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爐石傳說(shuō)隨機(jī)性分類研究 運(yùn)氣成分到底有多大

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2016-09-14 14:01:42   來(lái)源:Matthew Gallant

  “RNG(隨機(jī)性)有時(shí)會(huì)讓玩家們喜悅激動(dòng),有時(shí)也會(huì)讓人憤怒沮喪。它會(huì)觸及你靈魂深處的情感。當(dāng)我在玩其他一些游戲時(shí),往往我會(huì)對(duì)游戲劇情毫無(wú)代入感,并沒有什么情緒變化。但在爐石中我卻經(jīng)常有這種情緒起伏的體驗(yàn)。而這種體驗(yàn)是讓我想要一再玩下去的原因之一?!薄狹ikeDonais,爐石傳說(shuō)高級(jí)設(shè)計(jì)師。

  隨機(jī)性是爐石玩家之間經(jīng)常討論的話題之一。大多數(shù)人都認(rèn)同這樣的觀點(diǎn):即便一個(gè)游戲具有一定程度的隨機(jī)性,也不妨礙這個(gè)游戲會(huì)需要高超的技術(shù)和競(jìng)技水平。然而,每當(dāng)爐石發(fā)布新擴(kuò)展時(shí),關(guān)于暴雪是否在隨機(jī)性的道路上走得太遠(yuǎn),以至于丟失了游戲本身的競(jìng)技性,這樣擔(dān)憂就會(huì)又一次甚囂塵上。而今年?duì)t石的巨大變化有目共睹,因?yàn)楸┭┮肓藰?biāo)準(zhǔn)模式之后已經(jīng)發(fā)布了兩個(gè)擴(kuò)展了。

  人們通常認(rèn)為RNG是個(gè)單獨(dú)的事物,但事實(shí)上爐石中存在非常多涇渭分明的獨(dú)特的隨機(jī)性機(jī)制。一些效果允許玩家通過場(chǎng)面來(lái)控制隨機(jī)的結(jié)果。另一些隨機(jī)則是一種增益,根據(jù)實(shí)際情況提供不同的玩法。還有一些卡牌通過小心的構(gòu)筑可以起到非常穩(wěn)定的作用。還有一些則完全取決于你的對(duì)手的抉擇。

  從根本上來(lái)說(shuō),隨機(jī)性的實(shí)質(zhì)是“從一個(gè)集合中隨機(jī)選取”。例如,一個(gè)拋硬幣的結(jié)果,是從{正面,反面}這個(gè)集合中隨機(jī)選取。而因?yàn)楦鞣N隨機(jī)性卡牌的機(jī)制各不相同,我們可以從他們各自選取的集合而把他們分成不同的類別。換句話說(shuō),可能的選取結(jié)果定義了隨機(jī)性的類型。我們可以從這些類型出發(fā),借以摸索清楚爐石中的隨機(jī)性機(jī)制這些年來(lái)的發(fā)展變化。

  首先,我要先把本文討論的范圍確定一下。因?yàn)闋t石本質(zhì)上是個(gè)卡牌游戲,而卡牌游戲的洗牌和抽牌本身就具有隨機(jī)性。因此,像“黑翼腐蝕者”的“如果你手里有龍牌,則造成3點(diǎn)傷害”這樣的效果同樣具有隨機(jī)性,但這種隨機(jī)是卡牌游戲本身的隨機(jī)。在本文中,我們只討論“在玩家清楚場(chǎng)面和自己手牌的情況下依然無(wú)法預(yù)計(jì)這張牌的結(jié)果”這種情況。

  至于詐唬和隱瞞也不在本文的討論范圍內(nèi)。所有爐石中的“奧秘”牌都是在特定情形下必然觸發(fā)的,因此我們不認(rèn)為奧秘牌的“觸發(fā)”具有隨機(jī)性。當(dāng)然某些奧秘牌的結(jié)果確實(shí)有隨機(jī)性(比如輪回生成的生物)。

  【拋硬幣】

  50/50的拋硬幣結(jié)果是最基礎(chǔ)的隨機(jī)性的體現(xiàn)。爐石中的拋硬幣隨機(jī)其實(shí)比較罕見,大多數(shù)都是作為食人魔卡牌的“特色”而存在。當(dāng)然值得一提的是在削弱之前的納特帕格的特效是在回合結(jié)束時(shí)觸發(fā),也因此保證了玩家肯定能有一次機(jī)會(huì)去隨機(jī)抽牌。這種“可靠性”使得這張卡牌在公測(cè)階段成為了熱門的選擇,最終這張牌被修改了。

