)抗,提供了自主權(quán)和自主意志。同時(shí),你還可以用個(gè)人的創(chuàng)造力設(shè)計(jì)和建造自己的基地。

  “模擬游戲讓玩家選擇他們建設(shè)什么,他們的角色做什么或者穿什么,”Good說(shuō),“這讓人們覺(jué)得自由,尤其是當(dāng)你考慮我們所面臨的所有強(qiáng)加的選擇,如工作計(jì)劃,支付賬單,做作業(yè)等,人們可以在一個(gè)幻想的虛擬世界中獲得幸福感,他們選擇'他們?nèi)绾紊睢,不受伴侶或父母的約束或許可,這非常有吸引力!

Angry Bird(憤怒的小鳥(niǎo))

  憤怒的小鳥(niǎo)...。.傻乎乎的

  在休閑游戲設(shè)計(jì)方面,憤怒的小鳥(niǎo)完美地集合了所有的強(qiáng)制性因素。它擁有所有強(qiáng)制性因素所需要具備的特點(diǎn)。

  Michael Chorost在心理學(xué)里描繪這款游戲成功的四大主要因素:界面非常直觀,不會(huì)成為抑制玩家沖動(dòng)的障礙;當(dāng)小鳥(niǎo)打到豬的建筑時(shí)(玻璃碎裂,木材掉落,石頭崩裂),會(huì)獲得不成比例的回饋;每次都不同的結(jié)果使得這件事很有懸念也很有趣;它是基于真實(shí)的物理理論,所以我們覺(jué)得我們可以運(yùn)用現(xiàn)實(shí)世界中的技能進(jìn)行游戲,使技能的感覺(jué)更加“合理”。

  Chorost以發(fā)射彈弓和看到發(fā)射結(jié)果(是否擊落)中間的延遲為中心進(jìn)行描述,他認(rèn)為這個(gè)延遲使得我們感知快感的巔峰。

  “在你的大腦中多巴胺的作用,使你發(fā)射憤怒的小鳥(niǎo)時(shí)迫切地想知道會(huì)發(fā)生什么,而在游戲里你非常容易把小鳥(niǎo)放在自己想要發(fā)射的位置,因?yàn)橛螒蚴侨绱撕?jiǎn)單,它為您提供了間歇性的,但非常令人滿(mǎn)意的回報(bào)。所以,你一而再,再而三地拉彈弓,周而復(fù)始,循環(huán)不斷!

  同時(shí),Raph Koster認(rèn)為,通過(guò)不斷地瞄準(zhǔn)技能操作,可以喚醒我們的返祖技能。

  “大腦集中解決這些軌道的問(wèn)題將會(huì)帶來(lái)進(jìn)化作用,”他告訴我們,當(dāng)我們?nèi)昵案劦綇?qiáng)制游戲,“如果你生活在長(zhǎng)矛為必需品的古代社會(huì),物理計(jì)算是非常有價(jià)值的!

Flappy Bird(飛揚(yáng)的鳥(niǎo))

  飛揚(yáng)的小鳥(niǎo)... 飄移

  雖然看起來(lái)很令人難以置信的簡(jiǎn)單的設(shè)計(jì)——拍動(dòng)翅膀,避免碰撞前面管道,飛揚(yáng)的鳥(niǎo)的成功關(guān)鍵是在其執(zhí)行。從每一次移動(dòng)的高度到管道的寬度,所有的一切都非常精確且具有足夠的挑戰(zhàn)性,使得玩家們相信他們下一次可以做得更好。

  同時(shí),這個(gè)游戲去除了所有多余的細(xì)節(jié)。這個(gè)游戲很快開(kāi)始,一般也很快結(jié)束:當(dāng)它結(jié)束時(shí),你可以立即開(kāi)始。

  這不只是一個(gè)強(qiáng)制循環(huán),這是一個(gè)強(qiáng)制性的陷阱!

  “一定有一個(gè)“飛揚(yáng)”的元素,”Good表示,“由 Mihaly Csikzentmihaly假想,當(dāng)玩家引導(dǎo)小鳥(niǎo)飛揚(yáng)時(shí),他有明確清晰的目標(biāo),并只專(zhuān)注于手頭的工作(讓小鳥(niǎo)持續(xù)飛揚(yáng)),使他們成為完全沉浸于任務(wù),并忽略一切周?chē)钠渌挛铩T谶@種狀態(tài)下,一個(gè)很大的激勵(lì)因素產(chǎn)生:游戲玩家產(chǎn)生一種獨(dú)特的目標(biāo)意識(shí),他們忘了時(shí)間!

  據(jù)Csikzentmihaly所述,通過(guò)飛揚(yáng)可帶來(lái)滿(mǎn)足感;它本身對(duì)人們有益。但惱人的是,飛揚(yáng)的鳥(niǎo)開(kāi)發(fā)的目的僅是愉樂(lè)大眾。

  作者:Keith Stuart    翻譯:GRG游戲研究組/小魚(yú)     來(lái)源:theguardian

  注:本文為GRG原創(chuàng)翻譯,如需轉(zhuǎn)載,請(qǐng)注明出處,謝謝合作!

憤怒的小鳥(niǎo):變形金剛
大。91.61MB |價(jià)錢(qián): 免費(fèi) | 是否內(nèi)購(gòu):是

憤怒的小鳥(niǎo):變形金剛
大。129MB |價(jià)錢(qián): 免費(fèi) | 是否內(nèi)購(gòu):是