巴爾扎克說,小說是一個民族的秘史。相比家國天下,電子游戲的歷史要短得多,也沒有大量敘述性的著作為游戲做腳注。但游戲并非沒有自己的史官,剛剛送走35.45萬觀眾的ChinaJoy長達(dá)十六年的變遷,就是整個國內(nèi)游戲行業(yè)的發(fā)展史。
作為國內(nèi)規(guī)模最大的游戲行業(yè)盛會,ChinaJoy一直以來都忠實(shí)記錄著游戲業(yè)發(fā)展方向,而大廠商又左右著ChinaJoy的主旋律。已經(jīng)走過16個年頭的ChinaJoy,從2004年最初單純的游戲展,變成了涵蓋游戲、電競、動漫等多種載體的泛娛樂盛典。這背后,同樣是游戲廠商經(jīng)營理念正發(fā)生著天翻地覆的變化所驅(qū)動。
從時間跨度來看,16年間ChinaJoy歷經(jīng)單機(jī)、端游、頁游、手游等多個時代;從方向趨勢上看,游戲廠商也歷經(jīng)了單品爆款、IP、泛娛樂、新文創(chuàng)等多種經(jīng)營趨向發(fā)展趨勢。如今,在騰訊接連提出的“泛娛樂”、“新文創(chuàng)”概念背景之下,游戲已經(jīng)逐漸擺脫了原本割裂、邊緣化的固有認(rèn)知,成為了一種進(jìn)入普羅大眾生活的主流文化符號。
同時,游戲與電影、音樂、文學(xué)、動漫等多種娛樂載體和藝術(shù)形式相互交融,開始嘗試承載更多文化價值和社會價值。事實(shí)上,本屆ChinaJoy已經(jīng)呈現(xiàn)出了更加濃厚的人文主義氛圍,以及對游戲精神層面的關(guān)注。這對16年前,游戲仍然被視為“玩物喪志”的年代是難以想象的。
第一個十年
精品化策略扎根發(fā)芽
首屆ChinaJoy于2004年初舉辦,以Cosplay嘉年華為主題在北京展覽館召開,同時ChinaJoy為命名而非ChinaGame,似乎冥冥之中預(yù)告了ChinaJoy將來泛娛樂的發(fā)展方向。
盡管首屆ChinaJoy舉辦時間和舉辦地點(diǎn)特殊、形式也較為單一,是ChinaJoy初次試水國內(nèi)游戲展市場的嘗試。但Cosplay嘉年華的主題為ChinaJoy帶來了一個重要的傳統(tǒng),即游戲展一道亮麗的風(fēng)景線Showgirl,為游戲的推廣起到了重要的作用。
同年10月,第二屆ChinaJoy落戶上海新國際博覽中心,至此16年時間沒有再挪窩。次年第三屆ChinaJoy,《魔獸世界》首次參展掀起轟動,風(fēng)光無限的同時,正式宣告了單機(jī)時代的徹底終結(jié)。而《魔獸世界》的空前成功也為游戲廠商埋下了不變的情結(jié):精品策略。
但早期精品策略與當(dāng)下精品策略有所不同,很少形成IP打造意識。21世紀(jì)第一個十年之前,游戲割裂于其他娛樂產(chǎn)品之外存在,因此游戲廠商更加強(qiáng)調(diào)游戲內(nèi)部角色的對外演繹,廠商營銷活動、運(yùn)營方針完全圍繞產(chǎn)品打造。該影響持續(xù)至今,最突出的表現(xiàn)莫過于游戲行業(yè)仍然強(qiáng)調(diào)單品爆款的重要性。
隨著精品概念的進(jìn)一步深入人心、玩家要求日益升高,游戲的玩法趨向復(fù)雜、多樣化,畫質(zhì)愈發(fā)精美,制作上紛紛強(qiáng)調(diào)大制作、大投入。以盛大、騰訊、網(wǎng)易為代表的大廠開始脫穎而出,并在馬太效應(yīng)的助推之下,通過高投入的資本造就高質(zhì)量的產(chǎn)品,占據(jù)優(yōu)勢和主流地位。
轉(zhuǎn)變契機(jī)
Showgirl從最大亮點(diǎn)到成為點(diǎn)綴
可以說,2010年之前的ChinaJoy和游戲行業(yè),一直走在深化單款精品戰(zhàn)略的路上。但萬事萬物都會有變化,單款精品化策略盛極一時并預(yù)示轉(zhuǎn)機(jī)出現(xiàn)有兩個標(biāo)志性現(xiàn)象:一是Showgirl在ChinaJoy漸漸弱化的地位,另一個是手游的出現(xiàn)及泛娛樂概念的提出普及。
Showgirl大熱,一度成為ChinaJoy乃至游戲廠商游戲行業(yè)代名詞,這最早可能要追溯到2006年,當(dāng)時完美時空(現(xiàn)完美世界)端游《武林外傳》Showgirl丁貝莉以清純氣質(zhì)突然躥紅,并在非游戲領(lǐng)域的社會輿論層面也引發(fā)轟動,標(biāo)志了中國互聯(lián)網(wǎng)時代第一代網(wǎng)紅的誕生。
