分析游戲設計標準之核心體驗
制作出一款非常成功的游戲只是因為運氣?或者因為你使用了一些系統(tǒng)化的方法?是否那些能讓我們感到開心并能夠豐富生活的游戲只是開發(fā)者運氣或正確決策的產物?是否有哪 種方法能夠用來分析成功游戲的優(yōu)劣?并將其真正落實到你自己的游戲中去。
我認為這些問題的答案是肯定的:即我們可以去策劃,學習,并按照可靠的范例去設計并開發(fā)游戲。一些成功的公司,如任天堂,Valve,Zynga以及暴雪也會同意這個答案。一些 傳奇游戲的設計者,如宮本茂,Will Wright以及Peter Molyneux也可能會贊成這個答案。這些公司或者開發(fā)者都找到了合適的方法而讓他們能夠一年接著一年推出大受歡迎的游戲 。因為如果你的第三款或第四款游戲都能夠取得好成績了,那么這種成功便不再是巧合或運氣了。
通過分析過去幾年的那些獨立游戲和公司巨作,我發(fā)現了設計與學習游戲還是有一套標準的方法。即使是游戲產業(yè)發(fā)生了變化也不會破壞這個標準。新的公司,新的類型,新的控 制器都不會改變它。不論是獨立游戲還是公司游戲,這些標準都是一樣的。那是一套不可改變的系統(tǒng)準則,而很多開發(fā)者經常會無知地忽視它。
這個方法被稱為游戲設計標準,通常由五個不同的部分所組成:核心體驗,基礎機制,獎懲系統(tǒng),長期動機以及美學布局。游戲設計的目標是提供給開發(fā)者,包括獨立開發(fā)者以及 游戲開發(fā)老手們一個有力的分析和規(guī)劃工具,并幫助他們去分析游戲的優(yōu)劣從而學習并完善其未來的游戲。
這篇文章只是對于游戲設計標準的初步介紹,為那些不了解這個概念的開發(fā)者做出解釋。而首先我們要先關注其中最重要的一部分,即核心體驗。
關于游戲設計標準的概述
游戲設計標準是個用于分析并規(guī)劃游戲極其發(fā)展的工具。通過使用它去定義成功游戲和失敗游戲,我們能夠更容易地掌握影響游戲成功或失敗的因素。一旦我們理解了這個概念, 那么開發(fā)者便能夠使用它去找到適合自己游戲的設計方法了。
游戲設計標準可以用來分解那些包含不同游戲的系統(tǒng),并判斷它們的構成要素是什么。正如上述所說,游戲設計標準是由五大因素構成:
核心體驗-玩家在玩游戲時有何體驗?
基礎機制-玩家到底在做些什么?
獎懲系統(tǒng)-玩家在游戲中的哪種行為應該得到鼓勵或者批評?
長期激勵-是什么激勵玩家繼續(xù)玩游戲?
美學布局-游戲設置是如何體現視覺和音效?
