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《亂世王者》留住SLG游戲用戶的三個內(nèi)容

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2017-07-10 13:15:12   來源:97973手游網(wǎng)

  陀螺內(nèi)部去年曾激烈的討論過:SLG類的產(chǎn)品還有新的機(jī)會嗎?2017年蜂擁而至的SLG新品,從一方面證實(shí)了這個品類的龐大需求以及市場。

  大廠紛紛入場下,按兵不動的騰訊似乎更專心于電競品類的布局,直到今年4月,騰訊在UP2017發(fā)布會重磅推出《亂世王者》,這款游戲的投入和聲勢,讓筆者想起了頁游時代的《七雄爭霸》——這個曾讓騰訊在這個品類搶下一席之地的產(chǎn)品,《亂世王者》顯然是奔著這個品類的龍頭地位而誕生。

  前幾日《亂世王者》開啟刪檔測試,游戲陀螺也第一時間體驗(yàn)了《亂世王者》這個騰訊首款戰(zhàn)爭策略手游,并和開發(fā)團(tuán)隊(duì)做了溝通,發(fā)現(xiàn)SLG游戲中一直未被重視的美術(shù),成為了騰訊一個最佳的突破口。

  西方魔幻過剩,國人需要怎樣的SLG

  今天國內(nèi)的SLG,看到西方魔幻題材作品的成功,美術(shù)方面基本全盤照搬;再甚者打著國內(nèi)外知名SLG游戲IP的旗號,做的卻是復(fù)制粘貼的換皮游戲,IP的精髓全然拋棄,可謂神形不兼;還有一種是為了降低美術(shù)難度,將產(chǎn)品過度萌化,結(jié)果自然是粗糙不堪,美術(shù)質(zhì)量感人。

  騰訊新推出的《亂世王者》是一款中國歷史題材的寫實(shí)風(fēng)格SLG手游。游戲陀螺體驗(yàn)下來發(fā)現(xiàn),游戲并沒有像其他SLG一樣,把探索尋找游戲的樂趣交給玩家自己,而是從一開始就耐心的做著引導(dǎo)。

  有別于西方玩家對這類游戲的理解,通過新手引導(dǎo)、題材劇情讓用戶在前期能留下來,并且時刻有清晰的目標(biāo),做到有事可做。無論從整個題材選擇、美術(shù)的加分以及融入RPG的玩法設(shè)定上,騰訊都把這款產(chǎn)品定位為一個國人能上手的SLG,這也是因?yàn)镾LG對于很多國人而言,依然是節(jié)奏相對緩慢,需要通過用戶認(rèn)可留下來。

  不少中國玩家,如果不是特別適應(yīng)社交策略玩法,很多人難以留在美術(shù)和題材上不對味的SLG上,而流入到像三國題材、軍事題材等國內(nèi)的其他SLG里。看到這個痛點(diǎn),騰訊很快把發(fā)力點(diǎn)定在美術(shù)的提升上。

  那么,《亂世王者》中做了哪些讓用戶堅持體驗(yàn)游戲的舉措?

  留存加法一:從美術(shù)角度補(bǔ)全SLG最弱一環(huán)

  一直以來,廠商制作SLG游戲時,都把心思放在策略性和交互體驗(yàn)上,往往需要更高成本的美術(shù)則是被忽略的層面,但是,有時兩個SLG產(chǎn)品,拼的就是細(xì)節(jié)還原,用戶需要的是真實(shí)世界的邏輯還原,一旦你的細(xì)節(jié)失真,用戶就會流向?qū)遥佬g(shù),提升的就是這樣的體驗(yàn)。

