卡牌題材豐富,設(shè)計(jì)風(fēng)格相對(duì)偏歐美暗黑風(fēng)
交易系統(tǒng)的豐富等細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)能夠體現(xiàn)出細(xì)心
初期適度的新手引導(dǎo)與長(zhǎng)線的故事引導(dǎo)
熟悉游戲之后的地圖冒險(xiǎn)過(guò)于單調(diào)
一些運(yùn)營(yíng)活動(dòng)設(shè)計(jì)的新手引導(dǎo)有待改善
從上周《熱血兄弟》登陸iOS當(dāng)天開始,到今天大概一周,空閑的時(shí)間都在玩《熱血兄弟》。對(duì)這個(gè)游戲的關(guān)注是去年看到一篇新聞?wù)f在美服Google Play排名第一,因?yàn)楹苌儆性跉W美成功的日系手游(DeNA開發(fā))所以留意了一下,今年GDC上游戲的制作人Shimizu Yuji特地做了一篇演講,題目就是講這款日系手游為何在歐美取得成功,正巧身邊也有以前的同事在玩,所以這次開服之后就進(jìn)去體驗(yàn)了一下,然后持續(xù)地玩了一周。
坦白地講,最開始我認(rèn)為這是一款十分優(yōu)秀的手機(jī)游戲,正因?yàn)榇瞬盼彝度肓撕艽蟮木?,但是在一周?nèi)我對(duì)這款游戲的產(chǎn)品和運(yùn)營(yíng)都評(píng)價(jià)都開始逐漸遞減。在產(chǎn)品本身層面,游戲在iPhone上的UI和UE都有很多問(wèn)題,而在運(yùn)營(yíng)上則是體現(xiàn)了很多的問(wèn)題,甚至可能影響到這樣一款本來(lái)可以有出色業(yè)績(jī)表現(xiàn)的游戲的生命周期。
產(chǎn)品本身
我先說(shuō)優(yōu)點(diǎn),也是我能連續(xù)玩一周的原因所在,當(dāng)然最主要的還是因?yàn)橛行┦煜さ呐笥岩苍谕?,這就是游戲外的因素了,大部分游戲的留存、流失和新進(jìn)入游戲可能都受這個(gè)原因影響。
1、在玩之前,我玩了一款某位同學(xué)正在測(cè)試的MA like的游戲,在開始流程半個(gè)小時(shí)之后系統(tǒng)送的恢復(fù)藥劑就用完了,然后就是體力等待的恢復(fù)期(不然只能充錢買體力藥劑),而熱血兄弟在開始2個(gè)小時(shí)之后才進(jìn)入這個(gè)時(shí)期,初期的流程非常順暢,這是我能留下來(lái)的最大原因。相信一個(gè)用戶在2個(gè)小時(shí)的體驗(yàn)之后可以體驗(yàn)到很豐富的游戲內(nèi)容了,那么留存率應(yīng)該也會(huì)很高,因此我病不喜歡那些過(guò)早地設(shè)置收費(fèi)點(diǎn)的游戲。
2、這是一款卡牌游戲,美術(shù)風(fēng)格上偏歐美的西式暗黑風(fēng)格畫風(fēng),都很精致。系統(tǒng)上和DeNA之前的《巴哈姆特之怒》類似,但是不是卡牌戰(zhàn)斗而是有個(gè)動(dòng)畫的戰(zhàn)斗畫面,這個(gè)回合制的動(dòng)態(tài)戰(zhàn)斗做得效果也不錯(cuò)。游戲是劇情導(dǎo)向,有一個(gè)主線劇情,講的是英雄死后以吸血鬼與怪物締結(jié)契約向王國(guó)復(fù)仇的故事,從故事來(lái)看翻譯成《鮮血兄弟》之類的更恰當(dāng),不過(guò)此前媒體已經(jīng)有了一個(gè)名字,也就因循下來(lái)了。
3、交易系統(tǒng)。這是游戲最大的一個(gè)亮點(diǎn),游戲的卡牌交易的細(xì)節(jié)做得非常好,可以根據(jù)名稱查詢市場(chǎng)上的卡牌,可以根據(jù)自己的卡牌看交易條件,可以查詢自己有的卡牌是否有在市場(chǎng)上交易(因?yàn)橛羞M(jìn)化的需求所以這一點(diǎn)很贊),還可以查看某一物品此前的交易記錄來(lái)決定自己的定價(jià)。但是基于整個(gè)交易系統(tǒng)而言,游戲內(nèi)還有很多其他的交易元素,這些方面就有很多不足,在缺點(diǎn)部分我會(huì)講。