在今后的一些文章中我們將以一些使用了游戲設計標準的游戲為例子,進一步研究這五個構成因素。而現在,我們先來討論這五個因素中最重要的:核心體驗。
什么是核心體驗
孔子曾經說過:“聽而易忘,見而易記,做而易懂?!?/p>
核心體驗是每一款游戲的核心內容。玩家能夠在游戲過程中由內而發(fā)地感受到這種體驗。核心體驗之所以重要,是因為每一款游戲的目的都是向玩家傳輸體驗。明確定義了核心體 驗的游戲將能夠提供給玩家更多樂趣,并因此贏得利潤。
真實的核心體驗可以由開發(fā)者自行決定時間。同時開發(fā)者也可以選擇提供抽象的核心體驗。
作為一名軍人在戰(zhàn)爭中戰(zhàn)斗(游戲邦注:《使命召喚》,例子在下文詳述)
不斷鍛煉而成為一個健康的人(《Wii Fit》)
就像一次有趣的探險(《塞爾達傳說》)
成為一名懂得社交的農場主(《FarmVille》)
以另外一個人的身份生活(《模擬人生》)
成為警員或者罪犯(《俠盜獵車手》)
生活中的每一個碎片都是一種體驗。而游戲也正是在研究如何將生活中的典型片段(按照開發(fā)者的興趣)融入到游戲中,并讓玩家感受到這些體驗。書籍,電影和其它媒體也在嘗 試著這么做。它們將讀者帶進一個生動的愛情故事中,或者讓觀眾能夠體驗場景中的奮斗場面。而游戲與之相比做得更好,因為它讓玩家能夠采取行動,并真正加入游戲中,成為 該體驗的一部分。
如果一款游戲成功地向玩家傳達了這種核心體驗,那么它便能夠預測到玩家對于游戲的評價。開發(fā)團隊應該清楚自己理想中的核心體驗,而如此他們在開發(fā)過程中所做出的任何決 策便都會體現該體驗了。完全忠實于核心游戲體驗的游戲開發(fā)能夠造就一款優(yōu)秀的藝術品。
核心體驗的歷史:從象棋到第一人稱射擊游戲
我們認為,一個好的核心體驗必須是真正吸收了現實生活中的某些方面。當然了,一切皆有可能,在游戲產業(yè)中也因為一些趨勢和偏好而構成了我們現在的游戲方向。讓我們縱觀 核心體驗的發(fā)展歷史從而更好地理解我們今天所看到的核心體驗。
早前的游戲或者體育運動中總是在表達一些沖突的理念。在很久很久之前,當計算機時代剛剛來臨之時,象棋和擊劍便是傳統(tǒng)游戲的最佳例子,并與早前的游戲有一些相似之處。 這些游戲的核心體驗都圍繞著戰(zhàn)斗;如象棋模擬了策略戰(zhàn)爭,讓玩家在游戲中做決策,并為了獲得最后勝利而必須做出犧牲。而擊劍游戲則為玩家再現了中古戰(zhàn)場那種一對一搏斗 的場景。
同樣的,與游戲一樣的活動,如跳舞或音樂也有很長的一段歷史。這類型的活動遠離了沖突,充滿了各種和諧感,注重參與者間的交流。小提琴手隨著鼓手的節(jié)奏拉著琴,并反復 進行這種節(jié)拍。跳舞時,領舞的一方需要輕柔地拉著對方在舞廳里來回旋轉滑行,而在整個過程中無需任何的言語交流。當對方也同步感受到相同的喜悅時,核心體驗便成功了, 這就是一種讓兩個或者更多人體驗到相同感受的概念。
