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玩家解讀拳皇97并不優(yōu)秀 紅遍中國只因盜版

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2015-01-03 10:42:28   來源:游迅網(wǎng)

文/神龜拉斐爾

  說到格斗游戲我們就不得不說到《拳皇97》,這款格斗游戲可謂紅透大江南北,但是各位有沒有想過這樣的游戲為何會在當(dāng)時掀起這么大的浪潮,就算是現(xiàn)在任然會有玩家手癢去搓上兩把?現(xiàn)在有玩家就對《拳皇97》在中國走紅進行了解讀。

拳皇97拳皇97

  如何看待《拳皇 97》在中國格斗游戲界的地位?

  玩家一:孟德爾

  實話說,所有從97本身來分析問題的朋友,其實都沒摸對門。

  讓97在中國大陸變得如此特別的原因只有一個——90 年代大陸街機玩家能玩到的格斗游戲只有包括97在內(nèi)的寥寥幾個,其他大多數(shù)格斗游戲大家根本見不到。

  1995年時,NAMCO和SEGA在中國大陸都有直營的街機廳,基本是一元一個幣,好點的游戲 2 個幣玩一次,新作甚至可能 3、4 幣,這個價位對于當(dāng)時的中國人來說只有“恐怖”才能形容,而這個價格實際上也是賠本的,5 元才是保本的下限。而一般的街機廳,80 年代是 3 毛一幣,90 年代前期 5 毛,后期反而越來越低,大部分中小城鎮(zhèn)也就 2 毛一幣。

  那么這些低成本幣廳如何盈利?靠港臺流入的三手基板嗎?90 年代中后期是大陸街機廳遍地開花的時期,日本根本沒有那么多的二手出來,大陸一地的 SNK 基板數(shù)量比 SNK 歷史上生產(chǎn)過的所有街機總數(shù)還多。所以答案很清楚,中國人玩的街機 90% 以上都是盜版。

  CPS1 是 90 年代破解的最后一個 CAPCOM 基板,從超級街霸 2 開始就是 CPS2 基板的天下了,就我所知道現(xiàn)在都沒有盜版。那么所謂“拳皇如何如何街霸如何如何”的言論就完全都沒有意義了。比如說街霸 2 速度慢,其實街霸 2 加速版可以調(diào)速度的,大城市以外的玩家有幾個人見過這版?后來的超級街霸 2,超級街霸 2X 就更別說了。想要爽快?街霸 ZERO 中 2 有 OC,玩家自己組合原創(chuàng)超殺,絕對對中國人胃口,但我在北京見過這個街機頂多 2 次,小地方不敢想了。ZERO3 新手也能打得爽快,但街機我就沒見過。

  至于 3D 格斗游戲的基板,價格是天文數(shù)字,哪怕是用 PS 改街機的街霸 EX,成本與盜版的 SNK 街機也沒的比。所以無論是鐵拳還是街霸 EX,都只有家用機的土豪在玩,這也能夠解釋為什么街霸 EX 在中國人氣如此之高,因為 PS 上幾版 ZERO 縮水實在厲害,SS 又不如 PS 流行。

  不僅別家有這個問題,SNK 自家游戲也有這個問題。MVS 基板的盜版真正在大陸普及開來,大約是在 KOF95 和 96 推出的時期,這以前的游戲比如侍魂1、餓狼SP、龍虎2……都是海外大熱國內(nèi)少有人見過的神物,而以后的真侍魂、斬紅郎、RB餓狼、龍虎外傳、雙截龍在國內(nèi)都有一定人氣。也就是說,大陸玩家對比的范圍其實不是 97 與其他格斗游戲,而是 97 與 SNK 公司同期推出的其他格斗游戲,那結(jié)果就不難猜測了(雖然96、98黨挺多,但最后還是不敵97黨)。再往后,99遇到了盜版難題,拖了一段時間才上市,上市的時間恰好趕上游戲機禁令推出,受到一定影響。而且 99主角全換,不少人不買賬,2000以后韓國人的傳說滿天飛,更沒人玩了。

  另一個因素是模擬器。國內(nèi)起碼有一半 97 粉都是從模擬器起家的,而MVS模擬器真正成熟(一般人都是玩 NEORAGEX,最早還是 DOS 命令行模式的)和大陸普及 PC 都是在 2000 年左右,這時能正常運行的 ROM 只到 98 為止,99 與 2000 的破解花費了相當(dāng)長的時間(放出 ROM 那天全國的大學(xué)男生普天同慶)。正是有了街機和 PC 的聯(lián)動,KOF97 才能在那一代草根玩家的心中有如此崇高的地位。