4、一些好的細(xì)節(jié)。比如NPC的對(duì)話內(nèi)容展示和淡出方式,比如冒險(xiǎn)地圖的路線選擇(可以在十字路口根據(jù)自身情況選擇路線短的、箱子多的或者怪物多的路線)等。路線選擇這個(gè)系統(tǒng)也不是創(chuàng)新,但是實(shí)現(xiàn)的細(xì)節(jié)不錯(cuò),比如在直線狀態(tài)一直是前進(jìn)的按鈕,在路線選擇時(shí)自動(dòng)變?yōu)檫x擇,而把確定按鈕放在了這個(gè)按鈕上面,以免沒(méi)注意的玩家一直按下去走默認(rèn)路線。
5、活動(dòng)的設(shè)計(jì)。雖然目前還沒(méi)有體驗(yàn)到另外個(gè)活動(dòng)形式,但是在WIKI看完之后我感到這個(gè)游戲的活動(dòng)設(shè)計(jì)也是很大的亮點(diǎn)之一,有很多頗值得學(xué)習(xí)的地方——但是不是國(guó)服的這種運(yùn)營(yíng)節(jié)奏。
至于其他方面,包括PVP、卡牌的進(jìn)化與升級(jí),英雄技能的學(xué)習(xí),水晶的強(qiáng)化,獻(xiàn)祭的技能升級(jí)等,沒(méi)有太多的新鮮元素。實(shí)際上這種體驗(yàn)和暗黑很像,在進(jìn)入游戲玩下去之后,就是重復(fù)的過(guò)場(chǎng)景刷地圖,培養(yǎng)自己想要培養(yǎng)的卡牌——你很快就能99滿級(jí)了,而這個(gè)時(shí)候的場(chǎng)景可能還沒(méi)過(guò)一半。
缺點(diǎn):
主要是一些細(xì)節(jié)的缺失,我一一列舉。
1、作為一款卡牌收集游戲,玩家是沒(méi)有地方查看自己所有的卡牌的,只有進(jìn)入到一些功能界面,如獻(xiàn)祭來(lái)查看——如果你不仔細(xì)研究,你甚至都不知道怎樣查看這些界面里自己卡牌的技能和技能等級(jí),在研究了一陣之后我才發(fā)現(xiàn),原來(lái)要長(zhǎng)按這張牌才會(huì)彈出這個(gè)卡牌的詳細(xì)介紹,這一點(diǎn)系統(tǒng)上完全沒(méi)有任何的引導(dǎo)。而在獻(xiàn)祭界面,卡牌的優(yōu)先級(jí)展示不提供默認(rèn)(比如我就喜歡按照卡牌稀有度排序,每次還都要自己切換),不提供全選(比如我要解約20張C卡,要一張張地點(diǎn),為什么不提供一個(gè)一鍵全選C卡的功能?)2、完全沒(méi)有容錯(cuò)空間。如果你在游戲中因?yàn)橐恍┎僮魇д`,比如獻(xiàn)祭掉了一張錯(cuò)誤的卡牌,解約了一張稀有的卡牌,那么就沒(méi)有其他辦法挽救了,而在很多游戲里都提供給玩家返回上一步操作的功能,以免玩家因?yàn)橐恍┦д`而悔恨,這是細(xì)節(jié)上體驗(yàn)的改進(jìn),建議學(xué)習(xí)一下。
3、好友系統(tǒng)。好友系統(tǒng)的設(shè)計(jì)也很奇特,在好友通過(guò)界面,你只能看到對(duì)方的名字,如果和你熟悉的好友昵稱不一樣因?yàn)闆](méi)有認(rèn)證信息完全不知道是誰(shuí),所以我的好友批準(zhǔn)申請(qǐng)了堆了50多個(gè)人沒(méi)通過(guò)(當(dāng)然好友上限只有50人);好友只有一種排序方式,就是上次登錄時(shí)間;2個(gè)玩家之間如果要對(duì)話,只能到對(duì)方的交流版,而交流版的內(nèi)容所有人都能看到;好友搜索一開始是可以搜名字的,現(xiàn)在則是只能根據(jù)用戶ID和等級(jí)來(lái)搜索,不是很理解這一改變的意義,防止一些用戶收到騷擾?