  《亂世王者》開發(fā)團(tuán)隊(duì)表示,在中國市場,應(yīng)該要做更需要符合本土化審美的美術(shù)設(shè)計。

  “最早一代的SLG游戲是由海外發(fā)行的,所以大多是以中古西方大陸為背景的西方魔幻題材,其美術(shù)風(fēng)格陰暗化,晦澀化,畫面感非常沉重。只不過由于玩法機(jī)制的突破創(chuàng)新,讓玩家暫時忽略了美術(shù)上的不足。而目前市面上國人研發(fā)的SLG,大多都照搬其美術(shù)風(fēng)格:哥特式的城堡,堂吉訶德式的騎士裝扮。美曰營造厚重的戰(zhàn)爭感,卻有一點(diǎn)東施效顰的感覺?!薄秮y世王者》美術(shù)團(tuán)隊(duì)這么表示。

  在《亂世王者》里,皇宮莊嚴(yán)弘大,極其注重對稱,色系分明,色彩明亮;又或是園林,注重細(xì)節(jié)刻畫,雕梁畫棟,小橋流水,這都能看到游戲在重現(xiàn)中國的古建筑風(fēng)貌。游戲無論是場景美術(shù),還是人物和UI設(shè)計,很直接的感受到和大部分SLG手游的差異:中國典型的弘大、明亮和精美等特點(diǎn),在亂世王者中展現(xiàn)淋漓,讓玩家有很強(qiáng)的代入感。

  一、 建筑

  對SLG玩家而言,他們在把時間投入到SLG游戲中時,基本沒有時間留給其他產(chǎn)品,最主要的時長又是消耗在主城的成長搭建中。

  因此,在主城及各種建筑的設(shè)計上,《亂世王者》美術(shù)團(tuán)隊(duì)參考了各種史書典籍中宮殿的布局和構(gòu)造,比如最能體現(xiàn)皇家建筑的故宮,以及史書上對于大明宮的描述等等,凸顯其弘大的氣勢。

  中國文化更加講究“和諧”,有山有水才是有帝王氣的地方,所以《亂世王者》在主色調(diào)上摒棄了西方慣用的灰暗色調(diào),而是轉(zhuǎn)為明亮,無論是金碧輝煌的宮殿還是波光粼粼的湖面,亦或是炫目的天光,對中國特色更為還原。

  另外,由于中國古建筑屋頂?shù)姆N類不如歐美建筑多,但內(nèi)部細(xì)節(jié)多,在手機(jī)上的呈現(xiàn)需要做創(chuàng)新與減法。團(tuán)隊(duì)對中國古建筑的風(fēng)格做了創(chuàng)新,如造兵工坊、市場等,保留古建筑歷史的厚重感,并在功能上做了突出。同時為了滿足玩家在個性化上的需求,和風(fēng)、圓頂、金頂?shù)榷喾N皮膚均可為玩家選擇,打造屬于自己風(fēng)格的主城。

  變化也是美術(shù)的關(guān)鍵詞。在亂世王者里,30個等級的城墻,幾乎每兩級都有變化。大地圖內(nèi)的城池,每一級都有區(qū)別,一共30級。每次等級提升,都會給玩家?guī)眢@喜,體驗(yàn)逐步成長的樂趣。

  二、 人物

  很多游戲在設(shè)計武將時,美術(shù)往往會使用“卡牌”的形式來包裝,這樣的確能給玩家?guī)硎占目旄?,便于玩家操作,玩家更注重收集和劇情嗎?但SLG產(chǎn)品,核心玩家更注重戰(zhàn)爭的真實(shí)感。

  所以團(tuán)隊(duì)把游戲里每個武將,都做成了極富真實(shí)感和立體感的有血有肉的形象,并非只是讓玩家單純的體驗(yàn)收集和抽卡,以求讓玩家感受到更逼真的歷史戰(zhàn)爭世界。

  比如三國名將趙云,在角色服裝設(shè)計上,開發(fā)團(tuán)隊(duì)會尋找符合角色性格的顏色和配飾,銀色的盔甲凸顯其驍勇善戰(zhàn),龍狀的護(hù)肩又和他的字做關(guān)聯(lián),凸顯其性格又與市面上其他游戲區(qū)別開。

  三、 場景

  不僅是各路名將,甚至是每一個士兵都啟用了3D技術(shù)來制作,這樣無論是行軍時的動態(tài)還是攻城拔寨的動作均能最大化的還原古代戰(zhàn)爭的細(xì)節(jié),增加了玩家在征戰(zhàn)過程中的沉浸感。

