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為何日系手游難在中國市場本土化成功

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2015-01-21 17:32:50   來源:97973手游網(wǎng)

  日式手游的模式好幾年以來始終停留在Gacha+X的基礎(chǔ)上,它們的核心收費點就是Gacha。而且相比起引進(jìn)國內(nèi)的版本而言,價格更加優(yōu)惠,出貨率本來就高,配合活動節(jié)奏來進(jìn)行消費的話,性價比是非常高的。

日系手游日系手游

  而這種做法,放在中國市場是不妥當(dāng)?shù)?,原因如下?/p>

  1. 中國手游市場現(xiàn)狀是渠道為王。

  對于渠道來說,哪款產(chǎn)品數(shù)據(jù)好就推哪款,而日式游戲這種運營手法,照搬過來的話簡直就是自掘墳?zāi)?。所以,同樣的商品,同樣的活動,國?nèi)版本一定是會比日服來得更貴,掉率更低;

  2. 日式游戲的通病——體驗型寵物不具備絕對實力。

  如果只是價格貴,也就算了,關(guān)鍵是日式游戲都有一個通病——它賣的Gacha寵物/活動寵物,基本上都只能算是體驗型寵物(攜帶一些普通免費玩家體驗不到的限定技能的寵物),不具備絕對實力。數(shù)百款不同的寵物,無非就是不同的技能組合方式,加上“華麗”的造型,以滿足收集型用戶的需求(日本用戶基本上都有收集癖);

  3. 不能持續(xù)的成長體驗。

  單一寵物相對容易練滿,游戲進(jìn)入中期(約15天)后,玩家實力就開始進(jìn)入瓶頸期,這個狀態(tài)會維持很久很久很久……雖然6星寵也多達(dá)上百款,但如果把它們按絕對實力來分批次,大抵只能分出3~4批。而且因為上場寵物數(shù)量限制的關(guān)系,只要練滿剛需部分之后,多出來的滿級6星寵物無論玩家有10只還是100只,對玩家的整體實力而言,是幾乎沒有提升的。

  那么如果我們把養(yǎng)成線做長,是不是問題就能解決了呢?

  答案是否定的。付費結(jié)構(gòu)和成長體驗在設(shè)計時是相輔相成的,單純把成長線拉長,不調(diào)整寵物產(chǎn)出方式的話,就會變成“我有90只6星寵,但練了3個月的主力寵還沒滿級,不知道策劃給我這么多6星寵干嘛,我干嘛還要繼續(xù)付費去抽寵物”……

  4. 寵物的釋放速度(進(jìn)程體驗)。

  在中國式游戲里面,策劃會把進(jìn)程體驗控制得好好的,1天玩什么寵物,3天可以玩什么寵物,7天可以玩什么寵物,30天可以玩什么寵物……但日式游戲就不一樣了,除了等活動之外,其它內(nèi)容3天之內(nèi)都體驗過了,15天左右,連實力提升都進(jìn)入瓶頸期了。

  5. 為什么玩家要不斷地Gacha?

  日本玩家的付費,我稱之為感恩式付費——“你又來做活動了???哎呀,不錯,我玩爽了,活動寵我也拿到了,你辛苦了,這是給你的錢,拿好。”但這種情況是不太可能出現(xiàn)在國內(nèi)的。那么國內(nèi)玩家為啥要不斷Gacha?大家都知道Gacha的投入產(chǎn)出比最低了,越到后期越低,那么,怎么辦?

  以《三國來了》《大掌門》為首的第一代手游,多余的武將會被自動分解為將魂,用來升級科技什么之類的,成為公共BUFF。

  以《我叫MT》為首的第二代手游,武將被碎片化了,低階的武將可以直接抽取,中階的武將只能用碎片合成,高階的武將甚至在進(jìn)化的時候要吃其它中階武將作為素材,從而一步一步的擴大玩家對稀有武將的需求。

  到了第三代手游《刀塔傳奇》,武將不但被碎片化了,而且最極品的武將根本不會在卡包內(nèi)被開出。你必須先達(dá)到一個較高的vip等級之后,才能購買另一個特殊的卡包(魂匣),從中開出極品武將的碎片,而且每隔一段時間就會推出新的魂匣英雄來維持用戶對于Gacha的需求。

  簡單來說,國內(nèi)游戲做了各種各樣的手法來維持Gacha的價值,讓Gacha從開局行為延伸為一種資源購買行為,并通過各種偽隨機,確保玩家花錢之后可以買到自己想要的資源(注意,不是指定武將。只有最頂尖的1個武將會被做在偽隨機里,確保玩家在花多少錢之后必然能夠獲得,比如《刀塔傳奇》的魂匣英雄)。

  《刀塔傳奇》的“魂匣英雄”抽取界面

  以上幾條,我認(rèn)為是導(dǎo)致日式手游無法在中國市場獲得成功的根本原因。但除此之外,其實日式游戲里還有很多違背中國玩家使用習(xí)慣或者說是預(yù)期的設(shè)定,比如:

  嚴(yán)重影響開局抽包體驗的cost上限。我抽了一身6星神將,系統(tǒng)提示說 “cost上限不足,不能上場”。我要用它們,還得先練個3、40級,你說惱火不惱火?

  不設(shè)任何限制的配卡方案。我以為全xxx武將很牛,但打到某一關(guān)的時候才發(fā)現(xiàn)該武將被嚴(yán)重克死,我全部的資源都投在這批xxx武將身上了,如果要轉(zhuǎn)型,需要付出極其巨大的代價,還不如流失。

  針對各種玩法模塊,配卡方案的最優(yōu)解不夠清晰明確。這會導(dǎo)致什么結(jié)果?土豪分分鐘就會發(fā)現(xiàn)付費都玩不過屌絲,這游戲太難玩了。而絕大部分的日式游戲,無論是核心玩法,還是值守玩法的設(shè)定,都會讓玩家長時間在線進(jìn)行游戲,而且基本上都沒有類似“掃蕩”的設(shè)定,使玩家玩到后期非常累。

  核心資源的獲取方式不設(shè)參與次數(shù)限制。僅憑行動力進(jìn)行限制,玩家的進(jìn)程體驗就會完全掌控在自己手上。假設(shè)兩個玩家每天在線時間一樣,花的錢一樣,但“會花錢”比“不會花錢”的玩家的游戲進(jìn)程可能就快得不止一點點。

  沒有偽隨機。這條純屬推測,未經(jīng)驗證,畢竟我花在Gacha上的錢不多。

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