凸顯爆頭設(shè)定增加游戲刺激程度
單次游戲時間短
游戲彈痕效果明顯
創(chuàng)造玩法更富娛樂性
自動瞄準(zhǔn)速度慢
切換武器浪費(fèi)操作
缺少單機(jī)內(nèi)容
《全民槍戰(zhàn)》作為第一人稱射擊網(wǎng)游確實(shí)做到了大而全的設(shè)定,地圖不在少數(shù),主打殲滅和團(tuán)隊作戰(zhàn)。瞄準(zhǔn)輔助、蹲跳動作,以及單次游戲時間都明顯進(jìn)行了優(yōu)化。但是游戲整體依舊給人一種平淡感,沒能夠抓住某個特別的亮點(diǎn),讓玩家爭先恐后。
第一人稱射擊游戲的手機(jī)操作一直是一個短板,Gameloft大作《現(xiàn)代戰(zhàn)爭5: 眩暈風(fēng)暴》盡管已漂亮的畫面贏得玩家關(guān)注,但是在操作方面也僅僅是做到了一些優(yōu)化,而非改進(jìn)。似乎光禿禿的的屏幕不論是在操作的多樣性(當(dāng)然如果你愿意使用重力感應(yīng)拿著手機(jī)亂轉(zhuǎn)另當(dāng)別論),還是操作質(zhì)感上,都沒有可進(jìn)一步的提升空間。《全民槍戰(zhàn)》與前輩們一樣,虛擬鍵盤操控移動、轉(zhuǎn)向、開槍、下蹲、跳躍。為了彰顯自己的不同,游戲?qū)Q子彈、切換武器獨(dú)立列出,收縮了槍械武器的展示切換功能。
如果UI界面完全照搬某款成功游戲,或許很多沒有玩過玩家還認(rèn)為不錯。但是,不知道為什么游戲想當(dāng)然的把手槍、步槍、匕首直接羅列一起,玩家如果想更換武器至少需要2次有效點(diǎn)擊,即便使用了切換按鈕,玩家也需要一次有效操作??此剖?、2次很簡單的操作,但是千萬別忘了玩家的手是在實(shí)時操控方向跟移動的,難道游戲制作的時候策劃都沒有進(jìn)行過實(shí)機(jī)操作么?PC端射擊游戲一般會有這么一句話“換武器比換彈夾速度更快”,我想說“沒子彈,你還是乖乖的等死吧”。
再來說一下自動瞄準(zhǔn)設(shè)定,看似簡化了玩家的操作,自動的,玩家不需要操作,其實(shí)在實(shí)際游戲中造成了很多困擾。自動瞄準(zhǔn)的速度與角色的移動速度沒有很好的平衡,想要用自動瞄準(zhǔn)追上角色的移動,基本上是不現(xiàn)實(shí)的,更不要說還有強(qiáng)化、技能的加成因素。其次,瞄準(zhǔn)的自動性追蹤設(shè)定,會加快玩家槍口轉(zhuǎn)動速度,就像用鼠標(biāo)點(diǎn)擊文件夾,而鼠標(biāo)總是自動的緩慢的移動一樣,相信多數(shù)玩家會認(rèn)為鼠標(biāo)壞了,而不是認(rèn)為鼠標(biāo)智能了。
如果說對操作的修改是一種嘗試,那么強(qiáng)化角色、個性化武器無疑就是為了盈利。手機(jī)游戲玩家連基本的操作都不適應(yīng)的前提下,盈利確實(shí)是一個比較不容易的問題?;蛟S也是官方看出了道,除了精美的武器、縮短復(fù)活等,還加入了角色養(yǎng)成,從而令玩家在游戲中有了更快的速度,更強(qiáng)的護(hù)甲等。
跟其他手游一樣,大家都在一味的做加法,別人有的我有,別人沒有的我也加上,看起來只要是玩家需求的我就有,號稱自己大而全,其實(shí)換個思路或許更能符合玩家需求。比如操作是短板,我們盡量簡化操作,主武器子彈沒有了自動切換副武器,兩個目標(biāo)相鄰過近自動切換近身武器,設(shè)計出來跳躍、下蹲又如何?在大多數(shù)玩家根本用不上此類操作的前提下要之何用?
《全民槍戰(zhàn)》全程聯(lián)網(wǎng)的游戲內(nèi)容相對于游戲本身而言是弊大于利的。就大多數(shù)玩家的游戲環(huán)境來看,公共網(wǎng)絡(luò)的不穩(wěn)定性不足以支撐玩家進(jìn)行游戲,而相對穩(wěn)定的WIFI環(huán)境,其實(shí)對手機(jī)設(shè)備的需求又會減少,至于朋友聚會之類的情況,就算玩游戲恐怕也不會玩這種較為復(fù)雜操作的射擊游戲。所以針對玩家而言,第一人稱射擊游戲更多的應(yīng)該是出現(xiàn)在單機(jī)內(nèi)容中,這也是為什么大多數(shù)國外射擊大作更多是將聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容作為單機(jī)之外的附加項,而非主打。
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