  而2002年之后,由于網(wǎng)吧和局域網(wǎng)的流行,CS與星際魔獸分流了相當(dāng)一部分玩家,模擬器的火爆不再。街機廳也因為嚴(yán)格的禁令而衰敗,2000年代很多街機廳里還是97、98主打,其他的也就是街霸2、三國2這些CPS1游戲還有臺灣IGS的三國西游。

  所以,對大陸玩家來說,真正的比較只存在于97和98之間。這個比較我就不懂了,留待各位高玩分析。

拳皇97拳皇97

  玩家二:唐草

  先說結(jié)論,僅僅從影響力和壽命來說,97 無疑是中國大陸迄今為止,最成功的一款格斗游戲。不但前無古人,幾乎也毫無懸念的后無來者了。但我指的也僅僅是影響力和壽命,而這兩點與游戲本身的素質(zhì)有時并不是線性相關(guān)的,這點在 97 身上體現(xiàn)得淋漓盡致。

  97 進入中國的時候正是街機在中國的黃金時期,這時候社會上還沒有網(wǎng)吧。電腦房,PS廳在國人眼里屬于新鮮事物。更多玩家,因為經(jīng)過 90 年代初已經(jīng)進入中國的街機的洗禮,所以街機玩家的群體更多,作為對抗性頗強的格斗游戲當(dāng)然也會很受歡迎。

  97 火爆的第一個原因源于操作。其實在 97 之前也有人玩 kof,例如 96,95,街霸 2,但始終沒有像后來的 97,98 那么火,更多的原因是 97 在改良 96 游戲系統(tǒng)的基礎(chǔ)上加入了特殊技,而這個設(shè)定使得連續(xù)技反應(yīng)時間變長,從而導(dǎo)致出現(xiàn)的難度大大降低。使得普通玩家經(jīng)過時間不長的練習(xí)就可以打出一套很標(biāo)準(zhǔn)的連續(xù)技:如八神的 5C——6A——葵花 *3。

  在那個屬于街機的年代,98 其實和 97 一樣火,而在我家(天津)這邊,98 其實更受歡迎,原因就是 98 對 97 的很多系統(tǒng)做了優(yōu)化。

  98 可以看做是 97 的版本改良,其實在游戲平衡性與節(jié)奏感來說 98 更優(yōu)秀,這也是諸如 kof 系游戲大規(guī)模一些的賽事都會選擇 98 的原因。

  另一個原因就是MVS街機盜版基板的普及。在那個國人視版權(quán)為糞土的年代,MVS 盜版的廉價造就了中國大小機廳中那多如牛毛的 kof。同樣也是由于這個原因 99 年素質(zhì)比 97,98 優(yōu)秀得多的格斗游戲 sf3.3 無緣為大眾所了解,因為 sf3.3 的 CPS3 基版沒有盜版。國人第一次了解 sf3.3 是游戲雜志上的介紹,后來的 DC 移植版,ps2 版的移植版才使得了解并接觸的玩家逐漸多了起來。但要知道關(guān)注游戲雜志的人在街機廳玩家中百分比很低,或者說更多去買游戲雜志的玩家大多不是一直的鐵桿街機玩家。所以,至少在那個年代,由于 MVS 盜版基板的原因,kof 系的格斗游戲壟斷了那個時代個信息渠道。

  然后 kof 這種火熱一直持續(xù)到著名的 SNK SHOCK。這個時候 PC 機已經(jīng)在大陸普及,原來的街機玩家逐漸接觸了紅警,星際,魔獸,CS 等 PC 游戲。

  這個時候模擬器出現(xiàn)了,從街機玩家轉(zhuǎn)型的PC玩家。還有見過KOF但是在機廳打不過老鳥怕被虐的PC玩家,都因為模擬器的出現(xiàn),使 97 綻放了生命的第二春。很多對格斗游戲一知半解的玩家只聽說過 97、98,但通過模擬器上手一試的時候,顯然在用鍵盤且不怎么精通格斗游戲的情況下,97 更易上手。

  這些原因造就了 97 在大陸無與倫比的受眾群體。從概率上來說,群體基數(shù)夠大的基礎(chǔ)上,一定也會出現(xiàn)幾個高手,然后再反過來作為示范。所以在中國大陸,作為格斗游戲,97 確實是很成功。