此后,各大游戲廠商紛紛效仿,走上了捧紅試圖Showgirl進(jìn)而捧紅產(chǎn)品的路線,但做法逐漸陷入無序:Showgirl著裝愈發(fā)清涼,“裙子越來越短”。單款精品策略也驅(qū)使廠商在Showgirl為數(shù)不多的布料上打上重要產(chǎn)品名稱,最終發(fā)展到直接在Showgirl敏感部位張貼游戲形象或產(chǎn)品Logo。這種謀求低俗搏出位的舉動泛濫并逐漸達(dá)到巔峰,預(yù)示著轉(zhuǎn)變將臨。
與此同時,ChinaJoy也開始受到“內(nèi)衣展”等污名化的困擾——2015年與2016年,ChinaJoy官方響應(yīng)監(jiān)管接連出臺嚴(yán)格著裝規(guī)定,將過度消費(fèi)性感與游戲形象解綁,游戲廠商也不再完全依賴Showgirl出位制造話題,獲取玩家關(guān)注度。
表面上看,Showgirl地位減弱是由于外部監(jiān)管介入所致,但其實(shí),更深層的原因是IP、泛娛樂等新興形式的興起爭奪用戶注意力,玩家行為從荷爾蒙驅(qū)動轉(zhuǎn)向?qū)τ螒?、電競、二次元的熱愛?qū)動。
受臺風(fēng)影響,2018年可能是歷屆ChinaJoy最清涼的一年,但已經(jīng)沒有太多人關(guān)心Showgirl著裝是否“清涼”。人數(shù)最多的展臺,不再是“最美Showgirl”的所在地,而是3A的育碧、二次元的B站、電競的騰訊等一眾展臺。
手游涌現(xiàn)
泛娛樂初期重要內(nèi)容
不過,真正等到精品化策略遭遇的第一次大轉(zhuǎn)變,已經(jīng)到了2013年左右,彼時日后將改變?nèi)澜缬螒蛐袠I(yè)的手游開始大量涌現(xiàn),并成為泛娛樂初期的一個重要內(nèi)容領(lǐng)域。而早在2008年,手游競技大賽已經(jīng)成為ChinaJoy項(xiàng)目之一。
2013年第十一屆ChinaJoy,以樂逗游戲?yàn)榇淼膹S商開始展出大量代理的海外精品手游。一個月時間內(nèi),醞釀手游已經(jīng)一年多的騰訊,正式已經(jīng)推出了微信、手Q的游戲中心,以研發(fā)和代理雙線并行的方式全面進(jìn)軍手游。從最早的產(chǎn)品如《水果忍者》《天天愛消除》,手游也一天天受到精品化影響,在游戲的表現(xiàn)形式上越來越復(fù)雜、制作水準(zhǔn)愈發(fā)精良,近年來開始出現(xiàn)《王者榮耀》這樣的全民級產(chǎn)品。同樣,國內(nèi)各大廠商自研比例逐步升高,中國游戲研發(fā)能力開始有了進(jìn)一步的飛躍。
手游沒有走端游的老路,主要得益于手游開始出現(xiàn)了IP經(jīng)營的意識,不再執(zhí)著于單個爆款賭成功,而是從搭建用戶和產(chǎn)品生態(tài)獲得持續(xù)進(jìn)步。眾所周知,IP的經(jīng)營離不開泛娛樂,而在手游開始嶄露頭角的2013年,泛娛樂概念已經(jīng)提出達(dá)2年時間。
全面普及泛娛樂
IP接棒產(chǎn)品成為行業(yè)核心
全行業(yè)圍繞單個精品的策略,最大的改變發(fā)生在2016年,第十四屆ChinaJoy宣布了“游戲新時代,擁抱泛娛樂”的新主題,代表了游戲行業(yè)整體從單品運(yùn)作,轉(zhuǎn)向IP泛娛樂打造思維的全面改變。這也是自騰訊集團(tuán)副總裁程武2011年提出“泛娛樂”概念后,泛娛樂真正普及到全行業(yè)的轉(zhuǎn)折點(diǎn)。
自此,游戲廠商開始跳出單產(chǎn)品經(jīng)營思維,從IP、乃至是泛娛樂層面看待游戲的發(fā)展。游戲開始更多地與影視、動漫、電競等其他形式的載體發(fā)生聯(lián)系,并聯(lián)合多種娛樂形式成為全新的用戶互動方式。
用戶人數(shù)達(dá)2億的騰訊電競,粉絲最為瘋狂的二次元等等,共同撬開了泛娛樂龐大潛力的冰山一角。另外,泛娛樂的普及不僅僅體現(xiàn)在手游,大量經(jīng)典端游也通過泛娛樂煥發(fā)了新生。諸如《英雄聯(lián)盟》《穿越火線》《DNF》等重要端游產(chǎn)品,都制定了涵蓋多元的IP發(fā)展計(jì)劃,并通過向漫畫、音樂、影視領(lǐng)域延伸,得以擺脫過去端游的生命周期,達(dá)到十余年IP長青的高度,其中《DNF》更是提出了百年IP計(jì)劃。
