取消方向位移,操作特色明顯
戰(zhàn)斗技能炫麗,角色描繪細(xì)致
操作模式單一,沒有虛擬搖桿操作
槽大餅
作為一款動(dòng)作游戲,《炫斗三國(guó)志》最大特色就是摒棄了較為傳統(tǒng)的虛擬搖桿游戲操作,直接將點(diǎn)擊與滑屏作為角色釋放技能的操作設(shè)定,通過不同的滑動(dòng)組合形成富有特色的連擊技能。而且本作以三國(guó)題材為背景,通過一定科幻色彩的畫面表現(xiàn),使之更加富有新意。
在戰(zhàn)斗中《炫斗三國(guó)志》直接將屏幕一分為二,敵人從左右兩邊刷出,玩家角色站在屏幕中間,通過左右操作改變攻擊方向。點(diǎn)擊操作為普通攻擊,上、下、左、右四方向滑動(dòng)對(duì)應(yīng)不同角色的不同技能釋放。如此,相比其他動(dòng)作游戲所采用的傳統(tǒng)虛擬搖桿設(shè)定更具有新鮮感。其次游戲的連擊技能具有一定的延時(shí)效果,給玩家盡可能大的操作空間,比如向下滑動(dòng)釋放A技能,延遲3秒中之后依舊可以出發(fā)A技能的連擊技能,在延遲時(shí)間內(nèi),玩家依舊可以進(jìn)行普通攻擊或是釋放另一組連擊技能。所以雖然玩家不再操作角色移動(dòng),但卻更需要玩家熟練操作并且注意雙手的配合。
戰(zhàn)斗炫麗的技能光影效果倒是與游戲名字相符,遠(yuǎn)近鏡頭的拉伸、慢鏡頭、黑白色差等表現(xiàn)手法等彼此搭配倒也算是相得益彰,給玩家?guī)ゲ簧傩迈r感。角色隨著品級(jí)的提升,外貌也會(huì)相應(yīng)改變,不論是武器還是鎧甲,其更加細(xì)膩的金屬效果帶來一絲科幻的味道。游戲畫面整體也算是富有自己的特色,但是游戲戰(zhàn)斗場(chǎng)景構(gòu)圖表現(xiàn)較平庸。所有場(chǎng)景光禿禿,怪物出場(chǎng)方式也較為單一?;蛟S是因?yàn)楦淖儾僮魉冻龅拇鷥r(jià),但是依舊希冀游戲能夠在戰(zhàn)斗中表現(xiàn)出更多張力。
游戲整體BGM設(shè)定貼題,場(chǎng)景切換與音樂表現(xiàn)都十分緊密。角色音效設(shè)定細(xì)致,突出打擊音效和技能釋放音效,但是環(huán)境音效較為大眾化,并沒有可圈可點(diǎn)之處。
相比其他游戲單一線條式關(guān)卡展開,本作采用了很多策略養(yǎng)成游戲所喜愛的清除戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧表現(xiàn)形式。與之相對(duì)應(yīng)的,玩家在地圖中不僅僅能碰到各個(gè)副本關(guān)卡,同時(shí)也會(huì)面臨搶奪資源點(diǎn)、據(jù)點(diǎn)等。雖然從內(nèi)容上來看,本質(zhì)并未具有多大變化,但正是這種混雜少見的組合形式,表現(xiàn)富有新意。
本作除了上述特色內(nèi)容,在引導(dǎo)方面也相對(duì)細(xì)致。比如游戲通過視頻展示告訴玩家技能的釋放效果,再比如通過專門的挑戰(zhàn)系統(tǒng)與獎(jiǎng)勵(lì),去引導(dǎo)玩家的練習(xí)操作等。
常見動(dòng)作游戲都是以左、右手方向操作結(jié)合動(dòng)作操作,部分游戲?yàn)榱撕?jiǎn)化操作取消手動(dòng)普通攻擊改為自動(dòng),所以在目前的動(dòng)作類游戲中取消方向操作的《炫斗三國(guó)志》絕對(duì)可以算的上是有特色。但是作為動(dòng)作游戲,缺失了方向位移,或許新鮮感十足但同樣也改變了游戲本質(zhì),更像是一款塔防游戲,角色如防御塔一般站在原地只能通過殺敵與打斷保存自己,沒有逃跑與閃避只能硬性受到傷害。即使游戲技能的連擊表現(xiàn)非常出色,但綜合來看不過是改變了戰(zhàn)斗姿態(tài)而已。所以針對(duì)此,強(qiáng)烈建議游戲增加虛擬搖桿的操控設(shè)置。
本作特色明顯,但是爭(zhēng)議也確實(shí)存在,特別是針對(duì)限制角色移動(dòng)的設(shè)定。雖然我們希望出現(xiàn)更多的創(chuàng)新內(nèi)容,但是也要謹(jǐn)記曾經(jīng)出現(xiàn)的錯(cuò)誤,不希望再有《彈射骷髏》般為了創(chuàng)新而創(chuàng)新的游戲出現(xiàn)了。
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