我們相互聯(lián)系,彼此相連,彼此依賴。不同的人圍繞我們而轉(zhuǎn)動。這就好像地球、太陽、月亮之間的關(guān)系一樣,人也在生命中相互影響著對方。這一切最初也成為了《精靈寶可夢 太陽/月亮》這部寶可夢20周年作品的標(biāo)題。
今年《Pokémon Go》的意外火爆迎來了一陣寶可夢熱潮,與此同時,Game Freak的寶可夢正統(tǒng)續(xù)作《精靈寶可夢 太陽/月亮》也即將于11月18日在任天堂3DS平臺發(fā)售?!稌r代》雜志采訪到了《精靈寶可夢 太陽/月亮》制作人(同時也是作曲)增田順一以及《精靈寶可夢 太陽/月亮》總監(jiān)大森滋,和他們談了談游戲的創(chuàng)作理念以及游戲系列的故事。以下是采訪內(nèi)容。
TIME:《Pokémon Go》短暫的成功是否轉(zhuǎn)變了你們開發(fā)游戲的做法?或者說大家對寶可夢系列作品重燃的興趣,以及高度的關(guān)注會給予你們太多壓力,進而毀掉《精靈寶可夢 太陽/月亮》嗎?
增田順一:我們一開始開發(fā)《Pokémon Go》之時,其定位就與Game Freak創(chuàng)作的正統(tǒng)寶可夢作品不一樣。《Pokémon Go》基于用戶的地理位置數(shù)據(jù),當(dāng)你在真實世界走動就能發(fā)現(xiàn)、捕捉寶可夢。我們對于《Pokémon Go》的目標(biāo)就是讓大家關(guān)注到捕捉這一游戲要素上來,感受捕捉寶可夢的快樂。
而在寶可夢正統(tǒng)續(xù)作中,我們除了希望玩家享受捕捉寶可夢的樂趣之外,我們還希望能夠讓玩家與寶可夢一同冒險,一同戰(zhàn)斗,因此在正統(tǒng)作品中,玩家能夠通過他們捕捉到的寶可夢來戰(zhàn)斗?!毒`寶可夢 太陽/月亮》也是如此。所以《Pokémon Go》的確對于我們的開發(fā)沒有什么影響,不過我還是很高興《Pokémon Go》在全世界范圍內(nèi)提高了大家對于寶可夢的關(guān)注點。我們也非常感激,我們也希望大家如果對于更深度的寶可夢體驗感興趣的話,能夠試一試《精靈寶可夢 太陽/月亮》。
TIME:增田先生,我們看到您又一次成為了寶可夢作品的制作人。那么您會沉浸在多次制作游戲之后獲得的高度嗎?
增田順一:最近我其實感受到了扮演雙重角色,也就是游戲制作人以及總監(jiān),在其職責(zé)所在處其實有許多樂趣。當(dāng)我負(fù)責(zé)監(jiān)制游戲的時候,我實際上會沉浸于創(chuàng)作中,并且要與所有人進行良好的溝通。實際上你要去創(chuàng)作東西的時候會很有趣。而作為游戲制作人,你會有更大的影響力,同時也要肩負(fù)寶可夢品牌的重?fù)?dān)。決定什么時候發(fā)布visual console的版本,還是《精靈寶可夢 紅/綠》的哪個版本,以及考慮到整個品牌如何整體運作。
我覺得兩個角色都有很多樂趣,都有他們獨特的方式來在寶可夢作品上留下自己的印跡。當(dāng)然我現(xiàn)在是游戲制作人,我不會想著放棄創(chuàng)作。我覺得現(xiàn)在緩解創(chuàng)作癮的辦法就是繼續(xù)譜寫游戲的音樂。
TIME:您已經(jīng)提到我下一個問題了!作為游戲作曲,這次您在游戲中采用了怎樣的風(fēng)格呢?
增田順一:我們這次的靈感來源是夏威夷地區(qū),但是我們想做的不僅僅是把你聽到過的音樂再拿過來。阿羅拉地區(qū)有其獨特的東西,但顯然我們還是從夏威夷地方傳統(tǒng)音樂中獲取了靈感。
舉個例子,我們想使用夏威夷傳統(tǒng)音樂作為本作的核心旋律,但為了讓其更為獨特,我們在開頭采用了完全不一樣的旋律。總的來說,我覺得大家會感受到音樂里的熱帶島嶼風(fēng)情,當(dāng)然還有眾多熱情的小調(diào)。
TIME:大森滋先生,您第一次作為寶可夢游戲總監(jiān)是在《精靈寶可夢 終極紅寶石/始源藍(lán)寶石》這一款重制作品中。那么從一款重制作品到制作一款全新的寶可夢作品是什么感覺呢?
