畫面動(dòng)漫風(fēng)格濃厚
改變傳統(tǒng)操作模式
音樂類型過于單一
橫版固定屏幕操作較為死板
手游的大量推出,使得各類型玩家審美疲勞,于是乎嘗試不同種類游戲的融合成了很多廠商的發(fā)展路線。最典型的案例,音樂游戲結(jié)合格斗游戲的產(chǎn)物《節(jié)奏格斗》。同樣是音樂游戲,不知道結(jié)合了卡牌能給我們帶來哪些新鮮的感覺。
游戲清純的畫面風(fēng)格勵(lì)志主線劇情,搭配上大量動(dòng)漫音樂,無疑為的就是吸引各個(gè)動(dòng)漫迷的喜愛。雖說是卡牌游戲,但是實(shí)質(zhì)操作體驗(yàn)依舊是同其他音樂游戲一樣,通過點(diǎn)擊屏幕來獲取分?jǐn)?shù)。
俊男美女的卡通角色,簡(jiǎn)單勵(lì)志的劇情,無不吸引著喜愛動(dòng)漫的玩家。當(dāng)下大部分音樂游戲,都在標(biāo)榜自己的曲目繁多,其中多以日、韓、歐美等流行歌曲為主。《萌動(dòng)歌姬》則另辟蹊徑,集合大量知名動(dòng)漫歌曲,結(jié)合清純游戲畫風(fēng),甚至是動(dòng)漫原圖使玩家覺得代入感更加強(qiáng)烈。
當(dāng)然得到一個(gè)樹就必然放棄了一片森林,想要做在音樂方面選擇精細(xì),就必然失去了喜愛其他音樂的玩家。從這一點(diǎn)來說游戲制作的有點(diǎn)小家子氣,其實(shí)完全可以通過專輯、列表、下載等等方式區(qū)分不同喜好的玩家。提供更多的選擇性也是音樂游戲發(fā)展的必要條件,否則種類少而過時(shí)的音樂內(nèi)容也會(huì)被淘汰的。
卡牌音樂游戲,相信關(guān)于玩法操作多數(shù)玩家都會(huì)好奇。不過此處略有失望,游戲并沒有像《節(jié)奏格斗》一樣把音樂操作與格斗操作相結(jié)合,卡牌和音樂屬于分離式式內(nèi)容,音樂則依屬于操作內(nèi)容,卡牌則屬于收集養(yǎng)成體系。相互比其他音樂游戲,半圓的9按鍵的固定組合,3個(gè)難度的梯度選擇,游戲算是適合不同種類的音樂游戲玩家。不過由于是固定橫版屏幕,音符下落的視距較短,所以很多看似簡(jiǎn)單的連擊操作,玩家也會(huì)手慢腳亂。
游戲給每一首音樂,每一個(gè)卡牌都劃分了屬性設(shè)定。迷人、可愛、清爽,相對(duì)應(yīng)的組合能夠獲取更高的分?jǐn)?shù)。除此之外,戀愛度是一個(gè)非常具有2次元屬性的設(shè)定,只要戀愛度滿,很多卡牌都可以開啟獨(dú)立劇情。估計(jì)之所以選用卡牌形態(tài),僅僅是為了更好的展示充值抽卡,以及讓玩家接受收集內(nèi)容。不論是屬性,還附帶技能,卡牌唯一的目的就是讓玩家獲取更高的分?jǐn)?shù),這一點(diǎn)可以算是對(duì)操作缺陷的一絲彌補(bǔ)。至于組隊(duì)?wèi)虿捎昧艘绘I式,不需要玩家過多的操心誰和誰在一起搭配更好,自動(dòng)組隊(duì)就是本著最優(yōu)的數(shù)值進(jìn)行組合的。至于卡牌的升級(jí),則或多或少給玩家?guī)硪稽c(diǎn)點(diǎn)困擾,畢竟沒有數(shù)據(jù)對(duì)比,玩家還是有可能會(huì)糾結(jié)卡牌自身的屬性數(shù)據(jù)。
傳統(tǒng)的卡牌游戲不論什么出手速度、五行相克等內(nèi)容,更多的核心是數(shù)值?!睹葎?dòng)歌姬》雖帶有卡牌二字,但從游戲體驗(yàn)來說更加偏向休閑類,屬于輕松時(shí)刻伴隨音樂進(jìn)行的游戲,唯一在數(shù)值上的關(guān)聯(lián)就是分?jǐn)?shù)的高低。從改變的程度來說,《萌動(dòng)歌姬》不像《節(jié)奏格斗》那樣進(jìn)行操作的融合,而是像《古樹旋律》那樣在音樂游戲中添加了劇情、角色形象這種更具有代入感的內(nèi)容。大膽的嘗試創(chuàng)新、微創(chuàng)新一直是玩家希望看到的,不過在這個(gè)全民維權(quán)的黃金時(shí)段,這么多的動(dòng)漫音樂沒有版權(quán)真的好么?
卡牌屬性
卡牌擁有三種屬性:迷人、可愛和清爽,具體到每一張卡牌,都有一個(gè)主要屬性(較高)、一個(gè)次要屬性(一般)和一個(gè)薄弱屬性(較低);歌曲也有屬性設(shè)定,只有用主要屬性和歌曲相對(duì)應(yīng)的卡牌組合成一個(gè)小隊(duì)去演奏才能得到較好的得分。R卡、SR卡、HSR卡在作為隊(duì)長(zhǎng)的時(shí)候會(huì)提供給全隊(duì)卡牌某一種屬性的加