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《關(guān)門放呂布》專家建議

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2015-10-08 15:47:55   來源:97973手游網(wǎng)

  系統(tǒng)核心:

  本作融合了COC的城建和傳統(tǒng)卡牌游戲的推圖玩法,并且在模式上有一定融合。但是,COC城建部分的軍營提升對戰(zhàn)斗推圖的幫助微乎其微,功能性建筑的解鎖步驟也拖緩了玩家的游戲節(jié)奏,兩種模式的融合需要進一步加強。

  資源循環(huán):

  在游戲的設計概念里,通過資源層消耗將推圖玩法和城建玩法進行了有效結(jié)合。

  游戲的經(jīng)濟系統(tǒng)不夠完善,資源產(chǎn)出和消耗不對等,甚至出現(xiàn)了花費12000礦石/金幣購買10000礦石/金幣的問題。

  初期高資源消耗不利于玩家存留。

系統(tǒng)核心結(jié)構(gòu)圖系統(tǒng)核心結(jié)構(gòu)圖
游戲資源循環(huán)結(jié)構(gòu)圖游戲資源循環(huán)結(jié)構(gòu)圖

  游戲參考了多種玩法系統(tǒng),并設計了較為新穎的戰(zhàn)斗模式;

  游戲整體特色鮮明,但是在經(jīng)濟系統(tǒng)、英雄養(yǎng)成等系統(tǒng)設定中依然存在諸多不足之處;

  城建體驗

  建造或升級建筑可以獲得一定數(shù)量的鉆石獎勵,增強玩家游戲動力;

  主城區(qū)域也會根據(jù)用戶已獲取的英雄,加入可互動的環(huán)境變量,增加游戲趣味性;

  系統(tǒng)引導性較弱,兵營升級、商店升級等能夠切實影響到用戶戰(zhàn)斗體驗的內(nèi)容缺少強調(diào);

  玩法融合上仍不夠出色。城建玩法形式化較為嚴重,對游戲核心戰(zhàn)斗系統(tǒng)影響較小,具有明顯的斷裂感;

  游戲功能開放與難度限制并不匹配,且跨度較大,需要再次優(yōu)化;

  戰(zhàn)斗體驗

  游戲的戰(zhàn)斗模式一定程度上參考了《劍與勇士》所創(chuàng)立的資源放置模式,具有一定的策略性,傳統(tǒng)卡牌游戲與英雄技能相融合后,產(chǎn)生了較為出色的化學反應;

  可操作性表現(xiàn)不佳,玩家能夠做的只是英雄搭配及技能攜帶等內(nèi)容,游戲的自動戰(zhàn)斗模式基本可以替代玩家的手動操作,對戰(zhàn)局影響不大;

  自動戰(zhàn)斗策略性表現(xiàn)不足,玩家無法設置英雄出場順序;

  游戲推圖平滑度表現(xiàn)不佳,卡數(shù)值情況比較嚴重;

  英雄裝備合成的困難會逼迫用戶長時間滯留在單一關(guān)卡,中前期可玩內(nèi)容較少,影響用戶體影響用戶體驗;

  經(jīng)濟系統(tǒng)

  游戲內(nèi)經(jīng)濟系統(tǒng)并不寬松,金幣、礦石、軍糧三種消費數(shù)值彼此之間關(guān)聯(lián)度不足。此外,竟然出現(xiàn)了花24000金幣購買20000金幣的數(shù)值BUG;

  增值消費體驗不佳,10連抽給予的道具并無太多吸引力,不易使人產(chǎn)生付費欲望;

  英雄成長屬性不夠平衡,成長需要消耗大量裝備道具,角色的養(yǎng)成代價較大,更換英雄的成本較高,不利于用戶體驗;

  數(shù)值表現(xiàn)

  數(shù)值曲線不夠平滑,在前期能明顯體驗出卡圖現(xiàn)象,由于裝備來源及數(shù)量消耗等因素,玩家被長時間綁定在單一關(guān)卡中,容易過早產(chǎn)生不耐感;

用戶體驗(1)用戶體驗(1)
用戶體驗(2)用戶體驗(2)
用戶體驗(3)用戶體驗(3)
用戶體驗(4)用戶體驗(4)
用戶體驗(5)用戶體驗(5)
用戶體驗(6)用戶體驗(6)
用戶體驗(7)用戶體驗(7)
用戶體驗(8)用戶體驗(8)