  行軍過程中添加了飛揚(yáng)的塵土、箭雨、打擊時陣型打開甚至是死亡動畫,都是為給玩家寫實(shí)戰(zhàn)場的感覺。

  另外,團(tuán)隊(duì)還在繼續(xù)打造新的視覺體驗(yàn)。比如目前在設(shè)計可以基于玩家的GPS地址的真實(shí)天氣,在游戲內(nèi)引入雨、雪等天氣效果。比如玩家當(dāng)?shù)叵卵?,游戲中就是雪天?/p>

  無論是現(xiàn)在已有的內(nèi)容還是未來會加入的有趣設(shè)計,都是為了給玩家?guī)砀鎸?shí)的戰(zhàn)爭體驗(yàn)。

  四、 UI

  UI上,團(tuán)隊(duì)也索性換成更符合現(xiàn)代潮流的設(shè)計。

  《亂世王者》UI設(shè)計師表示,“在設(shè)計之初,我們考慮了兩個風(fēng)格方向,首先是市面上SLG游戲常見的厚重風(fēng)格,這的確能體現(xiàn)古代戰(zhàn)爭的歷史感,但歷經(jīng)十余載并無太大創(chuàng)新,玩家對此產(chǎn)生了審美疲勞;其次則是扁平化的設(shè)計,通過圖案、符號增加玩家的記憶點(diǎn)。我們認(rèn)為,SLG游戲的UI設(shè)計亟需突破創(chuàng)新,更重要的是玩家呈年輕化趨勢,符合現(xiàn)代潮流特質(zhì)的扁平化UI風(fēng)格更討玩家歡心,且與市面上的其他SLG游戲做出了區(qū)隔。”

  武將角色在扁平化的UI襯托下,更為出彩,而不會因現(xiàn)實(shí)厚重風(fēng)格的UI,讓玩家覺得畫面過滿,掩蓋了武將的細(xì)節(jié)和靈氣。綜合考慮之下我們在UI設(shè)計風(fēng)格上選擇了后者。

  留存加法二:創(chuàng)新植入主播聯(lián)盟,提升玩法

  《亂世王者》開發(fā)團(tuán)隊(duì)表示,目前大多數(shù)仿COK的產(chǎn)品,心態(tài)上依然是快速復(fù)制為主,大多數(shù)游戲品質(zhì)依舊停留在原始落后的水平,與頁游時代的SLG游戲相比并沒有多大的起色。根本沒有考慮用戶改變的需求,但諷刺的是,這些產(chǎn)品依然有著相當(dāng)不錯的營收成績,也側(cè)面證明著SLG手游的龐大需求,也就是說,SLG手游現(xiàn)在仍然是處于比拼產(chǎn)品搶食階段,遠(yuǎn)不到比拼綜合實(shí)力的成熟階段。

  接下來,用戶在不斷被培養(yǎng),蛋糕越來越大后,市場現(xiàn)在主要是缺乏有實(shí)力的“搶食者”。在開發(fā)團(tuán)隊(duì)看來,“市場從去年開始就已經(jīng)競爭激烈,究其原因,還是在于制作SLG品牌游戲的門檻相對較低,讓大家安逸于復(fù)制粘貼,因此市場上缺乏誠意、品質(zhì)之作,騰訊將在美術(shù)和其他品質(zhì)方面對產(chǎn)品進(jìn)行提升,這是騰訊的機(jī)會?!?/p>

  除了加碼美術(shù),考慮到游戲在后期更多以社交為主,團(tuán)隊(duì)在《亂世王者》手游中加入主播系統(tǒng),突破了傳統(tǒng)直播模式的桎梏,將直播直接移植至游戲當(dāng)中,更貼近玩家。