  其實說了這么多都是鋪墊,下面才是我真正想說的,那就是作為格斗游戲的素質(zhì),97真的不夠優(yōu)秀。

  格斗游戲其實是游戲類當(dāng)中作為人類對抗非常典型的一種游戲類型了,雙方機會是均等的,不存在諸如網(wǎng)游中裝備,數(shù)值的碾壓,理論上格斗游戲其實都是平衡的。如果說角色的不平衡,其實很好處理,雙方使用相同角色就行了。但其實我們發(fā)現(xiàn)每個格斗游戲中那些相性弱的角色依然有人在使用,如 05 斗劇 sf3.3 的黑田的 Q,所以在格斗游戲中人們除了看重角色的相性之外,也看中角色延伸的性格,我們管它叫“角色愛”。解釋一下,就是我用我喜歡的角色打出我的風(fēng)格了,我就開心了,當(dāng)然這其中我也希望自己能贏得比賽啊??山巧g由于招式的不同,這里體現(xiàn)的判定的差異可能性有時并不是游戲在發(fā)行之后,策劃可以提前預(yù)料的。而之前的格斗游戲又不像網(wǎng)游一樣可以更新補丁,所以角色之間的不平衡在格斗游戲中屬于不可抗力,任何游戲都會有,即便是被稱為格斗游戲頂點的 sf3.3 依然有三強三兇之說。

  而這還間接影響著格斗游戲另中一個指標(biāo),觀賞性。由于角色的不平衡,使得玩家放棄角色愛,從而選用相性強的角色,使得游戲?qū)箞雒嫱|(zhì)化嚴(yán)重。所以對于格斗游戲最重要的一點,也就是靈魂來說其實是“系統(tǒng)的可塑性”。我稱 kof97 之所以不優(yōu)秀恰恰是這一點,由于系統(tǒng)的可塑性太低。導(dǎo)致立回中場面單調(diào)乏味,更多的時候雙方其實是在比拼打擊判定(而有時卻還是無責(zé)任的,最典型的例子是 98 克里斯的無責(zé)任跳 CD。)

  反觀 sf3.3 的 blocking 就蘊含著無限可能,最著名的就是梅園大悟 2004evo 上空血全 b 鳳翼扇的逆轉(zhuǎn)。由于 blocking 的存在,使得玩家每一步都會進入擇與被擇的兩難,而不是像絕大多數(shù)格斗游戲中的攻方有利,系統(tǒng)的完善一定程度上彌補了角色相性的差距,也使得格斗游戲不用再像 kof 系那種大家跳起來比比誰的腿更硬的立回方式了。

  另一個KOF中不那么優(yōu)秀的地方就是“角色的可塑性及外延”。玩過KOF的人都知道,雖然其中有那么多的角色,但是總體上套路就那幾種。連續(xù)技通常是重攻擊——特殊技——必殺技(超必殺技),2B——2A——必殺技(超必殺技),跳 c 或者跳 d 或者跳 cd 來立回,2 擇基本上只有打投。兩個人打 kof,兩個人都用相同角色,你也看不出來哪個角色是誰用的,太單調(diào)了。而這里我就又要提到一個游戲就是 GGXX(主要指#R,slash,AC),雖然角色并沒有 kof 那么多,但是每個角色從立回到連續(xù)技到 neta(角色特殊獨有技巧)都不同(人設(shè)就更不用說了,但不是討論范圍之內(nèi)),甚至包括每個人的體型浮空判定,落地判定,起身時間。所以不但造成了不同角色之間的使用差別,甚至同一角色對待不同角色之間的連續(xù)技都是不同的,比如#R 中的 eddie 的松 p0 擇對 sol 就不成立,sol 對不同角色的 d-loop(版邊浮空連續(xù)技)的打點、位置、時間和細(xì)節(jié)都不盡相同。所以在比賽中玩家也都用同一角色,基本不換角色,因為其他角色根本無法用到主力那種熟悉程度。不同玩家使用同一角色時那種個人風(fēng)格也能被充分體現(xiàn)。比如同樣是 eddie,小川的風(fēng)格與 isa 的風(fēng)格有著很明顯的區(qū)分,這種區(qū)分體現(xiàn)在立回與連段上,也是由于這種可塑性,一些個人風(fēng)格明顯的玩家通常被稱為“xx使”。作為角色性格的外延辨識度體現(xiàn)的極為明顯,而系統(tǒng)的多樣性也使得游戲偏高但卻不失平衡的容錯率,場面可以非常精彩,這一點《街霸3.3》也沒有做到。ggxx 的斗劇比賽中,使用弱相性角色奪冠的例子比比皆是。

