Twitch被Amazon收購(gòu)以后,YouTube上的游戲大過(guò)音樂(lè),并且電子競(jìng)技在全球主流媒體中占有重要地位。電子競(jìng)技市場(chǎng)有多大呢?到2017年,全球電競(jìng)愛(ài)好者數(shù)量將從今年的8900萬(wàn)增至1.45億,亞洲電競(jìng)愛(ài)好者占全球54%,中國(guó)地區(qū)愛(ài)好者人數(shù)為4000萬(wàn),到2017年將增至6200萬(wàn)。
Newzoo的全球電子競(jìng)技
構(gòu)建這個(gè)模型使用了很多來(lái)源的數(shù)據(jù),并會(huì)隨著未來(lái)的發(fā)展和關(guān)鍵行業(yè)參與者的驗(yàn)證而更新。涉及到觀眾,我們算上了在線業(yè)余聯(lián)賽和錦標(biāo)賽?!半娮痈?jìng)技發(fā)燒友”包括頻繁的觀眾和活躍參與者。還有一大群的消費(fèi)者是偶爾才觀看的,更準(zhǔn)確的說(shuō)是一個(gè)月看一次或者更低,這說(shuō)明存在潛在的爆炸性增長(zhǎng)。對(duì)于收入,我們只關(guān)注專業(yè)組織的電子競(jìng)技活動(dòng)、渠道、團(tuán)隊(duì)和聯(lián)盟。
電子競(jìng)技發(fā)燒友暴增;游戲成為觀賞體育
今年,會(huì)有8900萬(wàn)消費(fèi)者被認(rèn)為是“電子競(jìng)技發(fā)燒友”(如上面所描述的那樣)。此外,有1.17億的消費(fèi)者是“偶爾觀眾”,其中有很大一塊份額是由自己已經(jīng)不玩競(jìng)技游戲但喜歡觀戰(zhàn)的稍微年長(zhǎng)一點(diǎn)的人們組成。這說(shuō)明游戲的趨勢(shì)正在成為旁觀者“體育”。2014-2017年之間,全球電子競(jìng)技發(fā)燒友將以20.1%的CAGR增長(zhǎng)至1.45億。今年,隨著西歐、北美最近電子競(jìng)技的爆發(fā),他們成為了增長(zhǎng)最快的地區(qū),發(fā)燒友達(dá)1400萬(wàn),其他偶爾觀眾達(dá)1800萬(wàn)。
全球增長(zhǎng)的另一個(gè)標(biāo)志是認(rèn)知度。未來(lái)三年電子競(jìng)技全球認(rèn)知度將以21.6%的復(fù)合年增長(zhǎng)率增長(zhǎng),2017年電子競(jìng)技的認(rèn)知度將達(dá)到12億人。