  【場(chǎng)面目標(biāo)】

  從場(chǎng)面上的所有有效目標(biāo)中隨機(jī)選取是爐石中最常見的隨機(jī)性效果。純粹理論上而言,這種效果實(shí)質(zhì)上比拋硬幣的隨機(jī)性更大,因?yàn)轭愃啤耙粋€(gè)隨機(jī)敵人”這樣的選取,最多可能有8個(gè)目標(biāo)。實(shí)際上,這種隨機(jī)性鼓勵(lì)了玩家們?nèi)ヌ岣咚?,因?yàn)橥ㄟ^場(chǎng)面控制,可以讓隨機(jī)的結(jié)果對(duì)自己更有利。因此這種隨機(jī)性在實(shí)踐上卻要比拋硬幣的隨機(jī)更可靠。

  致命射擊“消滅一個(gè)隨機(jī)敵方隨從”,最糟糕的情況下,會(huì)從7個(gè)隨從中隨機(jī)選1個(gè)。然而,如果你能夠事先清除掉其他6個(gè)隨從,這個(gè)法術(shù)就會(huì)成為“指向目標(biāo)”的可靠法術(shù)。其他一些對(duì)目標(biāo)進(jìn)一步限定的卡牌,比如“一個(gè)魚人”,“一個(gè)攻擊小于等于2的隨從”等等,更進(jìn)一步縮小了選取的范圍,讓玩家對(duì)于隨機(jī)后果有進(jìn)一步的控制。

  玩家們也可以從時(shí)機(jī)上把握他們“何時(shí)”去打出一個(gè)隨機(jī)選取目標(biāo)的卡牌,通過權(quán)衡當(dāng)前和未來(lái)的可能的ExpectedValue(德州撲克經(jīng)常用的一個(gè)概率學(xué)術(shù)語(yǔ),期望價(jià)值)來(lái)抉擇。例如,奧術(shù)飛彈消滅一個(gè)單獨(dú)的2血隨從的可能性是50%。一個(gè)玩家可以在已知這個(gè)概率的情況下,去選擇直接打出這張牌,然后無(wú)論結(jié)果如何都接受,又或者在不能接受的情況下,選擇暫時(shí)不使用奧術(shù)飛彈,等待更好的時(shí)機(jī)。

  【小集合】

  一些卡牌的隨機(jī)選取的目標(biāo),是一個(gè)無(wú)法收集的卡牌的集合。這種隨機(jī)性最具代表性的相關(guān)特效,是薩滿的英雄技能。這些集合的大小各不相同:3種動(dòng)物伙伴,4個(gè)基礎(chǔ)圖騰,7個(gè)零件,等等。這些小集合中的各個(gè)單卡大多在模型價(jià)值上相似,而對(duì)玩家更有利的結(jié)果則更多的取決于當(dāng)時(shí)的場(chǎng)面狀況。

  小集合的隨機(jī)性比他們看上去而言更穩(wěn)定,這是因?yàn)檫@種隨機(jī)性具有一個(gè)“已知的保證”,和一個(gè)“額外的隨機(jī)獎(jiǎng)勵(lì)”。動(dòng)物伙伴召喚某個(gè)特定動(dòng)物的可能性當(dāng)然是1/3,但是無(wú)論如何你都會(huì)得到一個(gè)“野獸”屬性的隨從,而且攻擊力和生命值都不低于2。而玩家們也可以把這種保證納入到自己的抉擇考量中,如果他們手里有一個(gè)亞煞極印記的話(不要問我怎么得到的),他們就可以無(wú)論如何都能配合起來(lái)。

  另一些卡牌是從一個(gè)數(shù)值范圍內(nèi)隨機(jī)(比如造成2-3點(diǎn)傷害),本質(zhì)上同樣是小集合隨機(jī)。例如閃電風(fēng)暴的結(jié)果是至少保證了全場(chǎng)打2,因此即便結(jié)果是隨機(jī)的,這張卡依然是一個(gè)可靠的aoe法術(shù)。

  【卡池】

  從整個(gè)游戲的卡池中隨機(jī)選取,是只在電子游戲上才可能實(shí)現(xiàn)的卡牌效果。盡管這種隨機(jī)確實(shí)在基礎(chǔ)和經(jīng)典卡中出現(xiàn)過,暴雪在GvG中則是全面嘗試了這種隨機(jī)性。當(dāng)載人收割機(jī)取代原本的冰風(fēng)雪人成為這個(gè)游戲最常見的4費(fèi)卡時(shí),這個(gè)游戲的本質(zhì)悄然改變了。

