轉眼12月,對《世界2》的玩家來說,這年末歲晚的光景,最值得期待的,除了春節(jié)長假,恐怕就是《世界2》多人連線版本的發(fā)布了。上月初,游戲發(fā)布了單機版本《世界2-魔物狩獵》,國內罕見的豪華視覺體驗讓一眾狩獵迷們欲罷不能,而游戲中那幾只酷值爆表的怪物BOSS更是讓玩家們津津樂道。
到底這款驚艷之作是如何誕生的呢?下一個版本會出現(xiàn)哪些全新的內容?讓我們通過對《世界2》主美、臺灣OXON工作室負責人Jason的專訪來一探究竟吧!
Q:《世界2》是一款由OXON與谷得游戲合作開發(fā)的游戲,雙方是如何分工的?
A: OXON這邊主要負責游戲用戶層面的設計與開發(fā),包括視覺美術和音效,另外還包括Unity 3D的前端技術開發(fā)和部分文字企劃工作;廣州團隊則負責服務器的設計開發(fā)和部分前端開發(fā)工作,以及最重要的主體企劃工作。我和老雷擔任項目的共同制作人,分別帶領臺灣和廣州兩個團隊展開工作。
Q:“世界”是谷得游戲的自有IP,系列首作《世界OL》亦由谷得游戲獨立開發(fā),為何此次《世界2》會選擇與OXON進行合作呢?
A: 主要是因為OXON過去在視覺設計及3D游戲制作領域積累了豐富的經(jīng)驗。高質量的視覺設計是《世界2》的產(chǎn)品重點之一,臺灣的游戲開發(fā)商在這方面相對拿手;此外,在打造游戲品牌方面,我們也擅長建立產(chǎn)品辨識度,將品牌做出差異化?偟膩碚f,《世界2》立項之初的各種需求,我們剛好都能滿足,于是就有了這次水到渠成的合作。
Q:可以介紹一下OXON的團隊背景嗎?
A:先從我自己開始吧!本人從事游戲開發(fā)至今剛好20年,其間經(jīng)歷過端游、網(wǎng)游、手游的開發(fā),開發(fā)了包括《炎龍騎士團》、《蒼神錄》等產(chǎn)品,主要負責視覺設計和游戲開發(fā)管理方面的工作。團隊中的技術成員長期從事Unity 3D游戲開發(fā),所以這次操刀《世界2》這樣的大型3D游戲也算是輕車熟路。我們的美術團隊在業(yè)界擁有15年以上的資歷,此次在3D的造型、特效、場景和相關技術方面也都有很好的發(fā)揮。
Q: 各種各樣的怪物BOSS無疑是《世界2》的一大亮點,能說說它們的特色嗎?
A: BOSS們最大的特色就是每一只都是創(chuàng)意之下的結果,動作的細膩度和模型的繪制精致度都拉的很高。在視覺上,我們傾向于直接將玩家最期待的部分做到最好,游戲的核心玩法是與各式各樣的BOSS進行戰(zhàn)斗,因此我們就在BOSS的造型設計、個性設計、動作設計和其他諸多復雜的設定里下了很多功夫;相對于玩家操控的英雄,BOSS才是這款游戲真正的主角。另外,若玩家有注意到的話,會發(fā)現(xiàn)我們的BOSS有很多“小動作”。不管是個性的演出、攻擊或受傷的姿態(tài)等等,我們都會考慮到很多細節(jié),讓BOSS的動作演出呼應角色的個性設定。為了向玩家們呈現(xiàn)一個個有血有肉的BOSS角色,我們花費了很多心力去設計和驗證每一個細微的動作。
Q: 聽說每只BOSS都有自己的背景故事,是這樣的嗎?
