文/百里云翳
如果每周都留意App Store的推薦游戲的話,那么就不難發(fā)現(xiàn),在“優(yōu)秀新游戲”一行中總會有一個(gè)位置屬于Ketchapp的作品。這家憑借著《2048》一炮而紅的廠商仿佛成為了蘋果編輯的最愛,翻閱一下他們出品的游戲,印象中從《神奇的磚頭》開始,《Run Bird Run》、《Jump!》、《ZigZag》直到前不久陸續(xù)上架的《Skyward》、《Jelly Jump》,都曾出現(xiàn)在首頁推薦的黃金位置,如今這份名單中又加入了新的成員——《忍者彈彈彈》。
在《2048》之后,Ketchapp似乎就走上了專注虐手三十年的不歸路,剛剛提到的諸多作品中,大概也就是包括《Run Bird Run》、《Jump!》在內(nèi)的寥寥幾款還相對友好,并考驗(yàn)了玩家的思維能力。只可惜益智游戲總不容易得到重視,能讓玩家記憶深刻的總是那些操作簡單內(nèi)容單一的“極簡游戲”,《忍者彈彈彈》也是如此??菰锓ξ兜膬?nèi)容設(shè)定與極高的難度,搭配到一起的結(jié)果往往總是讓人又愛又恨,一邊想怒刪不玩一邊又手賤地點(diǎn)開一次次試圖挑戰(zhàn)更高分?jǐn)?shù)——一個(gè)《Flappy Bird》倒下了,千萬個(gè)后續(xù)者們站了起來。
再說回《忍者彈彈彈》,游戲的場景設(shè)置與之前Ketchapp推出的《英雄難過棍子關(guān)》頗為相似,入眼的都是一個(gè)個(gè)有著間距的平臺,只不過前者的色彩更加豐富、描繪更加細(xì)膩。游戲上手一如既往的簡單:點(diǎn)擊屏幕并按住,然后放開,胖忍者就會騰空躍起,并視玩家按住屏幕的時(shí)間長短跳出不同的距離——我們一定要讓胖忍者恰好落到平臺上,否則迎接他的會是無情的海水。
《忍者跳跳跳》的難點(diǎn)也正在于此。游戲中不存在任何與時(shí)間、力度相關(guān)的提示設(shè)定,唯一能夠帶給玩家些微幫助的是忍者腳下的彈簧,按屏幕的時(shí)間越長彈簧就會被壓縮得越厲害,松手后忍者就會跳得越高越遠(yuǎn)。但是,殘酷的事實(shí)會告訴我們,只有恰到好處的蓄力才能確保忍者平安無虞。不過什么算是“恰好”,卻是只可意會,充分發(fā)揮敏銳的觀察力與直覺去判斷吧,忍者一定會安穩(wěn)落地的。
游戲內(nèi)容就是如此簡單到發(fā)指,除了分?jǐn)?shù)外,沒有任何激勵措施,不過可以分享到微博的設(shè)定對一部分玩家來說大概是一個(gè)不錯(cuò)的競爭機(jī)制。另外和《英雄難過棍子關(guān)》比起來,《忍者彈彈彈》對玩家提出的要求無疑又更上了一層樓,而且?guī)缀蹩梢哉f毫無取巧可言,借用歐陽修的一句話,“無他,惟手熟爾。”