敘事視角有新意 注重手動操作 融合MOBA表現(xiàn)形式
操作按鍵略小 缺乏足夠驚艷的內(nèi)容設定 新手指引繁瑣
「三國」題材的手游已然泛濫到了閉著眼在應用商店里隨便劃拉都能圈出一大票的地步,不過要說單獨以某個三國時期的人物為主視角題材的游戲倒是并不算多,《單機趙云傳》勉勉強強能沾點兒邊,可一下子也很難再如數(shù)家珍那般再羅列出其他的。所以我們有些時候可能會懷念當年PC上的《曹操傳》、《孔明傳》或者《三國趙云傳》。
然后蝸牛又玩兒了一手「另辟蹊徑」,找來曾在《新三國》電視劇中扮演呂布的演員何潤東,代言了一款名為《關云長》的自研手游。我并不諱言,一開始知道這款游戲的時候,我以為它和無數(shù)披著「三國」外衣的手機游戲一樣,雖然找了一個有吸引力同時也不那么難聽的名字當成噱頭——「反正沒有玩家會關心游戲叫什么」。不過實際上倒是和想象的有那么一些不太一樣。
《關云長》這次果真變成了「關云長」。盡管進入游戲后會發(fā)現(xiàn)我們可以從關羽、趙云、郭嘉、孫尚香四個角色中選擇其一作為操控對象,但是主線副本卻是以關羽的視角進行敘事,序章即以我們耳熟能詳?shù)摹戈P云長溫酒斬華雄」作為開篇,跳脫出俗套的「討伐黃巾」,將劇情進行了一次快速的推進。歷經(jīng)群雄伐董卓、孟德誅呂布、煮酒論英雄等經(jīng)典橋段后,游戲中的副本暫時以「過五關斬六將」作為收尾。雖然可以推斷后續(xù)一定會出現(xiàn)赤壁之戰(zhàn)、水淹七軍等情節(jié),但不好揣測是會在游戲中虛構一個平行歷史,還是會以「敗走麥城」當做結局。
游戲本身并沒有跳出傳統(tǒng)的ARPG類型之外,但是也加入了一些試圖表現(xiàn)「創(chuàng)新」的內(nèi)容,例如MOBA模式。但遺憾的是,受限于移動平臺自身的特性,《關云長》的「MOBA」在一定程度上理解為「另一種形式的ARPG」或許更好一些,它只是將關卡的內(nèi)容替換為了「武將可以在被擊殺后復活」、「達成目標需要摧毀特定建筑」這樣的設定。但無法否認的是,這種暫且還稱不上大刀闊斧的革新,也足以為玩家的游戲過程注入一些新的活力。
角色的培養(yǎng)系統(tǒng)很傳統(tǒng),除了技能按部就班升級外,更多地將重心放在了「裝備」上,玩家需要通過「強化」與「精煉」兩種途徑直接提升人物戰(zhàn)力。除此外「武將」也是不容忽略的一項設定,玩家在16級之后即可帶領最多4名武將上陣,他們在場上既可攻敵又能輔助,著實是一大助力。作為玩家副手的這些武將們也等待著被精心呵護,譬如提升技能、穿戴裝備——這里也可以看出來,「武將」的這部分內(nèi)容依然保持著我們熟悉的設定。
操作方面算是乏善可陳,左搖桿+右按鍵的形式,不足在于手機端按鍵大小略顯袖珍,尤其是虛擬搖桿,控制人物跑動時總有種「手指要滑出范圍外」的錯覺。作為ARPG,《關云長》在動作表現(xiàn)上優(yōu)缺分明:「側擊」、「背襲」等有傷害加成的攻擊狀態(tài)讓戰(zhàn)斗不再是無腦站樁,BOSS大招范圍提醒也讓玩家更注重跑位。雖然存在著「托管」這項看上去可以解放雙手的功能,但實測后就會發(fā)現(xiàn)并沒有什么用——只會傻站著平砍,連「第一章」的關卡都無法征服。這樣的難度也進一步強調了手動操作的重要性,同時也算是印證了代言人何潤東在接受采訪時提到的「游戲注重操作」的說法。
這次測試時間略顯倉促,體驗并算不上十分深入。從目前體驗到的內(nèi)容來看,《關云長》可以算得上是一款值得嘗試的手游作品。注重手動操作的設定對希望體會割草快感的ARPG玩家來說有著不錯的吸引力,以「關羽」作為主線劇情的核心也讓它在背景故事方面有別于絕大部分三國題材的游戲。雖然總體感受還是欠缺那么一些足夠驚艷、足夠讓人眼前一亮的東西,但它依然傳達出了一種「做動作」的態(tài)度,或許在這種態(tài)度的感召之下,我們可以見到更多輕視「托管」的ARPG?希望如此。
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