A: 是的,例如我們的" 鋼鎖暴龍 ",我們設定這只它是遠古文明下的守衛(wèi)型產(chǎn)物,雖然創(chuàng)造它的文明已經(jīng)消失了,但這只機械生物卻仍一直執(zhí)行著它的守衛(wèi)使命。我們會根據(jù)每只BOSS的背景故事進行具體的造型設計,例如“鋼鎖暴龍”既然有一定的歷史,那它的身上就一定要有很多的擦傷和打斗痕跡,而由于長久沒進行清洗的關系,軀體下方靠近地面的部位肯定要沾滿沙塵;因為是守衛(wèi)型機械,所以身上要有很多戰(zhàn)斗裝備,所以我們在它的下巴設計了兩把很顯眼的長刀,為它披上了厚重的鎧甲;為了表現(xiàn)它與古文明的關系,我們設計了那些斑駁的紅色涂裝;為了加強它的機械感和展現(xiàn)永恒不滅的動力,我們在它身上做了有流動效果的藍色電流。諸如此類。
Q: 游戲中BOSS的戰(zhàn)斗動態(tài)都非常流暢自然,而且力量感十足,團隊在為BOSS 設計戰(zhàn)斗動態(tài)的時候,有沒有什么固定的標準呢?
A: 設計動作的時候,我們很本能地依照自己認為好的角度去做設計,所以如果要說有什么標準,那就是“創(chuàng)意”,我們會在備選方案中敲定最有創(chuàng)意的那一個。打擊感和力量感是我們在制作中基本的品質要求,反而是不需要特地說明的,我們更多地是在強調動態(tài)的合理性和正確的物理性。我們的動作設計師在這個領域已經(jīng)超過20年,團隊所有天馬行空的想法,他都能一一實現(xiàn)。
Q: 開發(fā)一只BOSS大概要花多長時間?從構思到成品誕生的過程一般是怎樣的?
A: 開發(fā)一只BOSS,我們需要約一個月的時間,這還不包括BOSS在游戲中的戰(zhàn)斗表現(xiàn)。制作BOSS的過程一般是:發(fā)想→剪影分析→原畫設計→3D成型→材質繪制→質感貼圖繪制→動作設計→特效制作→配音。
Q: 這樣的BOSS目前有多少只?計劃做多少只?
A: 臺灣這邊目前已完成了60只BOSS的開發(fā)工作,計劃一共要做80只BOSS。
Q: 開發(fā)過程中有遇到過一些比較棘手的問題么?如何克服?
A: 最大的困難還是游戲品質與主流手機設備的效能匹配問題。《世界2》其實是按照TV Game的品質進行開發(fā)的,為了適配主流手機的效能,我們必須在游戲的品質上做出一定的妥協(xié),這在一定程度上限制了我們的創(chuàng)意?朔姆椒ㄊ窃谑謾C版本中提供效能調節(jié)選項,讓玩家自己選擇游戲的呈現(xiàn)品質,若玩家的手機效能優(yōu)異,就能享受游戲最好的視覺效果。此外,我們還遇到過一些“夢想與現(xiàn)實”差距問題,我們一心想把BOSS做得無比巨大,可當我們歡天喜地地將做好的怪物放進手機跟英雄對打時,才發(fā)現(xiàn)英雄只能對著怪物的腳趾打,完全不成比例,所以最終還是“收斂”了一點,以滿足所有狀況為主要優(yōu)先。
Q: 自《世界2-魔物狩獵》發(fā)布以來,很多玩家都急切期待新版本的上線,游戲目前的完成度如何,新版本會有新的BOSS登場嗎?
A: 新BOSS是一定會有的,游戲已經(jīng)完成了接近95%的內容,都在持續(xù)優(yōu)化當中。新版本注重多人聯(lián)機,我們目前很多時間都在處理這個。
Q: 《世界2》是OXON的創(chuàng)業(yè)作,開發(fā)這樣一款產(chǎn)品的感受是怎樣的呢?
A: 雖說團隊里都是些經(jīng)驗豐富的人,但《世界2》的整個體系相當龐大,因此開發(fā)上還是非常有挑戰(zhàn)性的。對我們來說,突破源于熱情,熱情源于創(chuàng)意,后續(xù)我們會堅持創(chuàng)新,讓做出來的東西盡可能有趣。我們將一直突破想象,突破現(xiàn)狀,突破市場的框框。
Q: 接下來的工作重點是什么?
A: 接下來的重點是把游戲的戰(zhàn)斗打擊質感做得更到位,戰(zhàn)斗的變化還要更多元化,把所有我們想要的細節(jié)都達成,當然也會持續(xù)推出創(chuàng)意嶄新的BOSS。
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