一、2014年手游市場基本概況
1、2014年中國游戲市場份額分布:客戶端游戲仍是游戲市場主導(dǎo),移動游戲暫時無法取代。
據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2014年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2014年上半年,中國游戲(包括網(wǎng)絡(luò)游戲市場、移動游戲市場、單機(jī)游戲市場等)用戶數(shù)量4億人,同比增長9.5%。中國游戲市場(包括網(wǎng)絡(luò)游戲市場、移動游戲市場、單機(jī)游戲市場等)實際銷售收入達(dá)到496.2億元,同比增長46.4%。其中,客戶端游戲市場實際銷售收入255.7億元,網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入91.8億元,移動游戲市場實際銷售收入125.2億元,社交游戲市場實際銷售收入23.4億元,單機(jī)游戲市場實際銷售收入0.1億元。
2014年1月至11月,移動游戲市場份額在不斷增加,客戶端游戲市場份額在不斷減少。截至2014年11月中旬,客戶端游戲的市場份額占比減少至53.3%,移動游戲市場份額增加至33%,雖然客戶端游戲的市場份額有所減少,但客戶端游戲仍是2014年游戲市場的主導(dǎo),移動端游戲暫時還無法取代客戶端游戲的市場地位。
2、2014年移動游戲用戶規(guī)模:2014年年底,手機(jī)游戲用戶規(guī)模超過5億,近半數(shù)中國人在玩手游
2013年被普遍認(rèn)為是中國手機(jī)游戲元年,2014年則是手游行業(yè)爆發(fā)年,2014年移動游戲的用戶規(guī)模比2013年增長62.3% 。截至2014年11月中旬,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模為5.04億,使用率從2013年底提升至62.3%,增長規(guī)模達(dá)193.5百萬。
中國人口13億,2014年,有超過5億的用戶在玩手機(jī)游戲,說明手機(jī)游戲已經(jīng)在中國得到大范圍普及,手機(jī)游戲已成為中國人娛樂的重要方式之一,其中尤以休閑益智類游戲、社交類游戲最受歡迎。
3、2014年移動游戲市場實際銷售收入:2014年移動游戲銷售收入超過200億,銷售收入是2013年的2倍以上。
2014年年底,中國移動游戲市場銷售收入超過200億,同比2013年年底增長149.4%。預(yù)計2015年移動游戲的銷售收入將達(dá)到350億左右,增長率較之2014年、2013年會有所降低,但總體銷售收入仍會不斷增加。
從移動游戲?qū)嶋H銷售收入來看,2014年中國移動游戲市場已步入高速軌道。這一現(xiàn)象主要是因為2014年大量游戲廠商紛紛涌入手游市場,制造出不同題材、不同玩法的游戲,加之大量優(yōu)質(zhì)IP改編成精品手游, 凝聚了大量的高質(zhì)量用戶,也增強了用戶持續(xù)付費的時間。
4、2014年手機(jī)游戲各類型占比分布:休閑游戲數(shù)量超過6成
2014年,在手游游戲各項分類中,休閑游戲的數(shù)量一枝獨秀,占手游數(shù)量的比例超過6成,其他類型的包括射擊、戰(zhàn)略、動作、角色、體育、棋牌等游戲數(shù)量分布都比較平均,基本都在5%左右。
而和數(shù)量相似的,休閑游戲在下載和熱度上都遙遙領(lǐng)先于其他游戲,并一直保持上升的趨勢,其下載量占整體游戲下載量比例半年增加了10%。
5、各游戲類型留存率水平:動作類游戲留存率最高
從2014年(1月-11月)整體數(shù)據(jù)來看,手游行業(yè)留存率表現(xiàn)平穩(wěn),其中動作類游戲留存率最高,為42%。棋牌類和消除類分別以38%和35%的留存率位居其后。躲避跑酷類留存率最低,為23%,約為動作類游戲的一半。
從今年年初起,動作類手游的玩家關(guān)注度就一直在不斷攀升。360手游《2014年1月手游指數(shù)報告》中提到以《格斗江湖》、《永恒戰(zhàn)士3》為代表的動作類游戲成績不俗。經(jīng)過半年多,現(xiàn)在位于360手游飆升榜上第一位的手游也是動作類手游。相比輕度手游,動作類等重度手游生命周期長、連續(xù)性強、用戶群忠誠高,因此留存率較高。