大森滋:在《終極紅寶石/始源藍(lán)寶石》之后,我們立即投入到了新作的開發(fā)當(dāng)中,而我也成為了《太陽/月亮》的總監(jiān)。隨后我很快意識到重制一款十年前的游戲,和重新制作一款游戲是非常、非常不同的。在《終極紅寶石/始源藍(lán)寶石》中,我們有著非常堅實的基礎(chǔ),但在《太陽/月亮》中,我們必須從草圖開始創(chuàng)作所有內(nèi)容。因此你需要考慮大量內(nèi)容,還得創(chuàng)作大量全新的東西,而且《太陽/月亮》的游戲規(guī)模與《終極紅寶石/始源藍(lán)寶石》也顯著地不同。
有一樣?xùn)|西對我?guī)椭浅4?,?dāng)我在開始《終極紅寶石/始源藍(lán)寶石》的開發(fā)工作時,我和增田順一先生進行了一次對話,畢竟他是當(dāng)時《精靈寶可夢 紅寶石/藍(lán)寶石》的總監(jiān)。我從他設(shè)計豐緣地區(qū)時思考的方法中獲益良多。我借此改造了《終極紅寶石/始源藍(lán)寶石》中的內(nèi)容,但我將這一思路延續(xù)到了《太陽/月亮》的創(chuàng)作之中。
另外,《終極紅寶石/始源藍(lán)寶石》開始重制計劃之時,很多我當(dāng)時感興趣的激進的內(nèi)容很難放入其中。本作我們放棄了道館的設(shè)計,這也是第一款這么做的寶可夢正統(tǒng)續(xù)作。取而代之的是“島嶼考驗”。我知道我想放入一些內(nèi)容,一方面作為寶可夢系列20周年紀(jì)念,另一方面讓這款作品能有更新穎的感覺,讓更多新玩家喜歡。
TIME:寶可夢系列作品一向被認(rèn)為,我不是指低齡,但是不是有點太簡單了,畢竟這是一款面向年輕玩家的游戲。假設(shè)說寶可夢系列的成年玩家逐漸增加,比如說之前玩過早期作品的玩家如今也已經(jīng)成正,你們在《太陽/月亮》中是否考慮到為這樣的玩家提供更深度的游戲體驗?
大森滋:首先,如您所指出的,寶可夢系列游戲一向針對的是新玩家。因此我們選擇先保證游戲簡單易上手,能夠很明確地表達我們的想法。首先,我們會教會玩家怎樣扔出精靈球來捕捉寶可夢,這也是我們不會去改動的一個元素,如果我們的游戲?qū)贤婕襾碚f都是有難度的,那么游戲也會讓新玩家感到不友好。
對于這么多年來所有玩過我們游戲,如今仍然沉浸其中的玩家我們都會認(rèn)真對待。我們嘗試讓內(nèi)容新穎,加入新的游戲系統(tǒng),或者改變一些游戲的玩法,而不是單純的提升難度或是增加深度。比如說戰(zhàn)斗系統(tǒng),我們針對戰(zhàn)斗系統(tǒng)做了一系列改動,比如新增的“Z招式”就是一個非常強大的技能。這也會很大程度上改變戰(zhàn)斗。另外,我們還增加了阿羅拉地區(qū)形態(tài)的寶可夢。初代游戲的玩家會看到他們之前喜歡的寶可夢如今有了新的樣子,當(dāng)然還有新的招式。
TIME:夏威夷的設(shè)定看起來像是一個事后才完善、無腦的概念,那么除了音樂以及地區(qū)形態(tài)之外,游戲還有別的涉及夏威夷文化的地方嗎?
大森滋:就我個人而言我是時刻以夏威夷的概念來制作整個游戲的。我利用了私人時間前往夏威夷,而且我自己也很喜歡它。我覺得夏威夷充滿生機,而且接近自然。當(dāng)然,如您所說,我們希望融入當(dāng)?shù)鬲毺氐纳鷳B(tài)。夏威夷地區(qū)分為多個島嶼,不同的島嶼有不一樣的生態(tài),這非常重要。我們希望通過阿羅拉地區(qū)形態(tài)來展示著一概念。比如當(dāng)你到了加拉帕戈斯群島的時候,你會發(fā)現(xiàn)很多其他地方?jīng)]有的獨特生物。這也是我們想傳達的一個理念,因此夏威夷的概念是有意義的。
TIME:之前的作品中都采用了更實際的標(biāo)題,比如紅寶石、藍(lán)寶石或者珍珠、鉆石。那么在《太陽/月亮》中,給我的感覺更像是更遙遠(yuǎn)了一些,那么你們?yōu)槭裁催x擇這樣一個意象,對于作品的內(nèi)容轉(zhuǎn)變又有怎樣的指示作用呢?
大森滋:關(guān)于《精靈寶可夢 太陽/月亮》的標(biāo)題確實有很多的思考。我第一次開始想這件事的時候,我們考慮到這會是在寶可夢20周年之際推出的作品。而作為總監(jiān),我希望將寶可夢作為真真正正的生命對待,我希望讓它們活起來。我希望本作的標(biāo)題能夠禮贊生命,敬畏生命。而想到生命,首先浮出腦海的就是我們的星球如何孕育生命。而陽光正是孕育生命的重要元素,光無處不在,而陽光又讓萬物開始生長。
與此同時,月亮也以獨特的方式影響生命。月球的引力帶來了潮起潮落,對于一些物種來說月亮也在影響著他們。太陽與月亮都真切地影響著地球上的生命,我想通過它來傳遞寶可夢也同樣是生命的理念,傳遞禮贊生命的態(tài)度。
當(dāng)你看到地球、太陽、月亮的時候,它們都相互牽引相互影響。你在地球上看太陽與月亮,兩者都如同星星一般高懸空中。他們看似有著相似的軌道,實際又隨著你看的角度而變化,你會意識到它們的軌道其實是截然不同的。地球、太陽、月亮三者緊密相連,而生命就在這其中生長繁榮。
我覺得這也是對人與人之間關(guān)系的一種隱喻,我們相互聯(lián)系,彼此相連,彼此依賴。不同的人圍繞我們而轉(zhuǎn)動。這就好像地球、太陽、月亮之間的關(guān)系一樣,人也在生命中相互影響著對方。這一切最初也成為了《精靈寶可夢 太陽/月亮》這部寶可夢20周年作品的標(biāo)題。