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《火柴人聯(lián)盟2》制作人說:進擊的火柴人

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2016-02-15 17:03:33   來源:超好玩

  在近日有幸收到制作人鬼人的邀請,參與了其移動游戲新產(chǎn)品《火柴人聯(lián)盟2》的測試。從形態(tài)上講,《火柴人聯(lián)盟2》除了繼承初代產(chǎn)品橫版ACT的核心玩法之外,在各個方面都出現(xiàn)了明顯的變化,包括增加跳躍按鍵、全新的連招系統(tǒng)、網(wǎng)游化的形態(tài)以及更合理的成長設(shè)計等等。

火柴人聯(lián)盟2圖一火柴人聯(lián)盟2圖一

  就小編個人的經(jīng)歷來講,單機手游續(xù)作網(wǎng)游化是一件在游戲性層面非常“危險”的事情,這源自于單機化的核心玩法與網(wǎng)游式付費模型嫁接后產(chǎn)生的某些隱患,例如:F2P模式和內(nèi)購設(shè)計對游戲平衡性、策略性的影響,完整成段的關(guān)卡體驗被切割成細碎的推圖玩法等等。

  以上問題,在小編記憶中最典型的案例有二:一是Chillingo推出的村莊模擬經(jīng)營游戲《Puzzle Craft》,初代《Puzzle Craft》是一款付費下載的單機手游,將村莊經(jīng)營原型與劃線消除玩法進行了完美的結(jié)合。由于在小眾范圍內(nèi)受到高度追捧,該作還曾在國內(nèi)出現(xiàn)過民間破解漢化版。但不知道出于何種原因,開發(fā)商將該系列的二代作品改造成了網(wǎng)游,并且融入了一部分推圖的概念在游戲中,也增加了收費點,雖然為收入考慮的思路顯而易見,然而該作二代的表現(xiàn)卻未能超越初代;

  二是來自一家臺灣團隊Sky Carpenter Digital的雙搖桿射擊手游《奇幻射擊》,這款游戲自2013年誕生起便一直存在于蘋果中國區(qū)AppStore付費榜單上,在接近兩年的時間里有著相對不錯的排名表現(xiàn),直到該系列二代產(chǎn)品推出。據(jù)業(yè)內(nèi)了解臺灣市場的人士透露,作為單機游戲的《奇幻射擊》長期遭受盜版困擾,且大量盜版來自中國大陸地區(qū),為了解決這個問題,Sky Carpenter Digital曾嘗試推出《奇幻射擊。F》(也就是一代作品的免費版),但效果不佳,于是,為了防盜版,Sky Carpenter Digital決定將二代作品做成聯(lián)網(wǎng)游戲。這樣的初衷本無可厚非,但網(wǎng)游化后的推圖關(guān)卡卻切割了存在于一代中的完整體驗。

  說了這么多題外話,其實只是想表達最初對《火柴人聯(lián)盟2》網(wǎng)游化后隱患的一些擔(dān)心,雖然在目前進行測試的版本中,以上種種問題都并沒有出現(xiàn),反而多了許多看起來更合理、更符合網(wǎng)游原型特質(zhì)的改造設(shè)計。

  在制作人鬼人的眼里,《火柴人聯(lián)盟》本身屬于試水之作,火柴人科技在這個項目中積累的經(jīng)驗和收獲,將自然而然地使《火柴人聯(lián)盟2》成為更完善且品質(zhì)更高的一款產(chǎn)品。

  繼承與改進:操作和動作性

  從橫版ACT的核心玩法上來說,《火柴人聯(lián)盟2》相對于一代作品最直觀的改變是增加了跳躍按鍵。用制作人鬼人自己的話來說:“增加跳躍是為了解決戰(zhàn)斗中稍顯單調(diào)的問題?!?/p>

火柴人聯(lián)盟2圖二火柴人聯(lián)盟2圖二

  事實也是如此,由于《火柴人聯(lián)盟2》在連招設(shè)計上的創(chuàng)新和更深的可探索性,跳躍攻擊成為了許多時候一套攻擊手段的起手招式。不過另一方面,也許是測試中的原因,目前版本中的一些BOSS由于出招判定短、AI也偏高,導(dǎo)致很多時候類似跳躍躲避等操作的成功率不是非常高。例如在首次對陣血手時,意圖通過二段跳移動至其身后的操作往往會被對方迅捷的攻擊直接擊飛,挫敗感很強。

