近期,《王者榮耀》體驗(yàn)服迎來(lái)年度最重磅更新——融入“大地圖”玩法元素的“邊境突圍”模式于體驗(yàn)服上線。在“邊境突圍”模式下,每場(chǎng)戰(zhàn)斗將有100名玩家在150倍于“王者峽谷”的龐大地圖當(dāng)中進(jìn)行淘汰式對(duì)抗。
作為對(duì)MOBA手游玩法創(chuàng)新的一次大膽探索,“邊境突圍”模式不僅很快受到了外界廣泛關(guān)注,同時(shí)也被認(rèn)為是當(dāng)前MOBA手游非傳統(tǒng)玩法中最具想象力的一個(gè)。
【非核心用戶入局,亟待豐富的MOBA游戲玩法】
在MOBA品類剛剛出現(xiàn)在移動(dòng)端時(shí),對(duì)于MOBA品類手游應(yīng)當(dāng)設(shè)計(jì)和提供哪些玩法模式,整個(gè)行業(yè)幾乎都還處在摸索階段——早期的MOBA手游,甚至在核心的競(jìng)技對(duì)抗模式上究竟選擇3V3還是5V5設(shè)定更合適都還沒(méi)有一個(gè)明確的結(jié)論,自然對(duì)于玩法模式的創(chuàng)新更難顧及得到。因此,早期MOBA手游所謂的特殊玩法,也不過(guò)是在3V3/5V5競(jìng)技模式基礎(chǔ)上發(fā)展出1V1單挑,或是3人/5人單線作戰(zhàn)等簡(jiǎn)化玩法,其獨(dú)特性相當(dāng)有限。
不過(guò),隨著《王者榮耀》的問(wèn)世,以及這款主打公平競(jìng)技的MOBA手游開(kāi)始在同品類當(dāng)中脫穎而出。而DAU的急速上漲,也使得大量過(guò)去較少接觸MOBA的純新用戶開(kāi)始進(jìn)入《王者榮耀》。這類用戶的大量出現(xiàn),以及《王者榮耀》越來(lái)越明顯的社交工具屬性,都使得相對(duì)更加輕度,在日常社交場(chǎng)合的游戲體驗(yàn)上也更加靈活的創(chuàng)新化玩法模式,開(kāi)始成為用戶“剛需”。
因此,隨著上述趨勢(shì)愈演愈烈,《王者榮耀》早期版本中的“墨家機(jī)關(guān)道”,“長(zhǎng)平攻防戰(zhàn)”,“深淵大亂斗”等玩法模式已經(jīng)逐漸難以滿足增長(zhǎng)日益迅速的大眾玩家對(duì)創(chuàng)新化玩法的需求。
【由淺入深,探索創(chuàng)新化MOBA體驗(yàn)】
這樣的大背景下,為了滿足不同層次用戶的玩法需求,《王者榮耀》開(kāi)始不斷發(fā)力,并于今年年初先后推出“五軍對(duì)決”和“契約之戰(zhàn)”兩種新模式后,又在近期發(fā)布“邊境突圍”模式,對(duì)MOBA手游的創(chuàng)新化玩法體驗(yàn),作出越來(lái)越深入的嘗試。
在“五軍對(duì)決”模式上,《王者榮耀》開(kāi)始嘗試改變傳統(tǒng)MOBA的雙陣營(yíng)對(duì)抗思路,從而設(shè)計(jì)出了10名玩家兩兩組隊(duì),共分為5支隊(duì)伍來(lái)進(jìn)行“大亂斗”式的對(duì)抗規(guī)則。而這種五個(gè)陣營(yíng)同場(chǎng)較量所帶來(lái)的各種不確定性,以及組滿一支隊(duì)伍只需兩人的極低門檻,也使得“五軍對(duì)決”模式的游戲體驗(yàn)相較于傳統(tǒng)的“王者峽谷”而言,明顯更加個(gè)性化。
而在創(chuàng)新化玩法的創(chuàng)新上獲得玩家認(rèn)可后,《王者榮耀》又乘勝追擊,推出“契約之戰(zhàn)”模式——該模式中,玩家可以切換操控兩名英雄,并同時(shí)配置不同的銘文和裝備。這個(gè)改動(dòng)雖然看似簡(jiǎn)單,實(shí)際上卻用英雄之間能夠組合搭配這一個(gè)小小的改動(dòng),讓玩家能夠發(fā)揮自己的想象力,去設(shè)計(jì)更多更有趣,或者更強(qiáng)大的英雄組合方式。雖然這樣的設(shè)計(jì)在競(jìng)技平衡性上難以達(dá)到完美狀態(tài),但卻顯著提升了對(duì)戰(zhàn)過(guò)程的樂(lè)趣和玩家的新鮮感——相信在該模式下沉浸于各種“套路”的玩家對(duì)此都深有體會(huì)。
而到了近期的“邊境突圍”模式,則是《王者榮耀》在MOBA手游創(chuàng)新化體驗(yàn)方面所作出的,更具有突破性的嘗試。
