電子競(jìng)技作為國(guó)家認(rèn)可的體育項(xiàng)目,在中國(guó)的發(fā)展并不順利。外有社會(huì)的長(zhǎng)期誤解,內(nèi)有發(fā)展的爭(zhēng)論分歧。
時(shí)間撥回到2013年,當(dāng)電子競(jìng)技組建國(guó)家隊(duì)時(shí),某跳水冠軍發(fā)微博評(píng)論:“電子競(jìng)技也算體育???玩兒游戲都可以拿奧運(yùn)冠軍,那我們這些項(xiàng)目練得這么辛苦真白干了,干脆好好玩游戲算了……”引發(fā)口水戰(zhàn)。
不少電競(jìng)從業(yè)者、愛(ài)好者理性客觀地指出,體育不是一成不變的,也是要發(fā)展進(jìn)步。電競(jìng)選手想要出成績(jī),也是需要經(jīng)過(guò)大量專業(yè)訓(xùn)練,其投入的體力、腦力、時(shí)間并不少于傳統(tǒng)體育項(xiàng)目。且從賽事觀賞性來(lái)說(shuō),電子競(jìng)技甚至比某些傳統(tǒng)體育項(xiàng)目,更具可看性。最終這場(chǎng)爭(zhēng)論,以跳水冠軍哥哥的道歉畫(huà)上句號(hào)。
時(shí)隔一年,類似的事情再次發(fā)生,不過(guò)這次爭(zhēng)論的焦點(diǎn),從外部誤解,轉(zhuǎn)為內(nèi)部分歧。2014WCA首次將手游、頁(yè)游吸納為電競(jìng)項(xiàng)目,一時(shí)輿論爆炸。部分DOTA、LOL玩家直接否定了手游、頁(yè)游作為電競(jìng)項(xiàng)目的資格。甚至連爐石、三國(guó)殺之類算不算電競(jìng)的老話題,也被重新挖出。
這究竟是在保護(hù)電競(jìng)的純潔性,還是在五十步笑百步?體育項(xiàng)目接納電競(jìng)是發(fā)展,那電競(jìng)吸納手游頁(yè)游,就是倒退嗎?在討論手游頁(yè)游對(duì)于電競(jìng)的價(jià)值前,不妨先來(lái)看一組數(shù)據(jù):
1、中國(guó)電競(jìng)愛(ài)好者為4000萬(wàn)人,占全世界電競(jìng)愛(ài)好者總數(shù)的45%,占中國(guó)總?cè)丝诘?.3%。
2、截至2014年12月,我國(guó)手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)5.57億,網(wǎng)民中使用手機(jī)上網(wǎng)人群占比由2013年的81.0%提升至85.8%。
3、截至2014年11月中旬,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模為5.04億,使用率從2013年底提升至62.3%,增長(zhǎng)規(guī)模達(dá)193.5百萬(wàn)。
從以上數(shù)據(jù)不難看出,中國(guó)手游的普及率已與手機(jī)網(wǎng)民數(shù)近乎持平,但電競(jìng)愛(ài)好者數(shù)量卻鳳毛麟角。而手游無(wú)疑是一塊很好的敲門(mén)磚,能讓電競(jìng)走出去,引導(dǎo)玩家走進(jìn)來(lái),加大電競(jìng)在大眾面前曝光的機(jī)會(huì)。
當(dāng)然不可否認(rèn),目前大部分手游競(jìng)技性仍有待提高,但像WCA參賽項(xiàng)目的《刀塔傳奇》,與近期熱門(mén)的MOBA手游《亂斗西游》、競(jìng)技卡牌手游《召喚師對(duì)決》,都擁有競(jìng)技屬性,主要有三:
1、獨(dú)立的PVP在線比賽模式
電競(jìng)手游與一般手游最大區(qū)別在于,其單獨(dú)設(shè)置了在線同步PVP模式。如《刀塔傳奇》的藍(lán)牙對(duì)戰(zhàn),《召喚師對(duì)決》的手機(jī)網(wǎng)絡(luò)在線對(duì)決,均能實(shí)現(xiàn)面對(duì)面競(jìng)技,而非離線競(jìng)技場(chǎng)的拼數(shù)值。
2、牌組搭配、陣型搭配
《亂斗西游》需參賽者在競(jìng)技前,設(shè)置參賽英雄,并在比賽中,手動(dòng)切換控制3個(gè)英雄完成比賽。而《召喚師對(duì)決》除需玩家在賽前預(yù)設(shè)參賽卡牌,還要在比賽中手動(dòng)完成出牌、擺牌等操作。
3、3-10分鐘快節(jié)奏戰(zhàn)斗
競(jìng)技手游的每回合比賽時(shí)長(zhǎng)基本控制在3-10分鐘??旃?jié)奏戰(zhàn)斗,令普通玩家易上手,利于大眾化推廣。
像《召喚師對(duì)決》還增加了觀戰(zhàn)模式、認(rèn)輸功能等,既能讓玩家隨時(shí)在線競(jìng)技,又不失觀賞性、策略性。
對(duì)于擔(dān)心手游會(huì)降低電競(jìng)含金量,增加外界質(zhì)疑的朋友。這個(gè)憂慮可以理解,但無(wú)過(guò)分擔(dān)心的必要。業(yè)余愛(ài)好者與職業(yè)選手間并無(wú)沖突。像籃球、乒乓球等傳統(tǒng)體育項(xiàng)目,并未因業(yè)余愛(ài)好者多,而影響職業(yè)選手的競(jìng)技水平。反倒是很多職業(yè)選手,是因興趣才開(kāi)始的職業(yè)生涯。既然傳統(tǒng)體育項(xiàng)目可以普及,為何電子競(jìng)技不可?
是時(shí)候該讓電子競(jìng)技走下“神壇”,莫讓虔誠(chéng)的電競(jìng)心,成為阻礙電競(jìng)大眾化的攔路石。給《召喚師對(duì)決》、《亂斗西游》這些新生代電競(jìng)手游一些發(fā)展空間,讓更多電競(jìng)愛(ài)好者多一些職業(yè)化的機(jī)會(huì)。中國(guó)電子競(jìng)技的普及之路任重而道遠(yuǎn)。
《召喚師對(duì)決》對(duì)決系統(tǒng),除實(shí)時(shí)競(jìng)技這個(gè)亮點(diǎn)外,還擁有主創(chuàng)建房間、設(shè)置密碼、快速加入、查找房間、觀戰(zhàn)模式等玩法,讓玩家能隨時(shí)邀請(qǐng)好友在線PK,也能同陌生玩家來(lái)一場(chǎng)不...