事實上,由于動作類對游戲體驗、畫面、數(shù)值平衡、兼容性的要求很高,開發(fā)難度、成本、開發(fā)周期都使它有意無意地成為研發(fā)商的盲區(qū),所以在手游市場中動作類游戲精品較少。但一旦被市場認(rèn)可為精品游戲,成績一般都非常突出。通過符合手游特性的戰(zhàn)斗系統(tǒng)、簡單操作帶來的打擊感、特效表現(xiàn)、易于操作的PVP模式,是動作游戲取得成功的關(guān)鍵。而近期以來不斷完善的深度社交玩法設(shè)計,通過產(chǎn)品融合粉碎同質(zhì)化,也將幫助動作游戲開發(fā)者易于面對更廣泛的市場。
二、用戶行為透析
1、端游與手游之間用戶重合度分析:端游與手游用戶重合度達(dá)到26.3%,端游用戶轉(zhuǎn)化為手游用戶的空間較大。
2014年,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲和手機(jī)游戲用戶中,只玩客戶端游戲,不玩手機(jī)游戲的用戶比例為34%,只玩手機(jī)游戲不玩客戶端游戲的比例為39.7%,兩者都玩的比例為26.3%。兩者的重合用戶比例較高,且重合用戶在客戶端游戲中的比例高于其在手機(jī)游戲中的比例。因此,客戶端游戲用戶較易轉(zhuǎn)化為手機(jī)游戲用戶。
客戶端游戲用戶較易轉(zhuǎn)化為手機(jī)游戲用戶,這也是為什么在2014年年末,大量端游IP紛紛改編為手機(jī)游戲的一大原因,比較成功的端游IP改制為手游的2款游戲有:《神武》、《天龍八部3D》。
2、2014年智能移動游戲操作系統(tǒng)分析:安卓成手機(jī)游戲主要操作系統(tǒng),蘋果手機(jī)用戶更愿意花錢玩游戲
根據(jù)互聯(lián)網(wǎng)消費調(diào)研中心數(shù)據(jù)顯示:2014年,有77.4%的手游用戶使用安卓系統(tǒng)玩手游,手游用戶群體中,只有13.7%的用戶使用ios系統(tǒng)玩手游。雖然移動游戲玩家使用安卓系統(tǒng)的人數(shù)遠(yuǎn)超蘋果系統(tǒng)玩家,但是蘋果游戲用戶的人均消費為安卓游戲用戶的三倍以上,蘋果手機(jī)用戶更愿意花錢玩游戲。
從手機(jī)游戲中蘋果系統(tǒng)和安卓系統(tǒng)的使用人數(shù)和付費意愿差距可知:蘋果游戲是2014年移動游戲市場銷售收入的主導(dǎo),但由于安卓游戲永遠(yuǎn)廣大的用戶群體,因此安卓游戲市場銷售收入還有巨大開拓前景,安卓游戲的銷售收入在未來有可能超過蘋果游戲。
3、玩家付費行為分析:休閑射擊類游戲付費人數(shù)多,重度手游單次付費金額較高
根據(jù)“7881”平臺2014年(1月-11月)的手游交易數(shù)據(jù)顯示:休閑射擊類游戲的付費次數(shù)、付費人數(shù)較多,但是每次的付費總金額都不高。
7881平臺上,雷霆戰(zhàn)機(jī)、天天酷跑、天天飛機(jī)之類的休閑射擊類游戲充值人數(shù)較多,但是每次充值的金額都不高,而單次充值金額超過5000元以上的手游中,90%以上都是重度手游。英雄戰(zhàn)魂、神之刃、神魔大陸等重度手游的單次付費金額都較高,在7881平臺單次付費超過5000元以上人數(shù)最多的也是重度手游。
4、玩家付費時間分析:玩家的付費高峰習(xí)慣趨于穩(wěn)定,付費高峰發(fā)生在午飯后和晚上睡覺前
通過對“7881”平臺2014年1月到11月的玩家充值時間進(jìn)行分析顯示:玩家付費的高峰分別發(fā)生在晚間的23點、午間的12點和晚間的21至22點。即使拆開工作日和周末來統(tǒng)計,該趨勢依然成立,即付費高峰發(fā)生在午飯后和晚上睡覺前。
玩家的付費高峰時間也提醒廣大游戲交易平臺:應(yīng)該加強午間12點和夜間23點的服務(wù)人數(shù)和服務(wù)質(zhì)量,這樣才能提高玩家二次的付費率。
5、支付方式對比:61%玩家首選支付寶
