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移動(dòng)音樂(lè)游戲路在何方?

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2014-12-22 14:18:00   來(lái)源:97973手游網(wǎng)

  導(dǎo)語(yǔ):在如今的游戲市場(chǎng),音樂(lè)游戲雖未成為業(yè)界佼佼者,但也從未淡出人們的視線,它幾乎在游戲發(fā)展的整個(gè)階段,闡述著不變的核心。

  觀察近一年的App Store付費(fèi)榜,你會(huì)發(fā)現(xiàn)兩款游戲從未消失的音樂(lè)游戲——《Cytus》和《Deemo》。這兩款游戲均來(lái)自獨(dú)立游戲制作公司Rayark(雷亞),兩作經(jīng)過(guò)近萬(wàn)評(píng)論仍能獲得滿(mǎn)星好評(píng)?;仡欉@它們?cè)诙鄠€(gè)國(guó)家的成績(jī),發(fā)現(xiàn)都曾獲得超過(guò)10個(gè)國(guó)家的App Store付費(fèi)榜首位,這充分證明了它們是真正意義上的好游戲。

  音游最早出現(xiàn)在街機(jī)廳,以跳舞機(jī)的形式出現(xiàn),而后萬(wàn)代推出的《太鼓達(dá)人》和KONAMI推出的《Beatmania》(狂熱節(jié)拍)被稱(chēng)為街機(jī)音游最具歷史的兩款作品。隨著PC游戲的興起,中國(guó)市場(chǎng)出現(xiàn)了紅極一時(shí)的韓國(guó)音游《勁樂(lè)團(tuán)》(即《o2jam》)和《勁舞團(tuán)》。而此時(shí),日本掌機(jī)、主機(jī)游戲盛行,推出了日本本土游戲《太鼓達(dá)人》和《節(jié)奏天國(guó)》,以及進(jìn)口的《DJMAX》。再后來(lái),隨著世嘉推出的“初音未來(lái):歌姬計(jì)劃”,以及萬(wàn)代的《偶像大師》、SUNRISE等社的《LOVE LIVE》企劃,市場(chǎng)上衍生出了一系列泛音樂(lè)類(lèi)游戲。

  注:泛音樂(lè)類(lèi)游戲并不以核心音游玩法為主,其會(huì)納入多種元素的特性使得該類(lèi)游戲并不僅僅局限在音游,隨著相應(yīng)企劃的擴(kuò)展,可能延伸至多個(gè)平臺(tái)。

偶像代言音樂(lè)手游偶像代言音樂(lè)手游

  在最近兩年,手游行業(yè)興起,“于指尖玩轉(zhuǎn)音樂(lè)”這一特色愈發(fā)具象化。

  從最初的跳舞機(jī)要求玩家全身動(dòng)彈,到PC端使用雙手,再到主機(jī)、掌機(jī)只動(dòng)幾個(gè)指頭,玩法的簡(jiǎn)捷化最終將音游推向了移動(dòng)平臺(tái)。除了眾多經(jīng)典游戲的移植,我們還能看到像《Deemo》和《Cytus》這樣的佳作。不同于國(guó)內(nèi)音樂(lè)游戲的粗制濫造,海外音游的發(fā)展歷程盡管跨越眾多平臺(tái),但其本質(zhì)依舊圍繞著“音樂(lè)的演奏”。細(xì)究《Deemo》和《Cytus》的玩法,可見(jiàn)并不是完全新穎、完全與眾不同的。所以它們的成功,可以說(shuō)均來(lái)自對(duì)“演奏感”的充分闡釋。

《Cytus》《Cytus》

  音游的核心是“演奏感”

  從廣義上講,一切包含音樂(lè)展現(xiàn)的游戲都是音樂(lè)游戲。由音樂(lè)的變化而帶來(lái)的游戲體驗(yàn)變化,就是音樂(lè)游戲最核心的表現(xiàn)形式。音樂(lè)自古以來(lái)都是游戲不可缺少的核心要素,小到一個(gè)音效,大到一首完整的曲子,沒(méi)有它們,游戲所能帶來(lái)的體驗(yàn)都將大幅減少。

  從狹義上講,音樂(lè)游戲也就是我們最常接觸的音樂(lè)演奏/伴隨演奏類(lèi)游戲,玩家需要配合音樂(lè)做出相應(yīng)動(dòng)作,輸出指令使游戲中的虛擬演奏設(shè)備匹配音樂(lè)中的演奏要素,從而進(jìn)行游戲。通常的音樂(lè)游戲(以下非特指時(shí)簡(jiǎn)稱(chēng)音游)可以按照以下類(lèi)型簡(jiǎn)單分類(lèi):