4、活動(dòng)積分的領(lǐng)取。因?yàn)椴皇浅R?guī)系統(tǒng),所以放在第4條系統(tǒng),但是實(shí)際上這是我最無(wú)法理解的。游戲中活動(dòng)開啟后,可以從活動(dòng)好友中分享10%的積分),但是好友積分分享的領(lǐng)取每次只能領(lǐng)取1萬(wàn)分。目前第一名大概7000萬(wàn),他的活動(dòng)好友可以分享到700萬(wàn)分——你能想象這些人要點(diǎn)700下屏幕才能領(lǐng)取完的痛苦嗎?如果是因?yàn)榕掠脩粢淮晤I(lǐng)取影響到不同階段積分獎(jiǎng)品的發(fā)放,那么總可以做一個(gè)判斷(超過(guò)300萬(wàn)之后的用戶可以一次領(lǐng)取)或者增加一個(gè)一次領(lǐng)取的按鈕吧?
5、交易系統(tǒng)。我剛才說(shuō)過(guò),這個(gè)游戲的卡牌交易系統(tǒng)是最大的亮點(diǎn),但是游戲中交易換取物品的選擇只能是并列條件而不能設(shè)置為可選條件,這一點(diǎn)如果可以完善那么就更好了。同時(shí)因?yàn)橛螒蛑写嬖谥渌灰自兀禾?hào)角、草,而既然支持卡牌換取號(hào)角和草,那么這個(gè)系統(tǒng)就有很多可以完善的地方。比如現(xiàn)在只能發(fā)起卡牌換購(gòu)卡牌,如果玩家想用50號(hào)角來(lái)?yè)Q取一張XX卡牌,那么只能等待市場(chǎng)上有這張卡,實(shí)際上是否可以發(fā)起一個(gè)用號(hào)角來(lái)?yè)Q卡牌的求購(gòu)?如果有想賣這張卡牌的玩家,也可以第一時(shí)間交易成功領(lǐng)取到號(hào)角,而不用在發(fā)起交易后進(jìn)入等待時(shí)間。再比如卡牌交易中的搜索,實(shí)際上大部分用戶的搜索是有明確指向的,那么在搜索中記憶近期的內(nèi)容提供給玩家選擇就是一個(gè)可以完善的地方。諸如此類,玩家需求的滿足是要不斷完善的。
6、界面上的一些細(xì)節(jié)。吉川同學(xué)研究后發(fā)現(xiàn)可能是因?yàn)閕OS版的游戲開發(fā)是適配iPAD而做的,所以在iPhone上的體驗(yàn)就比較糟糕了,當(dāng)然也許是這個(gè)原因。但是上在此之外細(xì)節(jié)上也有一些可以完善的,比如活動(dòng)期間在地圖中的積分顯示部分,即便你超過(guò)300萬(wàn)積分再?zèng)]有積分可以領(lǐng)取之后,獎(jiǎng)勵(lì)部分每次都還會(huì)顯示,只能手動(dòng)隱藏。
7、一些翻譯問(wèn)題。比如蒸汽機(jī)器人有個(gè)技能叫呼吸堡壘,說(shuō)明是降低自身和臨近隨從受到的呼吸傷害。誰(shuí)能告訴我呼吸傷害是幾個(gè)意思呢?此外有些翻譯不準(zhǔn)確,比如帝國(guó)領(lǐng)主羅迪恩的技能是隨機(jī)對(duì)6名敵人造成傷害,實(shí)際是有可能對(duì)1人造成6次傷害,這是很嚴(yán)重的錯(cuò)誤。(此條例子由吉川明靜同學(xué)提供)運(yùn)營(yíng)層面
1、官網(wǎng)直充。登陸Appstore之后沖榜是所有游戲都要做的,收入榜是一個(gè)很重要的榜,但是DeNA中國(guó)在夢(mèng)寶谷的官網(wǎng)開了熱血幣的直充,因?yàn)閮?yōu)惠比游戲內(nèi)大(游戲內(nèi)是1:1.2,這個(gè)收入要和蘋果分成,而官網(wǎng)直充是1:1),直接將在Appstore上的收入分流了,因?yàn)?6%的利潤(rùn)而帶來(lái)的口碑與用戶損失,這是完全得不償失的事情。