火柴人聯(lián)盟2圖三火柴人聯(lián)盟2圖三

  另一方面,可喜的是,《火柴人聯(lián)盟2》在連招設(shè)計上有了全新的改進。例如,血手的“力拔千鈞”第一下操作之后,系統(tǒng)會開始讀條,只要再讀條結(jié)束之前再次觸摸操作,就可以觸發(fā)后續(xù)的連招,這個讀條的加入就為連招增加了多種變化的可能性,在“力拔千鈞”讀條時,可以使用血手的另一個技能“滾開”來攻擊一下敵人,接著,“力拔千鈞”的讀條尚未完成,再次操作便可以對被“滾開”挑空的敵人進行空中追擊。類似的變化在游戲中應(yīng)該還有很多,只是在測試版中尚沒有精力進行更深的研究。

火柴人聯(lián)盟2圖四火柴人聯(lián)盟2圖四

  繼承與改進:操作和動作性

  值得稱道的是,《火柴人聯(lián)盟2》在成長設(shè)計上摒棄了一代中相對分散的成長方式。在《火柴人聯(lián)盟》中,通過關(guān)卡會掉落大量不同品質(zhì)的武器,玩家可以自行根據(jù)想要的屬性特點來任意搭配六件裝備到一個角色身上,并對這些裝備分別強化。

火柴人聯(lián)盟2圖五火柴人聯(lián)盟2圖五

  這樣的設(shè)計方式在單機游戲中固然是好的,某種程度上它起到了增加強化成本、拉長游戲時間的效果,但另一方面,如果將其放到網(wǎng)游原型中,則會出現(xiàn)一個問題,那就是費心強化后的裝備也許很快就會被替換,這種設(shè)計方式很容易給人造成投入不能保值的焦慮感,同時也會給一些人造成類似困惑——究竟該保留哪些裝備,該如何通過裝備搭配去最大化角色的效能呢?

  大概也是基于這樣的想法,鬼人在接受龍虎豹采訪時表示:“不希望在這一作中把成長做得太坑”。于是,作為《火柴人聯(lián)盟2》之中主要的成長追求之一,游戲中的裝備養(yǎng)成由針對單個裝備變成了針對裝備槽的統(tǒng)一強化。也就是說,玩家只需要耗費關(guān)卡和礦山中產(chǎn)出的資源集中強化六個裝備槽就可以提升所有英雄的數(shù)值能力。不過為了拉長游戲的追求線,在一星裝備槽的基礎(chǔ)上,系統(tǒng)還將根據(jù)英雄養(yǎng)成進度等因素開放可強化的二星裝備槽。

  而隨著關(guān)卡進度解鎖的守護者神殿、放置玩法的礦山等等,其產(chǎn)出基本是為裝備強化成長線服務(wù)。天賦和技能的成長則有賴于人物的升級,當(dāng)然,其成長過程同樣需要耗費資源。

火柴人聯(lián)盟2圖六火柴人聯(lián)盟2圖六

  就過往成功產(chǎn)品的經(jīng)驗來看,將成長設(shè)計集中化明晰化,且適當(dāng)為玩家投入進行保值,是手機網(wǎng)游在中國市場成功的一個重要因素。

  下面,在記者結(jié)合鬼人對于采訪的回應(yīng),對《火柴人聯(lián)盟2》進行分析之后,附上本次“制作人說”的對話實錄整理:

  記者:我們看到網(wǎng)上已經(jīng)有流出了,所以現(xiàn)在產(chǎn)品是什么階段?大概什么時候是第一次大型推廣的時候?

  鬼人:現(xiàn)在有的就是測試版,目前初版在測試階段,正式版應(yīng)該會在春節(jié)后若干月上iOS。

  記者:這次怎么選擇發(fā)行的合作伙伴,大體思路是怎樣的?

  鬼人:沿襲一代的套路吧,先自己上iOS平臺。因此也沒有上個問題中中所謂的“大推”,先上基礎(chǔ)版,然后繼續(xù)不斷地完善吧。

  記者:去年7月,你接受采訪的時候就提到了《火柴人聯(lián)盟2》,續(xù)作最初的想法來源于哪里,是怎么形成的?

  鬼人:一代其實屬于試做,很多東西都做得并不是很講究,那么當(dāng)一代有所小成的時候,要求更高的二代也就自然而然的得做了。

  記者:之前聊天你提到“第一次做這種東西”,所謂的“這種東西”指什么?網(wǎng)游化是嗎?這其中遇到了什么困難,是怎么解決的?

  鬼人:算是吧,目前的困難還沒有體現(xiàn)出來,但依然潛伏著。

  記者:比起一代,二代在操作和手感上都有變化,你最初是怎么考慮的?

