古惑仔作為街頭斗毆的典型群體,手游的改編將真實的人物形象與街機相結合,可謂是相得益彰?!豆呕笞小肥钟我酝娪皠∏闉橛螒蛎}絡,陳浩南、山雞、靚坤、笑面虎等一眾鮮明角色游戲悉數登場,也為玩家找回了些許曾經的回憶。本作比較適合喜愛《古惑仔》電影的玩家嘗試,同時友情提示盡量不要叫熊孩子嘗試!
提及《古惑仔》,相信大多數70、80甚至90后都不會陌生。當初這一部由漫畫改編的電影系列,描繪了香港最底層人群通過叛逆舉動逐步成長的故事,其中充斥著的人與人之間的背叛與忠誠,以及幫派仇殺的刀光劍影。所以不論是視覺方面,還是觀念思想無疑對觀眾,特別是較年輕的男性觀眾都產生了諸多影響。10幾年過去了,當初觀眾基本都已成長起來,所以沉淀與時差令《古惑仔》再次出現在玩家的眼前。
不論是各個關卡BOSS技能直接使用《拳皇》人物招數,還是角色的技能效果,作為橫版動作手游《古惑仔》借鑒了過多的街機游戲元素。雖然玩家沒有陌生感、又可快速上手,但同時也缺少了新鮮感。面對各種相似的設定,除了角色的面貌之外,游戲并沒有給玩家提供新穎的游戲內容。
作為橫版動作手游,看似虛擬搖桿的操作結合多段技能設定較為新鮮,但更多是形式上的改變,更像是A按鈕下連續(xù)點擊后依次釋放了幾個獨立技能。而在針對技能的升級上,除了威力提升,竟然十分另類的開放了冷卻時間的縮短升級,但是兩者都嚴格的需要等級解鎖。如果將技能的釋放頻率與技能威力,作為二選一的單選項,或許還能夠讓玩家產生一些策略思考,但是目前作為同一設定的不同方面,實在令人難以理解如此拆分的意義何在,難道僅僅是為了豐富一下游戲界面?
游戲的關卡設置是常見的三段式(碰2次小怪后激戰(zhàn)BOSS)設計,新手階段后同一副本開啟不同難度挑戰(zhàn)。除了玩家自身裝備與技能外,能幫助玩家戰(zhàn)斗的只有救援設定。但是,大餅歸納救援是游離在收集內容與多角色戰(zhàn)斗邊緣的設定,雞肋感十足。詳解:充值抽取或緩慢積攢獲得輔助角色后,每場戰(zhàn)斗可幫你攻擊一次,一次擊飛BOSS的機會。每場戰(zhàn)斗只能有一個角色救援,但是僅有的一次攻擊也太少了,大多數都認為此設定食之無味,棄之可惜。
《古惑仔》IP優(yōu)勢十分明顯,而本作雖然融合角色形象、故事劇情,但是還有很多內容并未深度挖掘,比如地盤的設定,比如幫派的形成機制等內容。作為橫版動作游戲,整體來看游戲設定比較傳統(tǒng),并沒有帶來足夠多的新鮮內容,或許回憶牌能夠在面世之處帶來效果,但是想持續(xù)下去單靠此遠遠不夠。