文/小木噠
hit我守護(hù)的一切手游中玩家不知道對于有限且明顯不夠用的技能點(diǎn)是如何安排的呢?當(dāng)然了也可能有不少玩家選擇了充值購買技能點(diǎn)??墒浅渲岛螳@取的鉆石,不僅僅要買技能點(diǎn)還要抽裝備,抽寶石等等哎。你,真的夠嗎?
在這種情況下,不妨看看別人是如何使用技能點(diǎn)的吧。當(dāng)然技能的分為三個(gè)大類別,這里主要先說說主動技能怎么點(diǎn)。
這個(gè)頁面中的技能,其實(shí)全稱可以稱之為主動技能,這樣說大家一定有種瞬間明白了這個(gè)界面的技能定位了吧?也就是說這里面的技能都是玩家在戰(zhàn)斗中可直接釋放的。而每個(gè)技能的四個(gè)大類別之前也和大家說過了,分為提高傷害百分比,減少冷卻時(shí)間,提高暴擊幾率,提高暴擊傷害四種。
這四種如果每個(gè)都加滿的話一個(gè)技能就需要20點(diǎn)技能點(diǎn)了。這肯定是不符合我們的實(shí)際情況的。因此該如何取舍呢?不如先給大家來說說每個(gè)小類別加滿之后的效果吧:
1。提高傷害百分比,加滿后可提升該技能50%傷害量。
2。減少冷卻時(shí)間,加滿后可減少該技能冷卻時(shí)間2.5秒。
3。提高技能暴擊幾率,加滿后可提升該技能15%暴擊幾率。
4。提高技能暴擊傷害量,加滿后可提升該技能暴擊后的傷害量50%。
相信看到這里大家應(yīng)該都有了一個(gè)自己的判斷吧?其實(shí)在前期我們肯定是需要技能傷害量作為基礎(chǔ)的。而另外三項(xiàng)并非不需要,但那是后期來提升的目標(biāo)了。前期并不需要在這上面浪費(fèi)有限的技能點(diǎn)。
如果有人還不理解的話我在解釋一點(diǎn)。在hit我守護(hù)的一切手游中,每次闖關(guān)的時(shí)候怪物都是一波打完人物前進(jìn)一段距離隨后再次出現(xiàn)怪物,在這種情況下,釋放一波技能打兩下怪滅,走兩步再來面對一波怪釋放一波技能打兩下怪滅基本就是這樣的節(jié)奏。
而走路需要時(shí)間啊。減少CD時(shí)間還不如直接提升技能傷害,畢竟你釋放2次技能的時(shí)間只可能比釋放一次技能的時(shí)間更長對不對?至于暴擊幾率和暴擊傷害。沒有提升暴擊幾率之前提升什么鬼暴擊傷害呢?而暴擊幾率這種隨機(jī)的設(shè)定又怎么比得上穩(wěn)定的技能傷害呢?
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作為全球首款采用虛幻4引擎打造的ARPG,《HIT》以強(qiáng)大的光影渲染,帶來夢幻般的全局光照及實(shí)時(shí)動態(tài)陰影,實(shí)現(xiàn)了殿堂級的畫面與致命打擊感并存的完美動作體驗(yàn)。
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