打擊感爽快
PVP不是簡單比較戰(zhàn)力
畫面細膩
可攜帶弟子上陣
技能按鍵間距偏小
游戲功能開放緩慢
裝備強化不易
雖然在《全民格斗》的官網(wǎng)上可以看到它被稱為“2D橫版格斗MMO手游”,但這次騰訊無疑又玩兒了一次概念上的轉換。此格斗依然不是傳統(tǒng)認知中形如街霸、拳皇的格斗,說穿了,還只是橫版動作類型罷了。不過似乎廠商與玩家也都約定俗成認可了這一概念,大多數(shù)這種類型的手游都被稱為了“橫版格斗”,例如《雨血:影之刃》、例如《時空獵人》。但也不盡然,比如《天天炫斗》就標明了自己是“動作手游”。
進入正題。戰(zhàn)斗時候和那些橫版動作手游并沒有什么太大的不同,左手方向鍵右手技能鍵,只是將通常所見的虛擬搖桿簡化成了左右兩個箭頭——所有的人物不分敵我都在一個平面內,不再有前后層次的區(qū)分,躲避敵人攻擊的話需要利用好翻滾,不過很遺憾的是當被打浮空的時候并不能通過這個按鍵完成受身,如果加入這樣的設定該是多么美妙。至于被打成僵直后只能硬挺著挨揍倒是司空見慣很符合常理。
打擊感做得不錯,劍劈槍戳的攻擊雖然不像影之刃那般血濺五步,卻有著毆在實處的痛感;技能效果盡管沒有亂花迷眼,但算不上十分華麗的光影也渲染出了槍若奔雷重劍不工的聲勢,尤其是當副本中最后一個敵人倒地不起的時候,背景會閃爍血紅光芒,很有一種BOSS終結于你手下的代入感。另外長槍亂舞時帶起的殘影讓武林高手的形象更加生動,也無愧了游戲的故事人物與背景脫胎于金老爺子的著作——例如蒙古駙馬郭大俠、少林和尚虛小竹,也苦了制作商為避免侵權當真是絞盡腦汁,只是何苦執(zhí)著于此……
但是操作的手感卻有些落了下風。以普通攻擊按鍵為中心,呈半圓環(huán)繞的五個技能按鍵排列略過密集,以我玩的職業(yè)岳槍為例,想用龍突槍卻放出天雷槍、想甩出狂風槍法卻成了在地上翻滾的情況屢屢發(fā)生,或許我該慶幸沒有控制類技能、而BOSS和小怪也無需被擊暈被冰凍;可有的時候卻又讓我懷疑游戲對于觸控的優(yōu)化做得并不十分完善,眼看著手指按下了技能,但控制的人物卻還是傻傻地平砍。兩相綜合之下,難免會讓戰(zhàn)斗時候的爽快打上一個折扣。而且若偷懶選擇戰(zhàn)斗托管的話,著實會讓人感覺游戲AI不敢恭維:經常莫名其妙對著空氣亂戳不說,技能與普通攻擊之間的銜接也屢屢出現(xiàn)空檔,連地上的陷阱也是視而不見心甘情愿被打斷攻擊。
誠摯建議,如果沒有懶到一定程度,還是手動過副本吧,既是享受動作游戲的樂趣、也是避免不必要的損傷。游戲當中的一些玩法與系統(tǒng)設定已經相當熟悉,比如早在《神仙道》時代就有的種植、運鏢、精英關卡,比如《大掌門》中見過的經脈,就連裝備進階的形式也和《神仙道》一模一樣:需要配方和材料。至于那把神奇的、被踩在腳下、可以進階的飛劍,讓我莫名地聯(lián)想到了《新仙劍》,只是有些想不通,明明和修仙無關的游戲卻多出這么一個設計……穿越了?就算是為了多增設一個收費項目,但總該結合一下大背景才合理吧。
雖然游戲號稱“首款攜帶弟子上陣的橫版格斗手游”,但要是認真說起來的話,“攜帶弟子上陣”這一設定,在很多游戲中都曾出現(xiàn)過,遠至《神仙道》,近至《三劍豪》,只是所謂“弟子”的名稱有所不同、這些游戲的類型不是橫版格斗/橫版動作罷了。另外讓我相當郁悶的是,就是這個作為游戲“最大特點”的弟子系統(tǒng),直到35級才開放。雖然重頭戲通常情況下不會過早登臺,可這也實在是太能沉住氣了,酒香也怕巷子深啊。
