《大武俠物語》是一款Q版武俠策略手游,作為當今市面上流行的游戲類型,該作沒給到我們太多新鮮玩法,但是其卻做了非常多有意思的改進。以此展示出游戲開發(fā)商對于游戲本身的思考。當然游戲也帶來頗為操作感的戰(zhàn)斗感受,只不過這種戰(zhàn)斗模式在游戲所作出的改進相比下變得黯然失色。下面就讓我們一起進入游戲看個究竟吧。
游戲依然走傳統(tǒng)卡牌的路線,只不過該將題材換成了卡通武俠,將畫面變得更加的清新。而其中最大的不同在于,該作的研發(fā)商仿佛明白了對于策略卡牌游戲來說,過大的場景展示對于玩家來說并沒有太大的意義,為此整個游戲界面都充斥著各種功能按鍵、甚至武將。這樣的改變讓游戲變得尤為豐滿,沒了無所謂壁紙式的背景,而方便了功能按鍵的使用,盡顯務實的作風。然而,游戲的改變不止于此,更大改變還在于戰(zhàn)斗場景的革新。
游戲?qū)⒄麄€戰(zhàn)斗界面分為了3個層次,留了大概一半的空間給戰(zhàn)斗畫面,留了一半的空間給操作、血條部分,剩下的一小空間為道具的使用。相對于全屏都是戰(zhàn)斗畫面的游戲來說,該作的壓縮難免會使得畫面沖擊力和畫面的精致程度有所減少,不過其也帶來了許多體驗上的優(yōu)化。首先,游戲場景的縮小直接導致原畫容量的縮小,這也就使得在同樣容量的情況下,半屏特效的展示效果表現(xiàn)起來極具華麗。其次,縮小了游戲場景而放大了整個操作空間,使得游戲的操作更為流暢,滿足單手操作的需求。最后,對于iPhone這類過小的屏幕來說,直接在戰(zhàn)斗場景上的操作,難免阻撓戰(zhàn)斗的場景的展示??偟膩碚f,這種操作與戰(zhàn)斗分離的界面分配,可以說得上專門為移動平臺量身訂造,他考慮了用戶的使用場景,考慮了設(shè)備本身的特點,更考慮自身資源的整合和利用,可以說是一個頗有想法方案。只可惜,作為當今市面上運營的游戲,該作仍然沒做到完全的iPhone 5屏幕的適配實屬遺憾。
游戲的新穎界面布局也帶來了極具操作感的即時回合制模式。雖然說,玩家的大多時候的操作只是局限點一下相應的人物圖標,最多也就滑動一下屏幕放技能,不會有太多刺激和實際的操作,但是其帶來的戰(zhàn)斗參與感、即點即攻擊的交互反饋和多角色同時攻擊等設(shè)置讓半屏的戰(zhàn)斗展現(xiàn)到極致。而對于選擇目標的操作,該作還需要更深層次的優(yōu)化,畢竟要在只有半屏的戰(zhàn)斗場景進行有效操作,實在是要求太高。
回到游戲主題本身,盡管說游戲展現(xiàn)了許多與眾不同的地方,而這些地方也顯得頗具想法,但是游戲的核心玩法仍然是主流的卡牌模式。玩家需要做的仍然是刷出高級卡牌,玩玩角色的養(yǎng)成,參加著各種可有可無的活動,再然后就是繼續(xù)刷著無盡的副本。整套模式基本就跟其他卡牌沒太大兩樣。另外,從技能方面看,技能也缺少關(guān)聯(lián)的策略性玩法,缺乏一種來自整體的策略感。就算該作在養(yǎng)成方面比一般的卡牌來得豐富,活動也比一般卡牌來得多變,但是在核心模式不改變的情況下,該作給人最直接的感覺還不是一樣的RMB抽卡,一樣的副本。
該作算是一款比較另類的卡牌游戲,而這另類在于游戲開發(fā)商對于卡牌游戲本身的思考。逆著潮流而行,向務實的方向發(fā)展的該作,或許在視覺上不會給你太多的震撼,不過當你深入玩過后可能會引發(fā)你一定的共鳴。當然,該作也并沒跳出這類型游戲的影子,依然朝著行業(yè)的大潮流走去,只不過其看起來有點叛逆是了。