游族、騰訊、網(wǎng)易、阿里等大批廠商開始在新的泛娛樂大潮中活躍。ChinaJoy玩家以及行業(yè)關(guān)注的重點(diǎn)從“以產(chǎn)品為核心”轉(zhuǎn)向“以IP為核心”,目光也從Showgirl轉(zhuǎn)向了游戲和廠商本身。
泛娛樂升級新文創(chuàng)
關(guān)注文化價值與游戲精神
根據(jù)科技大爆炸理論,科學(xué)技術(shù)的發(fā)展一直以加速度進(jìn)行,游戲行業(yè)發(fā)展變化的速度似乎同樣如此。從單款精品到泛娛樂的完全轉(zhuǎn)變,游戲行業(yè)花了整整12年的時間,但僅僅2年之后的今天,游戲行業(yè)下一站“新文創(chuàng)”就已經(jīng)來到眼前。
和泛娛樂一樣,“新文創(chuàng)”概念的提出和最先實(shí)踐者依然是騰訊。今年4月的UP2018上,騰訊集團(tuán)副總裁兼騰訊影業(yè)CEO程武又一次提出“新文創(chuàng)”理念,作為“泛娛樂”戰(zhàn)略的升級。與泛娛樂不同的是,新文創(chuàng)目標(biāo)是打造具有廣泛影響力的中國文化符號。新文創(chuàng)的提出依據(jù),是騰訊集團(tuán)控股董事會主席兼CEO馬化騰制定的科技+文化戰(zhàn)略,強(qiáng)調(diào)人腦對于文化思考的不可替代性。
騰訊認(rèn)為,文化符號有兩個來源,一個是從民族文化當(dāng)中汲取營養(yǎng),一個是活化經(jīng)典的文化符號。并且,新文創(chuàng)將在泛娛樂的打造的產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)之上,實(shí)現(xiàn)文化價值。因此,本屆ChinaJoy除了展出20余款游戲之外,騰訊還新設(shè)了以“第九區(qū)”為代表的新文創(chuàng)展區(qū),以雕塑、繪畫、音樂等種形式,結(jié)合故宮、長城、敦煌等傳統(tǒng)文化IP,通過“第九藝術(shù)”游戲展示藝術(shù)之美、驅(qū)動文化價值與產(chǎn)業(yè)價值的內(nèi)循環(huán),點(diǎn)明本次騰訊“Beyond Fun”的參展主題——2018年ChinaJoy主題被定為“健康新娛樂,游戲新價值”,似乎與“Beyond Fun”異曲同工。
在參展之前,騰訊旗下“四大名著”、《王者榮耀》《英雄聯(lián)盟》等一系列知名IP作品,都已經(jīng)著手在新文創(chuàng)的指導(dǎo)下,以產(chǎn)品為依托構(gòu)建能夠更好地承載產(chǎn)品文化的IP計(jì)劃調(diào)整方向。盡管新文創(chuàng)提出時間不長,但在騰訊互娛全面轉(zhuǎn)向新文創(chuàng)理念執(zhí)行的背景之下,本屆ChinaJoy已經(jīng)開始帶有難得的人文氛圍,和對游戲精神層面的關(guān)注。
近年以來游戲行業(yè)出現(xiàn)“返祖”現(xiàn)象,廠商不再單純強(qiáng)調(diào)大制作,“小而美”的獨(dú)立游戲、二次元游戲迅速崛起,玩家需求從追求更好的品質(zhì)變得愈發(fā)細(xì)分,劇情、玩法、獨(dú)創(chuàng)性地位空前提升,今年以來小游戲的誕生也開啟了玩法紅利新入口。包括騰訊、網(wǎng)易在內(nèi)的大廠商都在其中傾注心力,全行業(yè)已經(jīng)進(jìn)入探索文化價值的大時代。瞭望智庫最近對300位行業(yè)領(lǐng)軍人物的公開言論進(jìn)行了分析和歸納,總結(jié)出新時代中國互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展六大趨勢,趨勢四便是新文創(chuàng)的發(fā)展,報告稱新文創(chuàng)代表了目前網(wǎng)絡(luò)文化發(fā)展的核心趨勢以及產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式的改變。
從精品走向泛娛樂,從泛娛樂走向新文創(chuàng),未來ChinaJoy與游戲行業(yè)還會走向何方?或許,答案就在下一屆ChinaJoy當(dāng)中。