  1.重視打擊感的音游

  此類(lèi)游戲最注重的是鼓點(diǎn)的重現(xiàn),以完成鼓點(diǎn)的敲擊為主要游戲目的,代表作品為日本的《太鼓達(dá)人》系列,配合音樂(lè)節(jié)奏,表現(xiàn)出重鼓、輕鼓、鼓緣的打擊音效,利用狂熱模式的連打提升游戲體驗(yàn)。

  2.重視旋律感的音游

  此類(lèi)游戲?qū)⑿筛械谋憩F(xiàn)放在首位,又能細(xì)分為人聲旋律和樂(lè)曲旋律,代表作品為《悅動(dòng)魔方》(即《jubeat》),其在聯(lián)動(dòng)正版演唱專(zhuān)輯方面有很深入的運(yùn)作。而旋律感也是大多音樂(lè)游戲的表現(xiàn)模式之一,所以對(duì)應(yīng)的游戲方式較多樣,包含音鍵下落式、方塊/圓圈漸變式等,但多以長(zhǎng)按、拖動(dòng)等具有延時(shí)性的操作方式為主。

  3.重視節(jié)奏感的音游

  此類(lèi)游戲與上一類(lèi)游戲區(qū)分并不明確,需要從旋律和節(jié)拍的專(zhuān)業(yè)方向看。用一個(gè)簡(jiǎn)單的方式,從游戲譜面的制作模式可以看出其區(qū)別:抓人聲和連續(xù)音樂(lè)元素的模式(面條)、抓拍子鼓點(diǎn)的模式(單鍵)。理所當(dāng)然,具有瞬時(shí)性的操作“點(diǎn)擊”,就是其最主要的游戲方式。市面上大多數(shù)游戲均為此類(lèi)。

  4.重視表現(xiàn)力的音游

  這一類(lèi)游戲涉及的面比較廣,共通點(diǎn)為游戲核心玩法建立在“音樂(lè)的表現(xiàn)力”上,而不是“音樂(lè)的演奏”。如很多舞蹈游戲,如早期的《勁舞團(tuán)》等,舞蹈、搓碟、說(shuō)唱、闖關(guān)冒險(xiǎn)等,游戲的表現(xiàn)方式和核心玩法都非常多樣。

  移動(dòng)音游如何“演奏音樂(lè)”

  那移動(dòng)端的音游是如何表現(xiàn)音樂(lè)游戲的演奏感呢?我們簡(jiǎn)單看看如下幾款比較有代表性的作品。

 1.《jubeat》

《jubeat》《jubeat》

  由日本KONAMI制作,聯(lián)動(dòng)日本樂(lè)壇眾多歌手的專(zhuān)輯,最初登陸于街機(jī),此后移植到移動(dòng)端。游戲整體曲風(fēng)偏向J-pop,較注重旋律感,對(duì)人聲和曲韻的表現(xiàn)力較強(qiáng),受限于可觸擊方塊的數(shù)目上限,連續(xù)按鍵時(shí)無(wú)法表現(xiàn)超多點(diǎn)觸擊以及長(zhǎng)按,加之沒(méi)有判定輔助,節(jié)奏感較難把握。

  判定方式:方塊出現(xiàn)到達(dá)一定程度后點(diǎn)擊,按照準(zhǔn)確度給與評(píng)價(jià)

  操作方式:僅有點(diǎn)擊

  收費(fèi)方式:?jiǎn)吻螺d收費(fèi)

  2.《o2jam》

《o2jam》《o2jam》

  由韓國(guó)O2Media制作,包含眾多韓國(guó)流行曲以及改編名曲,曾于05年在國(guó)內(nèi)上線,此后移植至移動(dòng)端。整體曲風(fēng)為韓國(guó)流行樂(lè),電子風(fēng)較強(qiáng)。游戲注重節(jié)奏感,且演奏感處理較強(qiáng),移動(dòng)版支持四線、五線音軌模式,但實(shí)際操作手感不好。

  判定方式:音鍵下落式,輔助線判定

  操作方式:點(diǎn)擊、長(zhǎng)按

  收費(fèi)方式:音樂(lè)下載收費(fèi)(曲目試玩不收費(fèi))、道具收費(fèi)