  最后提到的就是上手門檻對于角色強弱和場面精彩的相關(guān)性了。很多 sf3.3 玩家和 ggxx 玩家詬病 kof 系一點的就是“太簡單了”,這個簡單不僅體現(xiàn)在連續(xù)技上也體現(xiàn)在立回思路上。這個之前已經(jīng)說過不再贅述,但卻被 kof 玩家反駁為不懂,因為 kof 連續(xù)技有很多高端技巧啊,比如 98 中鎮(zhèn)元齋的 C*N,金家潘的霸氣腳 *N。其實我不否認(rèn) kof 中連續(xù)技有很多高端技巧,但是他們忘了一點就是“實戰(zhàn)中基本無意義”。連續(xù)技作為格斗游戲中區(qū)分菜鳥和老鳥的分水嶺是個很重要的存在,但是由于 kof 系的基本連續(xù)技太過簡單,一個不是太手殘的玩家,通過練習(xí)都能用出來,并且是在實戰(zhàn)中。反觀那些高端技巧,使用難度頗大不說,還有諸多限制條件。在一個水平差不多的對抗中,鎮(zhèn)元齋能推倒克里斯的幾率有幾成,我想玩過的用屁股也能想的出來。角色相性和連段難度導(dǎo)致的差距,使得在實戰(zhàn)中那些高端技巧幾乎沒什么出場率,然后對戰(zhàn)又形成了跳 d 與跳 cd 的判定比拼。同樣反觀 ggxx,當(dāng)你掌握了某個角色的高端技巧,實戰(zhàn)中提升的完全不是一個等級,這種提升不僅僅體現(xiàn)在觀賞性更體現(xiàn)在強度上,比如 ggxx 中 baiken 用最速疊壓起身和用跳 hs 壓起身的區(qū)別。最重要的,這東西挺難,卻并非遙不可及,可以通過練習(xí)去掌握。所以你會看到 ggxx 中接觸游戲 1 年和接觸 3 個月的玩家用的完全不同的立回與連段。而 97 中接觸游戲 1 年和接觸游戲 10 年的玩家用的相同的立回與連段。

  作為 1 款格斗游戲,甚至是啟蒙那個時代玩家的格斗游戲,97 確實是影響力非凡的,而這種影響力甚至也延續(xù)到了今天。但今天一個已經(jīng)對眾多格斗游戲了解頗深的玩家而言,97 的成功是在那個特殊時代下的產(chǎn)物,有偶然的因素,但這種成功確實無法支撐它作為格斗游戲素質(zhì)的標(biāo)桿,談到優(yōu)秀,它還差得很遠(yuǎn)。

  在游戲變得越來越輕,連反補都被認(rèn)為是高端技巧的今天,格斗游戲作為類型游戲中上手難度最高游戲類型之一,已經(jīng)沒有更大的市場。很難想象未來還會有誰一個人悶頭在家苦練 1f 目押,所以不論 97 本身的素質(zhì)如何,作為影響 80 后最出名的游戲之一,它已經(jīng)為中國的游戲史上寫下了濃重的一筆。

  作下補充,格斗游戲因為上手難度本就小眾向,而像 sf3.3 的分段蓄力、移動投,ggxx 的 frc、各種 j 附加由于上手難度本就頗高,又要求實戰(zhàn)中的苛刻體現(xiàn),所以雖然從綜合素質(zhì)角度更為優(yōu)秀,但卻基本屬于鐵桿向的游戲了。幾個鐵桿卻無法支撐硬核格斗游戲商業(yè)上的成功,就連斗劇都辦不下去了。時代的巧合使 97 淪為大陸格斗游戲的代名詞,卻是建立在大眾對這個領(lǐng)域并不深入了解的基礎(chǔ)上的。就像人們提起心理學(xué)就會提起佛洛依德,但心理學(xué)流派很多,精神分析更不是心理學(xué)學(xué)術(shù)的主流。作為游戲廠商更渴望商業(yè)化的成功,所以我們看到 sf4 以及 ggxx-xrd 也在逐漸向新玩家妥協(xié),確定了易上手難精通的目標(biāo),也導(dǎo)致了眾多老玩家的詬病。只不過物是人非,格斗游戲已經(jīng)不再屬于這個時代了,即便降低門檻,也不會再有多少新人再來接觸這些了。

拳皇97(THE KING OF FIGHTERS '97)
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7.2
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6.9

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