  三國題材游戲,IP知名度高,命名方式吸引玩家注意。但同題材手游產(chǎn)品過多,競爭激烈,作品知名度易受到影響。

  參考多類型游戲模式,融合COC式養(yǎng)成、卡牌式的角色成長模式,搭配推圖玩法和橫向卷軸式的放置戰(zhàn)斗模式,組成了略有新意又相對統(tǒng)一的游戲趣味。

  刀塔傳奇式卡牌手游,具有長尾效應和慢熱效應。市面上已有較為成熟的作品作為參照,但同質(zhì)化游戲過多,不易引起玩家關(guān)注。

  卡通風格游戲畫面,整體表現(xiàn)較為統(tǒng)一、細節(jié)表現(xiàn)出色。

  多場景、多方位的布局方式,能夠給予用戶一定的新鮮感。UI分布傳統(tǒng),建設模式與推圖模式各有對應,但關(guān)聯(lián)度較差。

  個性化角色配音增添游戲趣味性,但部分英雄缺失。

  音樂表現(xiàn)較為平常,與同類型游戲相比無明顯辨識度,無限循環(huán)容易引人生厭。

吸引力分析(1)吸引力分析(1)
吸引力分析(2)吸引力分析(2)
吸引力分析(3)吸引力分析(3)

  付費平衡性較好,不會顛覆玩家對R玩家的看法。游戲?qū)儆陔A段性付費,需要提供更多中后期付費刺激內(nèi)容。

  具有限購返點、月簽到等基本功能,對用戶存留有一定效用;

  開放了首沖翻倍(刺激消費)、簽到獎勵(拉留存)和7日登陸(拉留存)、彩蛋英雄(延長游戲時長)等活動,此外還設置有現(xiàn)金紅包、京東卡和話費等實質(zhì)性獎勵活動,對付費、留存和推廣具有一定幫助;

  隨地圖開放而增加額外的PVP掠奪,與游戲題材相呼應,表現(xiàn)模式較為新穎。此外,戰(zhàn)斗記錄、PVP等級限定等功能以及戰(zhàn)斗成功獲取的資源獎勵,也有效提升了玩家參與PVP內(nèi)容的積極性。

  排行榜、PVP段位、攻城模擬等功能可以有效加強用戶的成就目標,產(chǎn)生付費沖動。相應獎勵的發(fā)放也能夠?qū)ν婕移鸬揭欢ù碳ぷ饔谩?/p>

  付費收益平衡表現(xiàn)在VIP等級所能帶來的游戲收益中,具有慢熱效應,前期的小額付費所帶來的戰(zhàn)斗力提升不夠明顯;低等級VIP玩家通過付費帶來的收益,對于普通玩家而言可以耗費時間去換取。而高等級VIP可直接獲得高星級英雄、英雄碎片和鉆石抽卡機會,很容易拉開差距;

留存項目分析(1)留存項目分析(1)
留存項目分析(2)留存項目分析(2)
付費刺激分析(1)付費刺激分析(1)
付費刺激分析(2)付費刺激分析(2)
付費刺激分析(3)付費刺激分析(3)

  優(yōu)化建議

  新添功能建議

  加入自動戰(zhàn)斗繼承機制。

  加入首抽必出三星英雄機制。

  加入首沖獎勵機制,刺激玩家進行消費。

  加入英雄羈絆系統(tǒng),鼓勵玩家進行多英雄培養(yǎng)。

  加入裝備培養(yǎng)系統(tǒng)。

  加入道具商城,實現(xiàn)內(nèi)部資源(鉆石、金幣、礦石)轉(zhuǎn)換。

  加入新的VIP特權(quán),實現(xiàn)更高游戲加速。

  加入幫派、勢力等玩家交互內(nèi)容。

  加入社交系統(tǒng)。

  優(yōu)化功能建議

  豐富游戲配音。

  降低初期玩法難度,使玩家游戲體驗更為平滑。

  優(yōu)化資源產(chǎn)出消耗比例,使游戲節(jié)奏更加順滑。

  優(yōu)化戰(zhàn)斗界面縮放比例。

  提升主城內(nèi)NPC互動權(quán)重。

  強化城建系統(tǒng)對戰(zhàn)局的直接影響力。

  添加對英雄有屬性影響的建筑物。

  英雄屬性需要平衡,初始英雄與常規(guī)英雄數(shù)值落差過大。

  根據(jù)時間節(jié)點設置更多的活動內(nèi)容,提升玩家參與熱情度。

優(yōu)化建議優(yōu)化建議
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