2、運(yùn)營(yíng)節(jié)奏。《熱血兄弟》最主要的內(nèi)容是活動(dòng),當(dāng)然幾乎所有手游在前期留存之后都是靠活動(dòng)來(lái)提升人氣、收入和使用戶留存。
在開服不久,游戲的第一個(gè)活動(dòng)就上線了,炎獄火龍的RAID,當(dāng)然朋友講外服最開始也是以RAID開局,但是國(guó)服后面的運(yùn)營(yíng)節(jié)奏我就完全無(wú)法接受了。
首先是推出了20連抽必得一張L卡的gacha,一次100熱血幣,20連抽1800,即便1:1的比例也要1800元。因?yàn)楸氐玫腖卡和抽卡可得的2種活動(dòng)卡(天使和貓)都對(duì)RAID有很大的幫助,所以很多玩家選擇了購(gòu)買,至少?gòu)哪壳暗呐判锌辞?0的玩家80%都購(gòu)買了,這樣一下就將有經(jīng)濟(jì)能力的用戶和普通用戶之間的差距拉開了。高級(jí)用戶為了爭(zhēng)取活動(dòng)排名殫精竭慮地花時(shí)間,而低級(jí)用戶則在活動(dòng)中感受到拍馬難追的感覺(jué),對(duì)兩者的傷害都很大。
其次是在活動(dòng)上線不久推出了一個(gè)可以反悔的抽卡活動(dòng),每人限定5次,每次10熱血幣。因?yàn)橛袡C(jī)會(huì)可以抽到一種活動(dòng)卡(天使),所以很多玩家選擇了購(gòu)買,但是幾率設(shè)置的非常小,限定5次加上每次可反悔一次,10次都沒(méi)有的可能都很大,這種概率的設(shè)計(jì)只能體現(xiàn)運(yùn)營(yíng)的功利,同時(shí)參與這次活動(dòng)的玩家應(yīng)該不會(huì)再對(duì)之后的類似活動(dòng)有興趣了吧?
最后是今天活動(dòng)倒數(shù)第二天上線的10連抽必得一張EP3精英天使卡的活動(dòng),每人限定5次(每次10連抽是90熱血幣)。在這個(gè)活動(dòng)已經(jīng)進(jìn)入尾聲的時(shí)間來(lái)推出這種活動(dòng)促銷,一方面會(huì)讓之前20連抽的高級(jí)玩家感到不爽(9個(gè)EP4精英天使的傷害可以和20連抽所得的L卡的陣容媲美),另外排名靠后的玩家也不會(huì)覺(jué)得在這樣的時(shí)間點(diǎn)推出這樣的活動(dòng)能吸引自己購(gòu)買,并能感受到一種甩賣的心態(tài),只有極少數(shù)的玩家可能有這種需求。從今天在50-200名區(qū)間的朋友的反饋來(lái)看,今天這個(gè)區(qū)間的排名變化很小,即便不怎么參與也沒(méi)太大名次變化,這么看除了前30名玩家的爭(zhēng)奪之外,很多玩家已經(jīng)開始被這個(gè)活動(dòng)搞的疲態(tài)盡顯了——而這個(gè)時(shí)候游戲開服也才10天不到。