在70年代,當電腦輔助的視頻游戲橫空而降而投幣的游戲機也漸漸開始走紅之時,游戲開始趨向于關注挑戰(zhàn)體驗了。包括人與機器以及人與人之間的挑戰(zhàn)。《Pong》以及《太空入 侵者》吸引了玩家長達一個季度的關注便證明了它的魅力。在游戲中,幾乎所有玩家都能夠登上高分排行榜中,并且都能夠展示自己的技巧和才能。這時候游戲的核心體驗來自于 玩家戰(zhàn)勝了自己并戰(zhàn)勝了游戲中的挑戰(zhàn),也就是戰(zhàn)勝了之前玩家的游戲成績。在這種投幣游戲產業(yè)里,玩家的能力對于核心體驗有很大的影響,而這類型的游戲直到90年代仍然大 受歡迎,即使它們的設計已經不再適應時代變化了。
在八九十年代,比起個人的高分表現,游戲開始以更廣泛的標準去區(qū)分核心體驗。在當時最受歡迎的角色扮演游戲,如《最終幻想》或者《塞爾達傳奇》都更加側重于故事描述, 而非玩家的自我表達。這些游戲都迫使玩家去聽一些關于騎士或農民在過去的探險或者未來發(fā)展的一些悲慘故事。所以這個時期游戲的核心體驗是側重于模仿不同的故事。開發(fā)者 通過開發(fā)游戲角色,勾畫游戲世界,添加游戲故事(美學布局)等去創(chuàng)造這種體驗。通過擴展這種核心體驗的可能性,開發(fā)者能讓玩家在虛構的游戲世界中進行一些有意義的行動 ,并讓他們能夠嘗試自己從未嘗試過的東西。
從2000年以來,游戲有了進一步的發(fā)展,并開始呈現給玩家更廣泛的游戲體驗了。緊隨著90年代的游戲傳統(tǒng),這個時候的游戲希望玩家能夠感受到與現實世界不一樣的游戲體驗, 而且因為技術的進步使得這種體驗也比早前的游戲更具有吸引力。在這個時代里,《俠盜獵車手》與《孢子》也比早前的系列更具有真實性了。包括水,煙,建筑,人群,人類和 非人類,音效等都比之前更加真實,但是核心體驗卻保持不變,即講故事,進行冒險,完成任務,反敗為勝。
其它現代游戲也力求將玩家的真實生活片段帶進核心體驗中。Wii Fit同時也幫助我們豐富了游戲以外的生活。玩家在游戲中不再僅僅為了獲得高分而努力或者只是一味地想要沉浸 在虛構的游戲故事中,反而他們更能夠從中去品味并改善自己的現實生活。
核心體驗案例:《使命召喚:現代戰(zhàn)爭2》
《使命召喚》是一款成績顯赫的系列游戲。憑借廣告宣傳而最新發(fā)行的那個系列堪稱是游戲產業(yè)中最大且最具侵略性的游戲,即單在游戲發(fā)行的第一天就獲得了超過470萬的銷量。 取得如此好成績便是因為這款游戲意識到核心體驗的重要性,始終堅持落實核心體驗,將其貫穿于游戲始終。
《現代戰(zhàn)爭2》有一個非常嚴格的核心體驗:當前作為一名士兵。這是所有接觸游戲的玩家都能夠感受到的體驗。與相同類型的其它游戲相比,這款游戲憑借銷量和玩家的稱贊,無 可厚非是位優(yōu)勝者。游戲中的點點滴滴,包括噴射機翱翔云霄(美學),游戲的得分結構和武器(獎懲系統(tǒng)),多人模式中的排名系統(tǒng)和晉升體系(長期的激勵)等所有方面都支 撐著游戲的核心體驗。
針對于游戲中的每個功能,你都要自問:“如何做才能讓玩家感受到這些功能?”答案都一樣:必須讓玩家感受到自己就是在戰(zhàn)場上戰(zhàn)斗的士兵。
游戲中的方方面面都應該重視這個問題,因此游戲才能得到玩家的喜愛。如果這些附加功能在游戲開發(fā)過程中就已經存在著,那么電子游戲開發(fā)商Infinity Ward的開發(fā)小組一定不 會讓它們一直延續(xù)到成品游戲的身上。因為游戲的制作始終強調著一致性。