  鬼人:一代相對比較簡單,整體也粗糙,但依然在項目中有很多收獲。既然有進步,那么二代的動作設(shè)計和操作手感就應(yīng)該做得更好才是。

  記者:我個人非常好奇“跳躍”操作的加入,你希望加入它來達成什么效果?

  鬼人:希望戰(zhàn)斗過程不單調(diào)吧。

  記者:在成長設(shè)計這塊,你在一代成長線的基礎(chǔ)上有繼承,也有放棄和改造,整體的想法是怎么樣的?比如之前跟你聊的時候,裝備強化上,你選擇了更容易給玩家投入保值的通用裝備槽強化。

  鬼人:什么設(shè)計基于游戲本身是合理的,那就怎么做,這時候不管別人做了什么,也不管之前自己做了什么。

  記者:在成長設(shè)計這塊,你在一代成長線的基礎(chǔ)上有繼承,也有放棄和改造,整體的想法是怎么樣的?比如之前跟你聊的時候,裝備強化上,你選擇了更容易給玩家投入保值的通用裝備槽強化。

  鬼人:嗯,我想肯定會的。但蘿卜青菜各有所愛,那些東西我保證不了,能做的就是盡量把自己的東西做得更好。

  記者:從你的角度看,《火柴人聯(lián)盟2》是一個能夠完全替代一代的產(chǎn)品嗎?它是否會加速終結(jié)一代的壽命?你團隊狀況現(xiàn)在如何,如何安排來同時應(yīng)付兩個項目?

  鬼人:一代有大概一年時間了,也夠了。舊的東西該終結(jié)就終結(jié),所以。。。。。?! ?/p>

  記者:游戲中每個英雄的操作方法其實都不太一樣,再加上多英雄的搭配系統(tǒng),你希望這樣的設(shè)計達到什么效果?

  鬼人:就是希望每個角色操作起來的感覺不一樣,一來是增強玩家的體驗,二來是對自己設(shè)計的挑戰(zhàn),三是在過程中繼續(xù)不斷的積累、學(xué)習(xí)、提高,為將來做游戲打下更好的基礎(chǔ)?! ?/p>

  記者:我很感興趣二代的一些連招設(shè)計,比如血手的“力拔千鈞”,第一下之后會讀條,這時候我可以用“滾開!”挑一下對方,然后在“力拔千鈞”第一下讀條完成之前再按一下,有點空中追打的意思吧,我不知道這種東西是我個人發(fā)現(xiàn)還是你有意為之?如果是有意為之,為什么沒在游戲中放一些類似的教程和引導(dǎo),操作后讀條這個設(shè)計可以生發(fā)出一些有意思的連招搭配。

  鬼人:肯定是有意為之的,不加引導(dǎo)是因為希望玩家自己去發(fā)現(xiàn),至于游戲發(fā)現(xiàn)不了的玩家,讓他們隨便玩玩也好?! ?/p>

  記者:說回成長設(shè)計,包括碎片、天賦等等,以及“礦山”這種通過放置產(chǎn)出資源的設(shè)計,你對哪些原型有過參考?又為什么會選擇結(jié)合這些要素來設(shè)計成長體系?

  鬼人:碎片、天賦倒沒什么特色,礦山的設(shè)計主要是想設(shè)計些離線獎勵用的,當(dāng)然規(guī)則是屬于游戲內(nèi)的規(guī)則,當(dāng)有礦石有資源的時候,將來自然就會有更多的內(nèi)容拓展了?! ?/p>

  記者:問點其他問題,作為開發(fā)者來講,你覺得一代到海外以后成績?nèi)绾危湍阆胂蟮挠谐鋈雴幔?/strong>

  鬼人:我自己覺得還行吧。因為也沒有相關(guān)經(jīng)驗,而且也并不覺得一代的品質(zhì)非常高,所以也沒抱太多幻想。  

  記者:最近有人提“中產(chǎn)階級玩家”這個概念,認為風(fēng)格化和獨創(chuàng)性的東西可以吸引他們,他們和傳統(tǒng)的典型中國玩家不同,你怎么看?你是否覺得這個群體真實存在?你的用戶有類似屬性嗎?

  鬼人:我自己不大喜歡去劃分這些,即便這個群體確實存在,有時候做游戲也不該有太多前置條件。就我自己來說,我更愿意去想:自己能做什么?能把什么做好?將來能再怎么突破?能否做到最好之類的問題。

  以上就是本期制作人說的所有內(nèi)容了,希望能幫大家提前了解一下《火柴人聯(lián)盟2》這款游戲。

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