  這些卡牌通常都對(duì)于隨機(jī)選取的范圍進(jìn)行了進(jìn)一步的限制,比如費(fèi)用、類型(隨從、法術(shù)或者武器)、職業(yè),以及種族。例如在GVG發(fā)布時(shí),爐石傳說(shuō)一共有531張單卡,但收割機(jī)只會(huì)從其中65張2費(fèi)隨從中選取。

  這種類型的隨機(jī)玩家們很難掌控,特別是當(dāng)這種隨機(jī)的結(jié)果是讓一個(gè)隨從直接置入戰(zhàn)場(chǎng)而不是加入手牌的時(shí)候。同樣費(fèi)用的隨從通常會(huì)“大略提供相近的屬性價(jià)值”,而他們之間的細(xì)微差別則遵從與“正態(tài)分布”。在這種隨機(jī)的極端情況下,是一些令人記憶深刻的例子,比如能清掉全場(chǎng)的末日預(yù)言者之類。盡管這種極端特例可能會(huì)影響整局游戲的結(jié)果,更高水平的玩家也會(huì)同時(shí)去努力適應(yīng)這些極端的結(jié)果。

  BenBrode,爐石傳說(shuō)的首席設(shè)計(jì)師,曾經(jīng)介紹過這種設(shè)計(jì)思路的關(guān)鍵:“我想這些卡牌對(duì)于爐石而言最成功的地方在于他們讓每次游戲的體驗(yàn)都有稍微的不同。而且他們能夠讓高手們有機(jī)會(huì)在面臨其他人很少遇到的局面時(shí)能夠展現(xiàn)他們的水平?!?/p>

  【發(fā)現(xiàn)】

  發(fā)現(xiàn)是在LoE中引入的新機(jī)制。類似于卡池隨機(jī),這種類型的隨機(jī)同樣是從整個(gè)游戲的卡池中選取。但不同之處在于發(fā)現(xiàn)會(huì)為玩家同時(shí)提供3個(gè)可以選取的結(jié)果。玩家們只能選取其中1個(gè),并且放棄另外的可能。這種機(jī)制的強(qiáng)大之處在于玩家們可以根據(jù)他們的局勢(shì)來(lái)抉擇。

  例如說(shuō),黑市商販從所有1費(fèi)卡中選取,玩家們可以在需要解場(chǎng)時(shí)選擇腐蝕術(shù),在可能鋪滿時(shí)選擇遺物搜尋者,在需要斬殺時(shí)選擇力量代價(jià)。當(dāng)卡池并非以費(fèi)用為限制時(shí),這種選取的靈活性更大,比如“發(fā)現(xiàn)一個(gè)亡語(yǔ)牌”,玩家們可以在早期需要場(chǎng)面時(shí)選擇低費(fèi)卡,而在后期選擇高費(fèi)卡。

  發(fā)現(xiàn)機(jī)制在爐石玩家中很受歡迎。因?yàn)檫@種隨機(jī)性可以和整個(gè)爐石卡池進(jìn)行交互,同時(shí)卻又很少影響整局游戲的走向。有些人甚至認(rèn)為這種類型的隨機(jī)完全優(yōu)越于普通的卡池隨機(jī)。然而我認(rèn)為這種隨機(jī)在營(yíng)造暴雪想要追求的“給人帶來(lái)的情緒起伏”和“每局游戲的新鮮體驗(yàn)”上面并不能達(dá)到設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)想要達(dá)到的目的。發(fā)現(xiàn)確實(shí)是一個(gè)設(shè)計(jì)的很好的隨機(jī)性機(jī)制,但并不能因此而排斥其他的隨機(jī)性機(jī)制。

  【牌庫(kù)】

  我之前提到過,爐石作為卡牌游戲,本身會(huì)有一些固有的隨機(jī)性存在,而我們不打算討論那些隨機(jī)性。但另外還有一類卡牌對(duì)這些固有的隨機(jī)性進(jìn)行了交互,我們確實(shí)認(rèn)為值得討論。

  類似機(jī)制的最簡(jiǎn)單版本是對(duì)于牌庫(kù)第一張的交互,這種隨機(jī)性隨著游戲的進(jìn)行會(huì)越來(lái)越穩(wěn)定(因?yàn)槭S嗫ㄅ圃絹?lái)越少)。另一些會(huì)對(duì)墓地進(jìn)行交互,這種類型的交互會(huì)越來(lái)越不穩(wěn)定(因?yàn)楸幌麥绲目ㄅ圃絹?lái)越多),但如果能夠復(fù)活一個(gè)高費(fèi)隨從,因此提供的價(jià)值更大。