讓玩家能夠坐在起居室的沙發(fā)上手握游戲控制器便能夠感受到與恐怖組織之間的戰(zhàn)斗,那么這真的是一個偉大的創(chuàng)舉。這種對于人腦的“欺騙”只能是那些特定且明確的核心體驗 能夠給予的,而且也必須得到游戲設計標準的其它四大因素的支持?!妒姑賳荆含F代戰(zhàn)爭2》正是為玩家呈現出了力量與控制這種核心體驗,所以才能取得如此巨大的市場份額。 如果一款游戲能夠描寫它的體驗并根據游戲設計標準去分析這種體驗,那么它的成功便不再是話下了。
核心體驗對推廣和銷售的影響
核心體驗是游戲設計標準的中心內容,因為它能夠影響游戲中的每一個方面。游戲的基礎機制,獎懲系統(tǒng),長期激勵以及美學都是圍繞著核心體驗而發(fā)展變化。如果游戲的核心體 驗平淡無奇,那么其它因素亦然。因此,不僅是游戲開發(fā)團隊對于游戲的核心體驗充滿興趣,市場營銷團隊也同樣對其充滿好奇。
當你完成了一款游戲并打算將其投放市場供全球的玩家下載時,你應該回答玩家一個問題,即“游戲的核心體驗是什么?”如果玩家聽說一款游戲很“優(yōu)秀”,那么他們也不會僅 僅依靠這種評價便去購買游戲。玩家需要知道自己能夠從游戲中獲得何種體驗。是忍者探險還是閱讀導師?不論你提供的是何種游戲體驗,這都將成為游戲銷售的市場營銷口號。 玩家關于游戲的每一個評價都與游戲體驗有著直接的聯(lián)系。
游戲設計應優(yōu)先確定核心體驗
最后,游戲的成功與失敗都是基于它們對于核心體驗的選擇,而核心體驗執(zhí)行的成敗更是歸結于對游戲設計標準其它因素的貫徹?;A機制,獎懲系統(tǒng),長期激勵以及美學布局都 深深扎根于游戲中,并隨著核心體驗的發(fā)展而發(fā)展。這就是為何定義核心體驗對于開發(fā)團隊來說是如此重要了。而且這也是游戲開發(fā)中的首要任務,如果你發(fā)現自己的首次嘗試是 錯誤的,那你就需要去調整它并因此改變其它因素。如果沒有了核心體驗,而只是把游戲設計標準的其它四個因素之一當成最重要因素,即使創(chuàng)造出震撼人心的視覺效果或者扣人 心弦的游戲故事,但是最后的一切也不會有多大意義。
如果你的游戲并不能讓玩家感受到核心體驗,那么再棒的游戲內也不可能讓其取得成功。即使玩家會在評論中贊揚你的圖像,音樂或者音效(美學),但是整體的游戲樂趣也只 能是平淡無奇了。
然而,如果你能很好地定義游戲的核心體驗,并竭盡全力為玩家創(chuàng)造這種體驗,而且這也是玩家心目中的理想體驗,那么游戲的成功便是指日可待了。
分析游戲設計標準之基礎機制
Dave目前正在著手自己的大型獨立游戲。他已把握題材和總體構思。這是款有關僵尸的動作/冒險游戲,玩家吸收受害者的血液。玩家得避免日光曝曬,游戲涉及浪漫愛情故事。聽 起來是款不錯的游戲。
他向業(yè)內好友陳述自己的想法。他的激動之情溢于言表,他非常喜歡僵尸吸血這個游戲。但當好友問及:
“玩家如何盜取血液?”
Dave告知好友僵尸可以瞄準任何人,吸取他們的血液,這就是游戲的運作方式。但好友反復表示,“玩家點擊什么按鍵?你如何通過按鍵點擊傳遞僵尸盜取他人血液的信息?”