“7881”平臺對手游支付渠道進(jìn)行了為期七天的投票調(diào)查。調(diào)查共有1510名玩家參與,其中61%的手游玩家仍然首選支付寶進(jìn)行充值;使用銀聯(lián)及手機(jī)話費等運營商渠道充值的玩家分別占到11%及16%;使用騰訊財付通、微信支付、游戲點卡支付的玩家都占比2%左右;而使用其他三方支付渠道進(jìn)行手游充值的占比6%。支付寶仍然是手游支付領(lǐng)域的第一支付渠道,運營商在手游領(lǐng)域的優(yōu)惠支持也讓其站穩(wěn)了第二的位置。
三、地域分布
1、60%手游用戶聚集在三線城市,三線城市成手游藍(lán)海市場
據(jù)騰訊發(fā)布的《2014中國互聯(lián)網(wǎng)開放白皮書》,三線城市成為手機(jī)游戲的主要聚集地,6成以上的手游用戶聚集在三線城市。
60%的手游用戶聚集在三線城市,這說明二三四線城市用戶對于手機(jī)游戲的娛樂需求、對于游戲的付費、于游戲的品質(zhì)要求是越來越看好的。因此,手機(jī)游戲廠商要更多的關(guān)注三線城市的市場空間和用戶價值,滿足三線城市手游用戶的需求能夠為手游市場帶來巨大收益。三線城市將成為未來手機(jī)游戲很大的利好市場,是一個藍(lán)海市場。
2、各游戲類型下載量占比最高的城市分布
不同省份玩家喜好的游戲類型有所差異。各游戲類型下載量占比最高的省分布中,體育競速類在陜西省下載量最高;動作冒險類在福建省下載量最高;休閑益智類在黑龍江省下載量最高;棋牌類在山西省下載量最高;經(jīng)營策略類則在江蘇省下載量最高。
同時,該趨勢在各省市相應(yīng)的城市也有所體現(xiàn)。各游戲類型下載量占比最高的城市分布顯示:福建省廈門市人民最愛動作冒險;江蘇南京人民最擅長經(jīng)營策略;陜西省延安人民最具有運動精神;黑龍江省鶴崗人民最休閑;山西省晉城人民最愛棋牌;四川人民最愛消除。
四、手游發(fā)展趨勢預(yù)測
1、手機(jī)游戲重度化、端游化
在前久的第三屆全球移動游戲開發(fā)者大會(GMGDC)上,有嘉賓認(rèn)為::2015年內(nèi)移動游戲會繼續(xù)沿著輕度向重度甚至端游化的方向發(fā)展。通過數(shù)據(jù)調(diào)研可以得出,小白用戶進(jìn)入手游玩家的時候,第一款產(chǎn)品基本上是單機(jī)產(chǎn)品或者是弱聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,也就是現(xiàn)在所提到的輕度產(chǎn)品。而當(dāng)這些玩家接觸到更多的產(chǎn)品的時候,簡單的游戲交互不一定能滿足他的需求,這時候玩家會向中度甚至重度的產(chǎn)品遷移。2015年整個移動游戲產(chǎn)業(yè)必將會往更重度的方面發(fā)展,原因就是之前的用戶基數(shù)已經(jīng)足夠大,足以支持產(chǎn)業(yè)向深度發(fā)展。
2、端游IP手游化
2014年,端游IP手游化最典型的游戲就是“天龍八部”、“神武”。《天龍八部3D》是當(dāng)前市場上首款純正的金庸武俠MMORPG手游,這款游戲大膽地將暢游在端游《天龍八部》的玩法精髓進(jìn)行了手游化移植和復(fù)刻。
《天龍八部3D》自10月29日公測開啟24小時之后,24小時內(nèi)新增用戶超過136萬,日活躍用戶數(shù)151萬,在線PCU突破25萬人,首日付費充值1257萬;;在iOS免費應(yīng)用登上第一,暢銷榜排名第七。
同樣的,“神武”這款手游也是由端游IP改制而成的!吧裎洹笔10月份新上架的手游,自上架以來,“神武”手游在App Store官網(wǎng)的下載量和交易額都高居前10名,“神武”手游在“7881”平臺的交易額位于10月新上架手游交易額第一位,充值前景巨大。
由“天龍八部”、“神武”這2款端游成功改制為手游的游戲可以預(yù)見端游IP手游化有可能成為2015年手游行業(yè)的一大趨勢。
3、支付方式、支付渠道的變革
2014年是中國移動游戲市場的紅海,各類型的游戲廠商紛紛投入手游市場撈金,但真正盈利的移動游戲屈指可數(shù)。影響用戶是否付費的要素中,除了游戲產(chǎn)品本身質(zhì)量之外,支付渠道的舒適度也是不可忽視的一個環(huán)節(jié)。因此,為了爭取更多的用戶付費,支付方式和支付渠道的變革也將成為2015年手游市場的趨勢之一。
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