  這種類型的隨機(jī)也可以以向玩家牌庫(kù)洗入新牌的形式進(jìn)行。這種機(jī)制通常對(duì)于那些比較慢速的控制類型的卡組更有利,因?yàn)檫@種卡組經(jīng)常會(huì)一直打到自己牌庫(kù)被抽光的時(shí)候。但這種增加牌庫(kù)的做法有一個(gè)致命的弱點(diǎn),那就是讓卡組本身的效率變低,因?yàn)槟愕呐茙?kù)的數(shù)量越多,你抽到想要的卡的幾率就越低。

  一些這種類型的隨機(jī)和卡池隨機(jī)比較接近,只是把選取集合從整個(gè)游戲的卡池?fù)Q到了玩家的牌庫(kù)而已。MarkRosewater(萬(wàn)智牌設(shè)計(jì)師)提到這種隨機(jī)在萬(wàn)智牌中更為流行,因?yàn)椤斑@會(huì)允許玩家們通過卡組構(gòu)筑來(lái)對(duì)隨機(jī)的結(jié)果有所掌控”。例如玩家們可能為了讓巴內(nèi)斯能夠拉出某個(gè)特定的隨從,而去進(jìn)行一些特別的卡組構(gòu)筑來(lái)實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)。

  【棄牌】

  棄牌有時(shí)候可以被認(rèn)為是屬于牌庫(kù)隨機(jī)的一個(gè)子集。但因?yàn)檫@種隨機(jī)很常見,因此這里我們把他們單獨(dú)列出來(lái)討論。這種隨機(jī)是和玩家們的手牌進(jìn)行交互,而且只出現(xiàn)于術(shù)士的職業(yè)牌中。玩家們對(duì)于這種隨機(jī)有一些操作的空間,比如在空手牌時(shí)棄牌,從而避免原本的懲罰之類。

  有趣的是,這種機(jī)制其實(shí)原本不需要做成隨機(jī),但爐石傳說(shuō)從來(lái)不允許玩家去主動(dòng)選擇棄牌的目標(biāo)??赡芤?yàn)樘砑右粋€(gè)專門的棄牌的用戶界面比較麻煩吧。我的猜想是設(shè)計(jì)師認(rèn)為這種額外增加的復(fù)雜度并不能帶來(lái)更有趣的游戲結(jié)果。

  【對(duì)手的牌】

  這些卡牌的隨機(jī)性來(lái)源于對(duì)手的牌,要么是復(fù)制對(duì)手的牌,要么是改變對(duì)手牌庫(kù)的順序。

  這種機(jī)制缺乏一個(gè)顯而易見的例子,那就是強(qiáng)迫對(duì)手棄牌。爐石設(shè)計(jì)師EricDodds曾經(jīng)解釋過,在開發(fā)過程中,思維竊取曾經(jīng)確實(shí)是從對(duì)手牌庫(kù)中奪取卡牌。但這種機(jī)制在測(cè)試階段帶來(lái)了很多“負(fù)面情緒”,這種現(xiàn)象在游戲設(shè)計(jì)中被成為“成功的樂趣并不能抵消失敗的沮喪”的現(xiàn)象。這種機(jī)制隨后就被從爐石傳說(shuō)中完全移除了。

  另外值得一提的是對(duì)于對(duì)手卡牌的交互機(jī)制大多存在于牧師的職業(yè)牌中。盜賊也有一些,但盜賊只是從“對(duì)手職業(yè)牌的卡池”中復(fù)制,和對(duì)手的實(shí)際卡組無(wú)關(guān)。因此盜賊的這種隨機(jī)應(yīng)該歸類于卡池隨機(jī)。

  【槍術(shù)對(duì)決】

  槍術(shù)對(duì)決機(jī)制是TGT擴(kuò)展包的特色機(jī)制之一,也僅僅出現(xiàn)在這個(gè)擴(kuò)展中。理論上而言,因?yàn)檫@種機(jī)制是將雙方玩家卡組中的隨從進(jìn)行比較,因此應(yīng)該更有利于那些帶了更多高費(fèi)隨從的卡組。而在實(shí)戰(zhàn)中,玩家們肯定會(huì)為了曲線而去加入低費(fèi)隨從。因此通常情況下并不值得為了槍術(shù)對(duì)決而損失卡組的效率。因此實(shí)際上槍術(shù)對(duì)決是一個(gè)比拋硬幣的隨機(jī)更差的隨機(jī)。

  在定義了所有的隨機(jī)類型之后。我們就可以從統(tǒng)計(jì)學(xué)上分析在不同的擴(kuò)展、職業(yè)和費(fèi)用上,這些隨機(jī)性的數(shù)量。

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游戲信息

爐石傳說(shuō):魔獸英雄傳
  • 價(jià)格:免費(fèi)
  • 類別:卡牌
  • 大?。?99MB
  • 更新:2015年12月17日

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