Dave低頭不語,發(fā)現自己的構思雖然理論上看頗為有趣,但有些操之過急。
巧婦難為無米之炊
Dave的構思也許非常不錯,但能否最終實現?這要看情況;構思都很好,但其中缺乏組織關系。Dave沒有騰出時間創(chuàng)建游戲基礎;他只是從某些有趣故事下手。若Dave草率動手, 未先創(chuàng)建聯(lián)系,就開始根據構思編碼,游戲最終很可能只是款同其他作品大同小異的普通之作。也就是說游戲難成為轟動巨作。
要想構建僵尸體驗,Dave需在制作初期思考基礎機制。
就如之前提到的是,本系列的“游戲設計標準”是個分析和規(guī)劃方式,游戲開發(fā)者可以憑此設定游戲輪廓、目標和用戶體驗。通過運用這些標準,設計師能夠圍繞預期核心體驗創(chuàng) 建游戲內容。
通過這一系列的游戲設計標準,設計師、開發(fā)商和用戶能夠描述和分析游戲的核心要素。此前我們就已談及核心體驗的重要性,就是開發(fā)者希望用戶體驗游戲時收獲的感覺。本文 主要談論基礎機制。
不妨先來看看一個類比例子。房子由磚塊砌成。大家走進房子的時候不會想到磚塊、木頭和管道。新屋主不會像好友吹噓房子使用什么泥漿;他們期望瞄準其他更優(yōu)的元素!他們 希望展示時髦木質地板、大理石案臺,或者多層供暖設備。磚塊是基礎元素,若磚塊的堆砌方式不當,那么其他都免談。
同樣,游戲也是由基礎機制構成。這些機制是玩家的實際操作活動。當玩家點擊按鍵時,屏幕就會出現反應。當玩家移動鼠標時,游戲就會出現變化。當玩家移動Wii遙控或其他輸 入裝置時,目標就會出現變化。這些互動是組成游戲的要素,非常重要。矛盾的是,玩家通常不會過多考慮游戲機制。要想呈現高質量作品,開發(fā)商就必須專注于這些“磚塊”。
基礎機制
基礎機制是一組玩家操作&反應活動。雖然玩家考慮的也許是游戲故事、關卡目標,或其他設計標準中的高級元素,但他們每時每刻進行的內容都能夠通過基礎機制陳述。喪失基礎 機制,玩家就沒有可操作的內容。
游戲需要玩家同內容進行互動。若玩家未同內容進行互動,他們就不是在體驗游戲,他們只是觀察內容,并沒有參與其中。玩家的互動內容很多(游戲邦注:就現代游戲而言,主 要是按鍵的點擊;就運動控制游戲而言,主要是遙控手勢)。除電子游戲外,還有運動游戲的活動操作,棋盤游戲的移動操作。這些是玩家采取行動影響游戲內容的體現。
游戲具有象征性。游戲賦予某些活動特殊意義。若我拾起木制小人,在桌面移動,這個活動沒有意義。但若是在國際象棋游戲背景下,這個操作的意義是我通過小兵進攻對手。
基礎機制具有各種類型。要想正確運用至游戲,我們需要把握這些類型的具體內容。
原子基礎機制
有些基礎機制呈原子形式,也就是說它們是游戲中最小的動作&效果組合。這通常是單個按鍵點擊或手勢,這也可能更復雜些,取決于游戲。重點是,在游戲游戲規(guī)則中,這些動作 無法分解成更小內容。
在《寶石迷陣》中,玩家需點擊不同寶石,交換它們的位置,將3個同類寶石排成一列。這里的原子基礎機制是玩家點擊單個寶石。玩家點擊產生的反應是寶石移動。雖然這款游戲 已被各類玩家玩過數億小時,所有玩家活動都是點擊寶石,然后移動。整個過程反反復復。
《Wii Sports Tennis》的原子機制是玩家搖擺Wii遙控,令角色揮動球拍。玩家通過此行為體驗各場比賽。
許多游戲都由極少原子基礎機制構成。上述兩個例子只有一個原子機制。即便是復雜現代游戲最多也只有3-4個原子基礎機制。戰(zhàn)斗游戲包含攻擊、防衛(wèi)和移動。第一人稱射擊游戲 通常包含進攻、防衛(wèi),運用魔法和道具。這些游戲也許會粉飾這些元素,將其變成復雜鏈條,但玩家進行的原子操作通常非常簡單。