順勢說一說“弟子系統(tǒng)”。第一名弟子靈兒算是系統(tǒng)贈送,從排在次位的“岳師妹”開始直到最后一位“東方姑娘”,都需要達到一定的聲望值才能解鎖,想要招募到手的話還需要將友好度刷滿——十萬白銀能培養(yǎng)1點,靈兒和岳師妹的友好度分別為1、2,攢銀子吧。弟子的品質分為綠、藍、紫、橙,每位弟子擁有一項天賦及一個技能,可以培養(yǎng)屬性、可以穿戴裝備、可以散功傳承經驗。雖然打副本的時候弟子會隨侍在旁,但本質也只是幫忙清怪的NPC而已,而且行動完全不受控制。不過一個強力的弟子確實可以獨擋一面,只是想培養(yǎng)出戰(zhàn)力逆天的弟子,花費也是同樣逆天,畢竟是砸了雙份錢出去。話說和《神仙道》的“伙伴系統(tǒng)”還真是像,不過沒做成抽獎形式著實讓我驚訝了一下。
至于游戲宣傳所說的“格斗”二字,我想是通過競技場所體現(xiàn):掌握一定技巧的話,利用浮空打出近似無限連擊,逆襲戰(zhàn)力在你之上的玩家是完全可以辦到的事,當然前提是戰(zhàn)力相差不能太過懸殊、以至于攻擊打到對方身上形如撓癢。PVP終于有了一些玩家VS玩家的感覺,盡管我們心知肚明游戲數(shù)據(jù)依然是傳統(tǒng)的異步傳輸,但終究不再是簡單粗暴比較數(shù)字大小的無聊游戲。與人斗,其樂無窮。
作為游戲貨幣的“銀兩”需求數(shù)量巨大,技能升級、裝備強化與進階、飛劍煉化、角色培養(yǎng)、刷新懸賞都是花費不菲,雖然也可以通過運鏢、搖錢樹、競技場、副本任務、種植等途徑獲取,但即便積攢下了幾十上百萬兩,也能眨眼間花得一干二凈。至于另一項硬通貨,能夠派上用場的地方也是隨處可見:裝備升階材料不夠,黃金;打通經脈怕失敗消耗真氣,黃金;銀兩不夠了想多晃幾次搖錢樹,黃金;想把通關后抽獎的道具全部領取,黃金;想一鍵完成懸賞任務,黃金。而道具商城中近乎五折的VIP售價、“充值贏大禮”活動贈送的高級裝備,似乎也都在誘惑著玩家進行消費。不過從我當前的體驗來看,這款游戲充不充值影響倒是不算多大,起碼我還沒碰到過沒能一次通關的副本。
說到關卡,游戲的一個設定有點兒小意思:基本上每過6-7關,就會有一個獎勵關卡,免費奉上大量白銀、真氣、內功。不過每張地圖的關卡數(shù)量著實有些多,以大理為例,包括獎勵關卡在內共計44個,就算地圖制作再精美,玩的時間長一些之后也難免心生厭倦。而且游戲中大地圖的開放有著等級上限要求,在不能進入下一張地圖的時候,重復刷本、掃蕩也是一件消磨耐心的事。
之前說游戲主打的弟子系統(tǒng)放到35級才開放,其他功能又何嘗不是緩緩展現(xiàn)。我玩兒到37級才能做懸賞,像裝備的洗練則要到44級才開啟。雖然游戲中角色的升級速度并不算很慢,但這般擠牙膏似的引導開放功能,著實急死個人??!尤其是在迫切想知道游戲的最大特色是什么的時候。過于緩慢的開放系統(tǒng)功能,當真不怕玩家進入游戲后看到那些似曾相識的設定馬上離開?或許只能說研發(fā)商對自己的產品實在有自信吧。
身為騰訊旗下的游戲,雖然需要用QQ作為登陸接口,但還沒有將微信、QQ這兩大社交平臺充分利用起來,目前只不過是有一個好友列表而已,不僅沒有加入其他全民系列、天天系列中的好友分數(shù)排行榜,就連邀請好友功能都無法使用,至于同好友切磋、對酒,更是尚未開放。不過這款游戲畢竟還處在內測階段,有這樣的情況發(fā)生也屬正常。只是“附近玩家”這一功能,難道開始鼓勵線下交友聚會了嗎……
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大?。簳簾o下載
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《全民格斗》是一款武俠格斗游戲,其靈感源自拳皇、快打旋風、街頭霸王等經典作品,題材更是源于深入人心的武俠江湖,游戲的招式不再受限于笨拙的實體按鍵,觸控體驗流暢而靈敏,各項功能簡單易學。