電影元素的極力體驗(yàn)
跑酷與動(dòng)作相結(jié)合
頗為錯(cuò)亂的操作模式
畫面細(xì)膩程度明顯不足
宣傳作用的立足點(diǎn),可體驗(yàn)內(nèi)容不足
《變形金剛4 絕跡重生》測評:亮點(diǎn)與槽點(diǎn)齊飛
《變形金剛4:絕跡重生》作為其電影的同名游戲,最近在App Store也正式上架。作為一款賣題材的游戲,或許我們不應(yīng)該對該作抱有太高的期望,畢竟就同名電影手游來說其游戲模式都較為統(tǒng)一。不過鑒于該作的電影實(shí)在太過地火爆,所以難免地我們會將游戲和電影進(jìn)行一個(gè)結(jié)合,究竟該作是讓我們喜出望外,還是大失所望呢?
如玩家所料,對于這款使用高大上電影題材的游戲,3D畫面似乎就是標(biāo)配式的存在。但是令人失望的是,這3D仿佛僅符合“標(biāo)配”二字。首先,從畫面到3D模型,該作給人整體的感覺略顯粗糙,特別是關(guān)卡場景的處理不但模糊而且失真,仿佛是回到十年前的3D畫面。其次,游戲中的特效表現(xiàn)有限,一方面是數(shù)量,另一方面是質(zhì)量,兩方面都不太盡人意。最后,細(xì)節(jié)方面還需要斟酌,比如說大黃蜂的黃色造型變身后竟然是一架黑色的車,讓人有點(diǎn)哭笑不得。盡管說我們很難以電影的品質(zhì)去要求游戲的質(zhì)量,但是該作給予我們的印象真的是大失所望,如果說畫面質(zhì)量達(dá)不到期望中的高清是因?yàn)槌杀締栴},但是在細(xì)節(jié)方面該作也應(yīng)該引起足夠的重視。
該作的玩法核心是以跑酷為主,不過因?yàn)槠漕}材的特殊性,該作明顯有著更高的追求——將戰(zhàn)斗融入到跑酷。游戲加入了變形、劍擊和槍械等極具攻擊性的游戲元素,讓游戲的主題更加突顯之余,也使其更偏向動(dòng)作游戲的方向的發(fā)展。但這樣的最大問題就是破壞了跑酷的速度感,再加上該作是一款豎屏的三道跑酷,玩家在游戲中難免有種錯(cuò)亂的感覺。而且多達(dá)6種的動(dòng)作控制,對于跑酷游戲來說更是不堪重負(fù)。游戲在利用4個(gè)虛擬按鍵之余,加入重力控制來控制左右移動(dòng),讓整個(gè)游戲在操作的時(shí)難免會有點(diǎn)顧此失彼。所以盡管該作的豎屏跑酷和動(dòng)作的搭配,讓該作能在一定程度上還原了機(jī)器人大戰(zhàn)時(shí)的激情,但是對于玩家來說這種變化需要的還是一段的適應(yīng)過程。
除了核心的跑酷玩法外,游戲加入了角色養(yǎng)成方面的玩法,利用在關(guān)卡中收集的金幣對角色進(jìn)行升級,甚至購買新的變形金剛。這樣的加入可以說是讓該作在關(guān)卡之外獲得更多的寄托,特別是各樣汽車的加入,讓玩家更有了關(guān)卡以外的欲望繼續(xù)游戲。另外,游戲?yàn)榱俗屚婕也粩嘀貜?fù)游戲,該作的星星只能按順序和按條件獲取,也即是說每關(guān)卡該作強(qiáng)迫著玩家重來,這點(diǎn)容易讓玩家感覺到厭倦,畢竟無意義的重復(fù)對于玩家來說更是種強(qiáng)迫的所在。
立足于玩法之外,該作在用戶體驗(yàn)方面有著許多讓人感覺到不爽的地方。比如,說游戲的過關(guān)和死亡做得并不干脆,往往需要等其10來秒才彈出相應(yīng)的界面,有點(diǎn)浪費(fèi)時(shí)間的感覺。再比如說,每次游戲介紹后都有4個(gè)界面需要彈出點(diǎn)擊,欠缺人性化的表現(xiàn)。雖然說這些內(nèi)容對于游戲的玩法沒有太多實(shí)質(zhì)性的影響,但是其確實(shí)是潛移默化地影響著玩家對游戲的直接感受,最后難以避免地離開游戲。
該作的表現(xiàn)如同電影般,雖然華麗,但卻槽點(diǎn)多多,難給人一種稱心如意的印象。你可能會覺得跑酷與動(dòng)作的結(jié)合,使得該作在實(shí)現(xiàn)電影元素方面表現(xiàn)出色,但是你也肯定無法掩蓋游戲中畫面上的欠缺及諸多不友好設(shè)置帶來的打擊??偟膩碚f,作為電影的同名游戲,該作雖然說是緊靠著電影,但是在品質(zhì)方面還有所欠缺,如果說拋開題材不談,那該作更加讓人失望。
《變形金剛4:絕跡重生》同名手游是該系列電影推出的第二款游戲,其首秀《變形金剛:傳說 Transformers Legends》是一款反響平平的卡牌游戲,令不少玩家失望,因而此次的開發(fā)商換成了日本廠商 DeNA,游戲采用格斗跑酷形式。為了和電影保持一致,游戲還會在某個(gè)時(shí)間讓你變身宣傳海報(bào)上的超炫酷恐龍機(jī)器人,這點(diǎn)還是很