雖然游戲的怪物模型是圓形的,但是其反彈模型卻是四邊形,既反彈面只有上下左右四個(gè)反彈面。
大家會(huì)不會(huì)經(jīng)常遇到在彈的時(shí)候,彈珠由于接觸到怪物的某部分會(huì)發(fā)生90度突然變向?
這就是反彈模型所造成的,你彈射的點(diǎn)已經(jīng)屬于下一個(gè)彈射面,所以只會(huì)在90度過(guò)后的下個(gè)彈射面作用。
由于這兩點(diǎn)的結(jié)合使得卡盾和卡點(diǎn)成為可能性,因?yàn)榉磸椖P筒皇菆A形的360度近似平面彈射,但是怪物本身確是圓形模型,這就導(dǎo)致當(dāng)怪物和盾挨在一起時(shí),他們之間的空隙很有可能是平行的兩個(gè)反彈面,當(dāng)你小角度入射可以在兩個(gè)反彈面之間進(jìn)行彈射時(shí),那么會(huì)造成的結(jié)果就是大量的來(lái)回彈射和大量的HIT。
那么卡點(diǎn)又是怎么回事呢?(所謂怪物的MATCH POINT)
以特定角度打擊BOSS弱點(diǎn)附近會(huì)造成大量HIT,彈珠直接停下,或大量減速。
這就要解釋弱點(diǎn)的特殊性:BOSS都有弱點(diǎn)的存在,那么弱點(diǎn)處的模型比較特殊;弱點(diǎn)處模型是獨(dú)立于BOSS模型外的一個(gè)小圓形,就是說(shuō)相當(dāng)于緊挨著BOSS的超小盾牌一樣。我們同樣可以用導(dǎo)航線掃描看出來(lái)。
這樣我們的卡點(diǎn)原理與卡盾是同樣的原理了,只不過(guò)卡這個(gè)點(diǎn)的難度相當(dāng)大,但是卡的好,傷害相當(dāng)高,畢竟是弱點(diǎn)處。
同樣上圖,幫助大家理解:
圖中水精的部位是個(gè)卡點(diǎn),打擊前BOSS是滿血,造成大概約200多W的傷害。水精是在BOSS和弱點(diǎn)之間微小的空隙中高速反彈,這個(gè)角度范圍非常小,樓主只成功過(guò)一次,真心難,希望大家可以一起研究。
這是個(gè)彈珠游戲,你得先射~的好才能保證玩的6,那么怎么射才是最正確的姿勢(shì)呢
射得時(shí)候不要太隨意了,要想怎么能造成最大輸出,這是基本原則,或者走到好的位置。
那么先說(shuō)下箭頭指示,大家發(fā)現(xiàn)你用力拉箭頭和隨便一拉力度是不會(huì)變的,那搞毛箭頭的長(zhǎng)短?當(dāng)然是瞄準(zhǔn)用,但是箭頭本身可粗可細(xì),很是坑。
所以首先明確一點(diǎn),我們瞄準(zhǔn)不可以整個(gè)箭頭為視覺(jué)基準(zhǔn),而是以箭頭的中軸線為標(biāo)桿,當(dāng)然自己要有個(gè)假象的過(guò)程,這一點(diǎn)同樣可以在用導(dǎo)航線的時(shí)候看出來(lái)。而對(duì)于怪物你同樣要有個(gè)假想的圓形在腦海中,由于本身彈珠圓形的模型很小,前面說(shuō)過(guò)比初始小龍的模型還小三分之一左右,那么你瞄準(zhǔn)的時(shí)候只要中軸線里假想圓形邊有大約2~3個(gè)毫米的距離就可以保證彈珠不會(huì)碰擦到目標(biāo)外的怪物邊緣,而不是箭頭,有時(shí)候箭頭邊上與怪物有小部分重疊反而是最佳。
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