在今年的G-Star上,網(wǎng)易游戲展示了首款自研2D回合制手機游戲《西游·神魔決》,引得很多玩家與業(yè)內人士關注。作為網(wǎng)易的又一款重磅西游題材作品,《西游·神魔決》將于12月19日開啟第二次測試?!段饔巍ど衲Q》的主策劃赫然,接受了97973手游網(wǎng)的獨家專訪,為玩家詳細解答了游戲的各項創(chuàng)新玩法。
1.回合制RPG手游并算不上市場主流,《西游•神魔決》為什么依然選擇回合制?
回合制RPG沒有成為主流,只是因為大家忽略了這一部分的市場。從首測開始后玩家的反應可以看出,玩家對于回合制游戲是非常喜歡、非常期待的。我們希望給喜歡回合制的朋友一個很好的選擇,希望在移動游戲上把網(wǎng)易回合的精品傳遞下去。
2.同卡牌、ARPG相比,回合制游戲在消磨玩家碎片時間方面會有何優(yōu)勢?
與卡牌的無過程、ARPG的重過程相比,回合制游戲采用了一種較為中庸的方式。我們盡可能地去減少了玩家的掛機時間,而操作偏向于策略,并加強了玩家交互的設計。
3.現(xiàn)有的重度手游更傾向ARPG的快節(jié)奏,《西游•神魔決》將如何弱化回合制游戲節(jié)奏慢的不足?
針對移動端特點,改進回合制的環(huán)任務。重復枯燥的跑環(huán)在我們的游戲中降低了比重,如果玩家時間比較少的話,可以在最短時間內拿到高額的獎勵,高效地參與到更多的玩法當中。
在玩法上做出更多的創(chuàng)新。符印試煉臺的田忌賽馬一般的策略選擇,擂臺攻守的PK模式;陣營攻伐戰(zhàn)中的回合制屠城戰(zhàn),PVP與PVE結合的玩法創(chuàng)新,獨特Boss的設計;神魔決的百變神魔搭配,不同的組合產(chǎn)生不同的戰(zhàn)斗策略,以及真正的無盡挑戰(zhàn)。
《西游·神魔決》會更加側重戰(zhàn)前策略、交互體驗。
4.采用回合制設定,是否在向端游《大話西游》致敬?
是的。
5.游戲的故事背景、門派設定,是否借鑒了端游《大話西游》?
更多地借鑒了端游《大話西游3》,并且在原端游世界觀的基礎上進行了發(fā)揚。相比端游的平和安靜,到了手游中,我希望可以出現(xiàn)更多的碰撞,更多的激情。
6.《西游•神魔決》是作為全新手游系列,還是類似《天下HD》那樣,是端游的番外篇?
是一個全新的手游,承接了大話的美術風格和經(jīng)典玩法。
7.游戲中會有哪些特色玩法?
特色玩法:符印試煉臺,神魔決,陣營攻伐戰(zhàn)。
首先是“神魔決”。這是在40級后解鎖的系統(tǒng),玩家通過自身收集的豐富符印來闖蕩關卡,力爭挑戰(zhàn)更高級的神魔。
其次是“五靈寶庫”。這類似于2D回合模式中的挖寶環(huán)節(jié),通過五靈寶庫,玩家們可以挖掘寶藏、搶奪他人寶藏,過一把“山大王”的癮。
最后是“降妖除魔”。它完美結合了線上組隊的模式,比較類似于傳統(tǒng)“捉鬼”,讓玩家通過聯(lián)盟組隊來深入探索三界!
8.在玩法、系統(tǒng)設定方面,是否有根本性的創(chuàng)新內容?
玩法方面,符印試煉臺、神魔決、陣營攻伐戰(zhàn)都有很大的創(chuàng)新。如果說是根本性的創(chuàng)新,它們的最根本的回合制體驗不會變,但是玩法的新穎程度絕對是其他游戲所沒有的。
系統(tǒng)設定上,以這一次我們推出的符印為例,一個符印同時具備著自動AI戰(zhàn)斗和主動手控操作兩種屬性。我們的初衷是簡化游戲的系統(tǒng),讓玩家的負擔減輕,同時可以有更多的搭配和更有趣的戰(zhàn)術。
9.《西游•神魔決》的用戶群是否主要針對大話、夢幻玩家?
他們一定會是我們的忠實用戶。我們也希望有更廣大的用戶群。
10.會采用什么方式吸引新玩家?尤其是從未在手機上接觸過回合制RPG的玩家。
游戲本身是非常容易上手的,西游的背景本身耳熟能詳,我們將會以熟悉的世界觀代入,讓大家很快接觸到游戲的核心內容,第一時間獲得最爽快的體驗。
11.游戲何時開啟首次測試?會在什么時候正式上線?
首次測試已經(jīng)進行,我們將在12月19日開始第二次測試,并在游戲品質達到我們的期望之后正式向玩家推出。
12.首測結束后是否會再做出較大的改動?例如增加新玩法、新門派。
首測結束后主要會視玩家的反饋情況對游戲的體驗內容進行優(yōu)化,而新的門派和角色應該會在正式與全部玩家見面之后再逐步推出。
13.對《西游•神魔決》的市場表現(xiàn)有怎樣的預期?
希望可以帶給玩家不一樣的回合制體驗,讓喜歡回合制的玩家、喜歡大話西游的玩家滿意。
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