在“邊境突圍”模式中,沙塵暴的隨機(jī)刷新,百人同場(chǎng)對(duì)抗的規(guī)則,玩家初始位置的自由選擇,野外殺怪或擊敗其他玩家后的裝備、技能掉落拾取等等因素,都極大的增加了該模式對(duì)戰(zhàn)進(jìn)程的不確定性。
同時(shí),對(duì)于參與其中的每個(gè)玩家來(lái)說(shuō),當(dāng)前戰(zhàn)局的不確定性和戰(zhàn)局走勢(shì)的不可預(yù)知,也在很大程度上拉近了不同競(jìng)技水平的玩家在這一模式下的實(shí)力差距——連續(xù)的“天命圈”,或者運(yùn)氣爆棚之下獲得對(duì)自己極為有利的裝備掉落等等因素,讓天梯排位中的“菜鳥(niǎo)”也可能有最終獲勝的機(jī)會(huì)。
而讓玩家更多的投入在玩法樂(lè)趣,而非硬核的競(jìng)技對(duì)抗當(dāng)中,也恰恰是《王者榮耀》推出各類創(chuàng)新化玩法的初衷。
【MOBA的更多可能性,或?qū)⒂赏跽邩s耀來(lái)揭示】
從RTS游戲中的地圖到獨(dú)立客戶端游戲,再?gòu)亩擞蔚绞钟?,歷經(jīng)十余年發(fā)展變遷的MOBA逐漸成為了一個(gè)主流競(jìng)技游戲品類。不過(guò),悠久的歷史同時(shí)往往也意味著用戶審美疲勞,新鮮度不足等不利因素,因此,探尋MOBA在玩法上的更多可能性,也成為這一類型產(chǎn)品共同的努力目標(biāo)。
具體到MOBA手游來(lái)說(shuō),在堅(jiān)持強(qiáng)化和挖掘經(jīng)典的5V5三路推線對(duì)抗玩法的競(jìng)技性同時(shí),提供更多像“五軍對(duì)決”、“契約之戰(zhàn)”,以及“邊境突圍”這樣的創(chuàng)新化玩法模式,是使得以《王者榮耀》為代表的MOBA手游在競(jìng)爭(zhēng)日益激烈,各種新品類層出不窮的手游市場(chǎng)立于不敗之地的重要保障。
與此同時(shí),隨著越來(lái)越多的用戶開(kāi)始加入《王者榮耀》,而越來(lái)越龐大的用戶群體對(duì)于MOBA體驗(yàn)內(nèi)容多樣性和豐富性的需求也必定會(huì)水漲船高。那么,一個(gè)必須要正視的問(wèn)題就是:如何在保有MOBA玩法精髓的同時(shí),又能設(shè)計(jì)出合乎流行趨勢(shì),并能充分滿足大部分用戶嘗鮮需求的玩法模式?
而在這一方面,“邊境突圍”無(wú)疑作出了一個(gè)良好的示范——游戲中開(kāi)局時(shí)的BAN選英雄,對(duì)戰(zhàn)過(guò)程中的出裝系統(tǒng),各種英雄技能、召喚師技能的組合運(yùn)用,以及戰(zhàn)局內(nèi)的等級(jí)成長(zhǎng)等設(shè)定,都是源于MOBA經(jīng)典玩法,同時(shí)又能與“大地圖”作戰(zhàn)設(shè)定完美融合的核心玩法元素。
與其說(shuō)“邊境突圍”融入了非MOBA類玩法元素,倒不如說(shuō),“邊境突圍”揭示了探索MOBA更多可能性的有效方式。
【結(jié)語(yǔ)】
伴隨著《王者榮耀》熱度的延續(xù),對(duì)于當(dāng)前整個(gè)MOBA手游品類來(lái)說(shuō),機(jī)遇和挑戰(zhàn)同時(shí)并存——在游戲的競(jìng)技性越來(lái)越強(qiáng)的同時(shí),普通大眾用戶對(duì)MOBA玩法創(chuàng)新的要求也日益提高,越來(lái)越難以滿足于對(duì)傳統(tǒng)玩法的一些細(xì)微調(diào)整。
而“邊境突圍”模式,一舉突破了過(guò)去MOBA手游非天梯玩法的設(shè)計(jì)局限,開(kāi)創(chuàng)了一種與過(guò)去任何MOBA游戲玩法模式都截然不同的思路。
在探索MOBA玩法未來(lái)形態(tài)和MOBA類游戲創(chuàng)新的道路上,《王者榮耀》已經(jīng)邁出了堅(jiān)實(shí)的一步。而在《王者榮耀》的啟發(fā)下,未來(lái)的MOBA還會(huì)演變出怎樣的玩法內(nèi)容,還會(huì)以怎樣不同的形態(tài)出現(xiàn),無(wú)疑頗值得期待。