實(shí)際上從個(gè)人對(duì)這個(gè)游戲三個(gè)不同活動(dòng)形式的研究,其實(shí)爬塔可能更適合最第一種運(yùn)營(yíng)活動(dòng),即便因循外服的先例開RAID,但是也不用用這么急功近利的方式來(lái)運(yùn)營(yíng)。除此之外運(yùn)營(yíng)中的功利性可以通過(guò)對(duì)比國(guó)服外服得到很多體現(xiàn),比如游戲中的號(hào)角是最大的消耗品,幾乎成了游戲中的硬通貨貨幣,而外服也經(jīng)常在運(yùn)營(yíng)中做一些抽卡送號(hào)角的活動(dòng),即便沒(méi)有抽到自己想要的卡也可以獲得一些慰藉,而國(guó)服則完全沒(méi)有類似的活動(dòng)。
3、運(yùn)營(yíng)細(xì)節(jié)。比如在游戲的第一天,因?yàn)橛螒虼饲暗墓倬W(wǎng)、媒體、渠道合作發(fā)了很多禮包,但是在激活界面出現(xiàn)了一列的兌換按鈕(實(shí)際上每個(gè)都可以激活),給很多要激活禮包的玩家都帶來(lái)了一些困擾,直到第三天才統(tǒng)一匯總為一個(gè)。再比如游戲開啟活動(dòng)之后,每個(gè)玩家有10名好友可以分享活動(dòng)積分,但是活動(dòng)期間這10名活動(dòng)好友是固定且無(wú)法刪除的——這個(gè)設(shè)計(jì)本身沒(méi)問(wèn)題,如果到中段前列的玩家抱團(tuán)就可以減少很多競(jìng)爭(zhēng)而且少花很多錢,站在運(yùn)營(yíng)角度確實(shí)可以做這樣的設(shè)定,但是問(wèn)題是在此之前官方?jīng)]有任何說(shuō)明和引導(dǎo),這就讓很多玩家早早加滿了活動(dòng)好友,然后在意識(shí)到這個(gè)問(wèn)題之后才發(fā)現(xiàn)無(wú)法刪除。
4、運(yùn)營(yíng)給體驗(yàn)帶來(lái)的問(wèn)題。主要是RAID期間,戰(zhàn)斗結(jié)束后邀請(qǐng)好友一起戰(zhàn)斗時(shí)會(huì)很頻繁地會(huì)彈出幾個(gè)運(yùn)營(yíng)方的活動(dòng)廣告,頻率之大已經(jīng)讓人厭煩,甚至一次關(guān)閉操作都有可能影響到BOSS戰(zhàn)第一名的歸屬。
5、定價(jià)策略。熱血幣的定價(jià)策略毫無(wú)技巧可言,各位可以自己去看,這個(gè)定價(jià)照搬外服的比例,而國(guó)內(nèi)很多玩家我想已經(jīng)習(xí)慣了多買優(yōu)惠的定價(jià)。
以上是我個(gè)人對(duì)這款游戲在產(chǎn)品和運(yùn)營(yíng)上的一些意見(jiàn),在和一起玩的朋友聊天的時(shí)候我還是認(rèn)為這款游戲的底子很好,但是如果按照這樣的運(yùn)營(yíng)節(jié)奏做下去,很有可能像其他一些急功近利的產(chǎn)品一樣,三個(gè)月之后就開始走下坡路了,實(shí)際上美服已經(jīng)運(yùn)營(yíng)近一年了而且目前的狀況依然良好。希望運(yùn)營(yíng)方能多聽(tīng)取玩家的意見(jiàn)。
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卡牌RPG神作《熱血兄弟》(英文名:Blood Brothers)以其獨(dú)特的世界觀,新奇的設(shè)定,濃郁的暗黑風(fēng)格畫面,多變數(shù)的PVP戰(zhàn)斗設(shè)計(jì),獨(dú)特的強(qiáng)化系統(tǒng)構(gòu)架,獲得了世界玩家的一致認(rèn)同。
【游戲背景介紹】
▲ 《熱血兄弟》是一部關(guān)于背叛、復(fù)仇的史詩(shī)故事。
▲ 被迫害的英雄,以吸