  3.《DJMAX》

《DJMAX》《DJMAX》

  由韓國(guó)PENTAVISION制作,曾登陸掌機(jī)平臺(tái),后推出移動(dòng)端版本,但玩法不同。游戲音樂(lè)涵蓋面不小,曲風(fēng)多樣,注重節(jié)奏感,但演奏感很弱,受限與雙軌道鍵位排布較少,實(shí)際手感并不好。

  判定方式:上下軌道,輔助線左右橫掃判定

  操作方式:點(diǎn)擊、長(zhǎng)按

  收費(fèi)方式:道具收費(fèi)、DLC曲包收費(fèi)

  4.《太鼓達(dá)人》

《太鼓達(dá)人》《太鼓達(dá)人》

  由BNEI(萬(wàn)代南夢(mèng)宮娛樂(lè))制作,最早出現(xiàn)在街機(jī),后登陸多平臺(tái),于今年初發(fā)布移動(dòng)端版本。游戲以日風(fēng)曲目為主,注重打擊感,游戲整體演奏感非常強(qiáng)烈,實(shí)際要求操作能力較強(qiáng),在日本非常受歡迎,實(shí)際操作手感較好,但上手難。

  判定方式:?jiǎn)诬壍拦狞c(diǎn)滾動(dòng),基準(zhǔn)線判定

  操作方式:點(diǎn)擊,同時(shí)點(diǎn)擊,連打

  收費(fèi)方式:曲目下載收費(fèi)

  5.《OSU!》

《OSU!》《OSU!》

  由澳大利亞獨(dú)立制作者Dean Herbert制作,首先登陸PC端,屬于開(kāi)放式自主編輯軟件,全球眾多玩家在該平臺(tái)活躍,經(jīng)發(fā)展目前主要針對(duì)二次元用戶(hù)。曲風(fēng)多樣,但大多數(shù)偏向ACG風(fēng)格,注重表現(xiàn)形式隨樂(lè)曲譜面制作者的意愿而定,大多偏向節(jié)奏感和打擊感,實(shí)際操作手感較好,容易上手。

  判定方式:判定圈縮放式

  操作方式:點(diǎn)擊、長(zhǎng)按拖動(dòng),長(zhǎng)按旋轉(zhuǎn)

  收費(fèi)方式:PC版免費(fèi),移動(dòng)版曲包收費(fèi)

  6.《Cytus》

  臺(tái)灣獨(dú)立游戲制作團(tuán)隊(duì)Rayark(雷亞)制作,僅登陸移動(dòng)端,曾獲多個(gè)國(guó)家App Store暢銷(xiāo)榜第一?;诳苹檬澜缬^,隱約講述機(jī)器人為留存人類(lèi)情感而演奏歌曲的故事。游戲曲風(fēng)偏向電樂(lè),但包含種類(lèi)豐富,有電聲、流行、和風(fēng)、交響、敘事曲、重金屬等。表現(xiàn)形式偏向節(jié)奏感和打擊感,對(duì)樂(lè)感的要求較高,但判定較松。

  判定方式:輔助線上下掃動(dòng),經(jīng)過(guò)鍵位時(shí)進(jìn)行相應(yīng)操作即可

  操作方式:點(diǎn)擊、長(zhǎng)按、長(zhǎng)按拖動(dòng)

  收費(fèi)方式:章節(jié)解鎖付費(fèi)

  7.《Deemo》

《Deemo》《Deemo》

  臺(tái)灣獨(dú)立游戲制作團(tuán)隊(duì)Rayark(雷亞)制作,僅登陸移動(dòng)端,曾獲多個(gè)國(guó)家App Store暢銷(xiāo)榜第一,計(jì)劃將推出掌機(jī)版。游戲融合了故事性和演奏感,講述Deemo為了將從天而降的小女孩送回原來(lái)的世界,而演奏鋼琴欲使樹(shù)苗長(zhǎng)高的故事。作品極力表現(xiàn)了音樂(lè)在演奏時(shí)的合理性,曲風(fēng)偏鋼琴類(lèi)但包含哥特和電樂(lè)等,均有有名作曲家制作。游戲主要還原了鋼琴演奏,取消傳統(tǒng)的音軌模式,注重節(jié)奏感,要求玩家有較強(qiáng)的樂(lè)感,實(shí)際操作手感很好,但判定較嚴(yán)格。