  主播內(nèi)容的植入,無疑可以提升用戶的留存度。騰訊讓主播們在游戲中組建自己的聯(lián)盟勢力,一方面主播可以作為指引教程,讓更多新手玩家了解游戲規(guī)則和玩法,另外也能成為游戲內(nèi)一個新的互動內(nèi)容,在聯(lián)盟戰(zhàn)中,主播可以通過實(shí)時語音與玩家實(shí)現(xiàn)“點(diǎn)對點(diǎn)”交流,共同參與大規(guī)模的策略戰(zhàn)爭。這種全新的互動模式,也能引導(dǎo)玩家更積極踴躍地發(fā)言和交流,打造出一個個更加團(tuán)結(jié)、活躍的聯(lián)盟,提高游戲的粘性。

  留存加法三:泛IP+RPG創(chuàng)造多元策略

  SLG游戲,在主城發(fā)展到一定時期,玩法上更多強(qiáng)調(diào)PVP模式的搶掠資源,一些善于進(jìn)行社交聯(lián)動的玩家,很快就能發(fā)展壯大,其他更多希望通過玩PVE成長的玩家,則會逐漸成為弱勢一方,如果被攻略后挫敗感也會隨之提升。

  所以今天很多SLG游戲,融入了RPG武將元素,一方面能提升用戶的養(yǎng)成體驗(yàn),提高游戲的粘性,另外也由于RPG的成長性玩法,通過氪金縮小與其他聯(lián)盟玩家的實(shí)力差距。

  和提升美術(shù)的目的一樣,《亂世王者》也加入了RPG元素,但是游戲在RPG方面進(jìn)行了不少新的微創(chuàng)新。每個武將都有相應(yīng)的“戰(zhàn)爭、發(fā)展、輔助”屬性,輔以玩家進(jìn)行策略組合,戰(zhàn)爭屬性高的武將,可以增加攻城略地的勝率;發(fā)展屬性高,對應(yīng)的就是內(nèi)政的建設(shè)提升。

  武將的收集和養(yǎng)成,讓玩家有了更多策略維度的玩法?!秮y世王者》中,玩家通過熟悉和適當(dāng)?shù)姆峙?,讓每個武將能發(fā)揮最大化的效果,提升SLG的多元可能。玩法千變的結(jié)盟攻城套路背后,不斷提升策略的組合,重塑戰(zhàn)爭運(yùn)籌帷幄之感。據(jù)了解,游戲的IP武將在未來將推出更多歷史上的知名角色,是一個集泛IP元素的發(fā)展思路。

  結(jié)語:《亂世王者》開發(fā)團(tuán)隊(duì)認(rèn)為,從IP化到泛IP化,會是SLG市場未來的趨勢,西方魔幻的老路走不通了,照搬紅警等即時SLG的套路也走不通了,因此天美選擇在《亂世王者》身上做了創(chuàng)新,無論是取RPG元素之精華的武將養(yǎng)成系統(tǒng),亦或是強(qiáng)社交性的主播系統(tǒng),以及革新美術(shù)風(fēng)格,畢竟品質(zhì)感、與時俱進(jìn)的創(chuàng)新是用戶的剛需。

  針對SLG核心玩家而言,騰訊將以品質(zhì)感為主,輔以創(chuàng)新性玩法。但同時也希望能給品類外玩家?guī)砀p松、高粘度的體驗(yàn),讓更多的用戶進(jìn)入到SLG游戲中,感受其樂趣。

  今天國內(nèi)的SLG產(chǎn)品仍處于“春秋戰(zhàn)國”局面,很多產(chǎn)品的策略是做全球同服,中國成為其中一個發(fā)展的市場,這種打法能吸引到更喜歡世界國戰(zhàn)的玩法,而騰訊采取切入更多有本地化需求的用戶,從新的角度去做大市場,無疑是一個穩(wěn)妥的角度。目前騰訊無論是在休閑市場、MOBA市場、FPS市場還是MMO市場都至少有一款頭部產(chǎn)品坐鎮(zhèn),唯獨(dú)在SLG品類下缺少一款爆款手游。此番《亂世王者》承擔(dān)了補(bǔ)全SLG產(chǎn)品線的任務(wù),任重而道遠(yuǎn)。

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