原子基礎機制非常有趣,因為他們以略顯無趣的科學方式呈現游戲。雖然制作游戲的目標是獲得核心體驗(游戲邦注:體現在玩家感受),但實際組成“磚塊”通常沒有整體內容 那般有趣。思考下列游戲的趣味性:
* 你所要進行的操作是移動球體,試圖將其射入特定區(qū)域
* 點擊某物,然后選擇期望互動方式。這就是游戲。
* 所進行的內容是閱讀文本,基于不同選擇進行抉擇。
不是很有趣,是吧?但它們是某些倍受歡迎游戲的原子機制。
* 足球運動
* 《模擬人生》
* 《最終幻想》,或經典RPG游戲
這些例子說明我們不能夠通過原子基礎機制描述評判游戲。這就好比閱讀許多關于某人的事跡后稱自己了解此人?!按巳擞凶厣^發(fā),身材頗高,喜歡烘培。你喜歡他嗎?”這是 電腦的思維方式,但人類會更深入地思考。只有待到我們深入下層基礎機制,游戲的核心體驗才會開始顯現出來。
復雜基礎機制
原子基礎機制非常重要,但游戲的內容當然遠不止奔跑和跳躍活動。玩家奔跑于擁擠城市,努力向上跳躍,同時確保頭部不觸及建筑頂部。他們奔跑越過縫隙,然后躍至3個敵人之 上。他們持續(xù)奔跑,然后停下等待守衛(wèi)穿過,然后繼續(xù)奔跑。
復雜基礎機制形成于各種原子機制綁定起來創(chuàng)造新內容。玩家通常只有在掌握潛在原子機制后才能把握這些新行為。游戲會告知他們,或給予充足時間,讓他們自己發(fā)現。
在《寶石迷陣》中,我們曾談到游戲的原子基礎機制是玩家點擊兩個寶石,交換它們的位置。這令玩家得以串聯(lián)3個寶石。但若玩家連接的寶石超過3個?通過點擊寶石將其放置于 合適位置!若它們形成鏈條,玩家將獲得額外較高積分!通過以特定方式執(zhí)行原子基礎機制,玩家能夠完成創(chuàng)建鏈條的復雜基礎機制。
在國際象棋中,開旗法是指玩家故意犧牲某棋子換得長遠優(yōu)勢。例如,他們可以將小兵放于易受攻擊的位置,因為當對手拿下小兵后,他們將處在更加危險的位置。象棋的原子機 制并未涉及此概念。這屬于復雜機制概念,結合若干原子機制創(chuàng)造更加有趣的內容。
開發(fā)商如何支撐復雜機制完全取決于他們自己。例如,在復雜游戲中,玩家能夠奔跑和跳躍,所以當然他們也能夠通過同時奔跑和跳躍到達新 高度。開發(fā)商可以讓玩家通過既有原 子機制完成此操作,或者他們可以選擇添加額外內容,從而使跳躍+奔跑組合操作能夠讓玩家跳得更高,并伴有新的特效和音效(游戲邦注:開發(fā)商如何創(chuàng)造此內容及其他復雜基礎 機制完全取決于他們自己)。
全局視角
基礎機制是游戲的構建模塊,但它們主要依賴于游戲設計標準中的其他元素。雖然它們組成玩家所操作的活動,占據玩家所有體驗時間,但僅由基礎機制構成的游戲相當乏味。
游戲獎懲系統(tǒng)賦予玩家行為含義;玩家如何知曉操作什么內容及何時進行?這些機制應通過什么方式進行運用和優(yōu)化?長期獎勵促使玩家繼續(xù)饒有興致地反復操作這些基礎機制。 美學布局給予玩家行為此刺激因素:當玩家以正確順序完成操作時給予玩家漂亮的“結合物!”所有這些要素都同基礎機制及玩家行為聯(lián)系密切,賦予操作相應意義,促進傳遞核 心體驗。
“千里之行始于足下”
就像古話說的,“千里之行始于足下”。同樣,游戲也是一步一步構建而成,由各個基礎機制組成。持續(xù)支持核心體驗和基礎機制能夠給各游戲創(chuàng)造構建模塊,引導玩家的各體驗 時刻。若這些“磚塊”組建合理,將創(chuàng)造驚人體驗時刻。