  判定方式:音鍵下落式,輔助線判定

  操作方式:點(diǎn)擊、滑鍵

  收費(fèi)方式:章節(jié)解鎖付費(fèi)

  8.《Dynamix》

《Dynamix》《Dynamix》

  香港獨(dú)立游戲制作團(tuán)隊(duì)C4 Cat制作,目前僅登陸安卓平臺(tái),近期將推出iOS版。本游戲難度較高,采用三面音鍵下落式演奏,對(duì)樂(lè)感和協(xié)調(diào)性要求非常高,新手玩家必須從簡(jiǎn)單模式開(kāi)始逐漸練習(xí)晉級(jí)。游戲曲風(fēng)偏向電子樂(lè),均為該團(tuán)隊(duì)全新創(chuàng)作。表現(xiàn)形式注重節(jié)奏感和打擊感,融合音游的多個(gè)變化式玩法,可以看出是追求核心向的重度音游,實(shí)際操作手感很好。

  判定方式:三面音鍵下落式,左側(cè)有輔助鍵位,輔助線判定線

  操作方式:點(diǎn)擊、長(zhǎng)按、長(zhǎng)按滑動(dòng)

  收費(fèi)方式:音樂(lè)購(gòu)買(mǎi)

  移動(dòng)音游該走什么路?

  重新回顧音游的發(fā)展,一路走到移動(dòng)端,的確有很多優(yōu)秀作品出現(xiàn)在各個(gè)平臺(tái)。音樂(lè)游戲的適應(yīng)性非常高,因?yàn)橥娣ǖ暮诵哪J交静挥米龀鎏嗟淖兓?,“找?jié)奏”便可。而音樂(lè)游戲本身更趨向于一類(lèi)藝術(shù)作品,享受音樂(lè)本身的體驗(yàn),對(duì)玩家和游戲來(lái)說(shuō)都是更重要的。所以音樂(lè)游戲能走的路不外乎以下幾種:

  1.追求音樂(lè)豐富性

  讓作品本身包含眾多的音樂(lè),涵蓋各種類(lèi)型。應(yīng)對(duì)這樣的模式,開(kāi)發(fā)者需要做出兩種抉擇:1)投入大量版權(quán)金額,制作各種曲包。這也正是《jubeat》《o2jam》和《DJMAX》走路,走版權(quán),賣(mài)音樂(lè),但需要足夠吸引人的音樂(lè);2)制作開(kāi)放式音樂(lè)平臺(tái),將譜面制作權(quán)交給玩家,這樣既可以保證音樂(lè)豐富性又可以在廣告方面帶來(lái)收益。

  2.追求音樂(lè)連攜性

  利用圖標(biāo)、故事、封面以及文字,提升游戲內(nèi)音樂(lè)相互之間的關(guān)聯(lián)性,進(jìn)而增加“演奏”這一行為本身的合理性,從而提升游戲吸引力。例如《Deemo》和《Cytus》,利用故事串聯(lián)音樂(lè),再用音樂(lè)展現(xiàn)故事細(xì)節(jié),構(gòu)建一個(gè)能讓玩家合理地玩下去的閉環(huán)。但這樣做的前提是有足夠好的演奏體驗(yàn),這種體驗(yàn)要求能迅速讓玩家入境。

  3.追求操作挑戰(zhàn)性

  這一類(lèi)純粹為了滿(mǎn)足觸手玩家的自我挑戰(zhàn),“全連了么?”“全Perfect了么?”“全難度制霸了么?”“全曲目通關(guān)了么?”“這游戲全曲全模式全難度全分?jǐn)?shù)都刷滿(mǎn)了么?”沒(méi)有,那就刷下去,一款足夠難足夠挑戰(zhàn)的音游,總會(huì)無(wú)時(shí)無(wú)刻地刺激核心音游玩家的心。但做出這樣的游戲,需要極為專(zhuān)業(yè)的音樂(lè)理念和游戲經(jīng)驗(yàn)。

  4.追求泛音游

  想必已不用再多解釋?zhuān)e幾個(gè)例子:《初音》《偶像大師》《LOVE LIVE》……所以首先,你得有個(gè)龐大的企劃;其次,你得有一個(gè)十年來(lái)積攢粉絲……然后,你可以用移植移植再移植,改版改版再改版,DLCDLC再DLC,來(lái)榨取玩家的剩余存款……

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