《全職忍者》是一款以火影為題材的角色扮演游戲。對于動(dòng)漫改編的游戲來說,其實(shí)現(xiàn)的難度遠(yuǎn)比重新做一款游戲要大。因?yàn)槿宋铩㈩}材等已經(jīng)成型,給人們的印象更是深入民心,就算游戲去可以模仿,也難以實(shí)現(xiàn)動(dòng)漫的完整還原。對于該作來說,動(dòng)漫題材自然是吸引玩家的一大資本,但問題是這資本能堅(jiān)持多久,就是對游戲質(zhì)量的一大考驗(yàn)。
毫無疑問,該作的畫面風(fēng)格是基于火影忍者而修改的,無論是人物,還是場景,我們能看到的只是原作品只中的照搬。其中,最大不同的則是人物做了萌化的處理,將原本輪廓分明的人物變成以賣萌為主的Q版角色。這樣的變化算是保留了一定的原作的味道同時(shí)也能給到玩家?guī)硪欢ǖ男迈r感,算是不功不過的變化。值得一提的是,游戲?qū)θ宋镒隽?D化的處理,最明顯的是人物表面加上了光線質(zhì)感和增加了人物的各種小動(dòng)作,這也使得該作盡管只是2D的畫面配置,但卻能給玩家?guī)硪欢↑c(diǎn)的3D錯(cuò)覺。這對于游戲畫面整體呈現(xiàn)的提升有著顯著的效果,畢竟玩家們還是喜歡較為動(dòng)感的內(nèi)容。
在場景方面,該作也展現(xiàn)了其聰明的一幕,也就是讓游戲加入了上躥下跳的配置。盡管說這上躥下跳在游戲里的意義,只是同一場景高低地的切換,但是卻異常符合忍者這特殊的題材。這個(gè)小改動(dòng)可以讓玩家感覺到眼前一亮,不過更多的也只是“一亮”罷了。
玩法上,該作算得上嚴(yán)格意義的角色扮演,而其中最為難得的是該作不再依靠副本模式的打怪,而讓游戲回歸同一場景進(jìn)行任務(wù)和打怪,這種流暢的體驗(yàn)也讓玩家更能感受到世界的存在??上У氖牵螒虼_實(shí)把RPG做到位了,但是在A(動(dòng)作)部分卻變現(xiàn)得不怎么樣。一方面是由于人物的大小問題,限制了角色更多的操作可能,畢竟人物原畫在不大的情況下,所有動(dòng)作的表現(xiàn)都受到了極大的限制,以至于難有太過出眾的表現(xiàn)。另一方面則是操作問題。該作在提供了虛擬搖桿和技能按鍵的情況下,竟然沒有提供普通攻擊按鍵,反而提供了自動(dòng)攻擊按鍵代替之。這樣的搭配真可謂自相矛盾,既然游戲不鼓勵(lì)玩家們的操控,為什么還提供以操控為主的虛擬搖桿功能?如果是以操控模式為主,那該作卻沒有提供到普通攻擊的按鈕,是不是又欠缺考慮?總的來說,操作方面的表現(xiàn)顯得有點(diǎn)畫蛇添足,而這也直接影響了游戲的動(dòng)作表現(xiàn)。
在角色扮演方面,該作的套路算是標(biāo)配式的存在,像是副本、坐騎、寵物、日常等等,該有的該作也一樣不缺。就連游戲商城所售賣的內(nèi)容都非常類似,寶石,補(bǔ)血道具,寵物等等,都讓人感覺似曾相識(shí)。所以游戲給予玩家的最大感覺不外乎就是熟悉和雷同,這點(diǎn)來源于國產(chǎn)游戲本身,也因?yàn)樵撟鞯膬?nèi)容增添實(shí)在有限。當(dāng)然,該作加入的“變身”系統(tǒng),可以讓玩家們在視覺上感受到角色的變化,但其實(shí)你我都知道,這只是換個(gè)皮膚而已。
該作展現(xiàn)了不少游戲研發(fā)商的小聰明,但是作為一款角色扮演的手游來說,這點(diǎn)小聰明不足以令游戲走得更遠(yuǎn)。其中,最為值得人不解的還是操作模式,游戲還是應(yīng)該多作考慮。不過值得肯定的是,該作帶來的角色扮演體驗(yàn)還是完整的,拋離副本的存在,讓玩家回歸到流暢的體驗(yàn)??偟膩碚f,火影只是該作一副漂亮的外殼,游戲本身還是我們熟悉的國產(chǎn)模式。