游戲畫面細膩 連接操作流暢,技能與普攻結(jié)合緊密
游戲整體設定同質(zhì)化,沒有更多特色 模仿痕跡表現(xiàn)明確
作者:SVEN
黑暗光年是由手游公司掌趣科技發(fā)行的,運用的是Unity3D引擎。《黑暗光年》的名氣的確也不小,多次在各大網(wǎng)站上看到他獲得什么什么獎項。《黑暗光年》受到了相當多的格斗愛好者追捧。一開始在網(wǎng)站上看到的畫面也是相當?shù)捏@艷。那今天我親自下載了這一款游戲,對其進行一番簡單的評測。
2014年是手游的一個快速成長期。眾多品質(zhì)優(yōu)良的手游大作如雨后春筍般探出頭。那對于《黑暗光年》打著格斗黑馬名號的游戲,究竟有什么與眾不同的地方呢?
那先進入游戲,游戲的一開始自然是創(chuàng)建角色界面了?!逗诎倒饽辍返膭?chuàng)角界面有著一股濃濃的傳統(tǒng)RPG的味道。不過我并沒有貶低的意思,因為至少對于一款手游來說,其誠意顯而易見的,非常難得。游戲中有:戰(zhàn)士;法師;刺客三種職業(yè)供玩家選擇。擺脫的傳統(tǒng)游戲中的“戰(zhàn),法,牧”的配合。不過也難怪,因為一款格斗游戲最主要的就是爽快度的享受。研發(fā)組可能是覺得牧師無法獲得這種爽快度,所以才不考慮加入游戲。但是我在想,如果未來真的有一款游戲可以把“戰(zhàn)法牧”的精髓濃縮進一款手游中,那會是多么突破性的壯舉。因為“戰(zhàn)法牧”不僅僅是一種組合,一種陣容。更是玩家互動表現(xiàn)的極致。那如何去完成這樣的一個互動,想必以后總有辦法的吧。
那我選擇了戰(zhàn)士,進入了游戲。整個游戲是由2D橫版過關的視角呈現(xiàn)給玩家的。不過不得不說,《黑暗光年》的貼圖非常的精細。這一塊放到后面再說。游戲的一開始是一個很籠統(tǒng)的開頭。救少女,救蘿莉,救老奶奶什么的。游戲是通過左手搓動屏幕控制方向,右手釋放技能/連技,來進行戰(zhàn)斗的。一開始的新手教程讓我發(fā)現(xiàn)了一個很驚喜的事情。那就是游戲中有“掃地板”這一設定,就是可以將已經(jīng)倒地的敵人重新打上天的功能。對于一款手游而言,我認為能做到這一步已經(jīng)非常難得。對于我而言,2D橫版動作的巔峰的的確確是DNF,不過畢竟是手游,考慮到操作性等因素,做到這樣實屬不易。
其實和一般的網(wǎng)頁游戲差不多的游戲進程。選擇任務自動尋路,獲得金幣與經(jīng)驗值。然后繼續(xù)自動尋路,去副本內(nèi)參觀劇情以及通關副本,出來交任務后開啟新的游戲功能。與一般的網(wǎng)頁游戲一樣,那關于游戲進程這一塊我并不做太多稱述,因為的確是沒有什么可以說的。很傳統(tǒng),但是很容易讓玩家接受。
進入副本后每個關卡一開始都有個商人NPC。防止玩家包裹滿了之后無法拾取戰(zhàn)利品,玩家可以將一些不需要的東西賣給NPC。玩家走到一個的地方就會刷出15只左右怪物,講怪物都引到一起砍還是非常爽的,配合著技能怪物簡直連壞手之力也沒有。當然了,厲害的怪物也是有的。玩家在副本中會有一定幾率碰到精英怪物,這些怪物一般都是攻高血厚,而且都有霸體,不會被擊倒的。有時間的玩家不會有疲勞感。不過這里有一個功能很值得商榷那就是,游戲中有托管這個功能。托管這個功能,大多出現(xiàn)在卡牌游戲,回合制游戲里。我還是第一次看到在動作游戲里有托管功能的。好奇心強烈的我點了一下托管之后,我發(fā)現(xiàn)我再也離不開這個功能了。也許是我新手的緣故。我的走位和技能的釋放還不是那么的嫻熟,可是托管后,AI會開始自動殺怪,自動放技能,自動走位與自動拾取物品,而且評分也不會差到哪里去。因為即使是玩家自己操作,也做不到無傷,因為怪物出現(xiàn)的那一瞬間,是隨機的,很可能在很遠,也會直接出現(xiàn)在玩家屁股后面給玩家來上這么一下。
游戲之中有一個相當稱贊的設定讓游戲的可玩性大大增強——連擊數(shù),連擊數(shù)會在戰(zhàn)斗中以非常絢麗的特效顯示出來,玩家可以不斷的刷新自己的最高連技來獲得滿足感。《黑暗光年》確確實實在手游中有著出色的打擊感與操作感。劇情方面也做的相當?shù)轿?。包括其不差的互動性,也大大的提高了玩家的存活率。玩到中期會開啟PVP玩法,玩家可以與在線的對手進行對抗。同時在游戲中還存在著組隊玩法,可以與同伴一起打怪刷經(jīng)驗。但是游戲的收費點,個人總結(jié)出來就是這么一些:裝備特效,寵物/角色屬性,絢麗翅膀收集為賣點的。下圖這個看上去很狂霸酷拽的NPC應該就是玩家的最終形態(tài)吧。全身的特效,大翅膀。
其實玩到后面,我倒是想起以前我玩過的一款游戲:《三劍之舞》,《黑暗光年》或多或少受到了它的影響。而且我個人認為,三劍之舞這款單機游戲比《黑暗光年》的可玩性要高的多。因為原型中,玩家可以再戰(zhàn)斗中隨時切換武器來進行戰(zhàn)斗。雖然《黑暗光年》用大量的技能彌補了這一點,但是如果可以做到切換武器的話還是一個不錯的進步。不過我上網(wǎng)查了一下,《黑暗光年》的后續(xù)中貌似沒有死斗的玩法。就是說,在不給補給品的情況下,依靠玩家本身的實力去挑戰(zhàn)無盡的怪物。堅持更長的時間獲得的獎勵越豐厚。這樣的話,我認為可以大大的增加游戲的可玩性。
《黑暗光年》其實就是把一般的網(wǎng)頁2D橫板過關游戲移植到了手機上。而且不得不吐槽的是,unity3d這個引擎能研發(fā)出更加出色的游戲。起碼在物理引擎這一塊,還沒有發(fā)揮到極致,希望能繼續(xù)努力。
榮獲App Store精品推薦殊榮-3D闖關格斗《黑暗光年》
別再忍受卡牌呆板牌面!你要的爽快打擊在這里!
別再忍受機械砍怪動作!你要的炫酷技能在這里!
別再忍受重復副本任務!你要的百種BOSS在這里!
別再忍受單調(diào)裝備外觀!你要的絢麗Avatar在這里!