《死亡日記》一人一狗的游戲圖標(biāo)非常容易讓人想起07年上映的電影《我是傳奇》。雖然同樣是在僵尸世界中求生的故事,但游戲中玩家將要面臨的困境可能比電影中要困難許多。
玩家在游戲中扮演一名偶入buridetown的旅行者,而本該民風(fēng)淳樸的小鎮(zhèn)早已因?yàn)橐粓鑫烈咦兂闪私┦膰?,所有與外界聯(lián)系的方式也被僵尸大軍切斷。為了活下去,玩家需要依托自己的避難所探索小鎮(zhèn)收集物資,并且和其他幸存者建立良好的關(guān)系。至于能夠活多久,那就要看你的探索策略或者說你什么時(shí)候忍受夠了這生不如死的活法。
《死亡日記》的游戲界面采用了經(jīng)典黑白灰配色,再加沉悶悲愴的鋼琴樂,末世壓抑沉悶的氛圍營造的非常成功,這一點(diǎn)非常像去年被玩家奉為神作的《這是我的戰(zhàn)爭》。而游戲也確實(shí)在向《這是我的戰(zhàn)爭》致敬,玩家避難所中的設(shè)施大多可以在《這是我的戰(zhàn)爭》中找到原型,相信玩過類似游戲的玩家能夠迅速摸清各種設(shè)施和工具的建造順序,而新手玩家則要通過幾次死亡才能知道先打造哪些設(shè)施和工具才能保證自己的生存。游戲在避難所階段并沒有化蛇添足的加入新手教程,對于生存游戲來說,初始的摸索階段也是游戲重要的樂趣之一。
在熟悉了自己的小避難所之后,探索周圍環(huán)境收集物資是本作最有趣的地方,防照現(xiàn)實(shí)世界模擬的時(shí)間系統(tǒng)讓玩家需要根據(jù)時(shí)間的變化來判斷自己探索的順序。而工具的優(yōu)越性則在探索中體現(xiàn)的淋漓盡致,本來需要一個(gè)小時(shí)打開的箱子,有撬棍的話則只需十分鐘就可以拿到物資。游戲中玩家的背包初始負(fù)重只有25點(diǎn),而找到的物資則常常是上百點(diǎn)的重量,這時(shí)如何選擇搜集物資的先后順序成了玩家在游戲中需要做出的另一個(gè)選擇。到底是帶回去可以生火的木板還是建造的鋼材呢,或者可以讓人放松的咖啡豆也是不錯(cuò)的選擇。
不過在僵尸的國度中尋找物資最麻煩的當(dāng)然不是運(yùn)送,而是無處不在的僵尸。不過不同于一般的游戲?qū)?zhàn)斗作為重頭戲,本作的戰(zhàn)斗模式采用了最原始的文字模擬的方式,玩家能夠做的只有選擇應(yīng)戰(zhàn)或者逃跑。不過這也算是貼合了游戲制作者的思路,在僵尸世界中,并不存在通過戰(zhàn)斗和操作以一敵百的情況,活用你的大腦決定戰(zhàn)斗策略才是生存下去的重點(diǎn)。
為了更貼合實(shí)際情況,除了傳統(tǒng)的饑餓度和心情之外,游戲還有外傷等級,感染等級,精力等級等七種屬性值,任何一種屬性的降低都會(huì)不同程度上引發(fā)其他屬性的變化。除了以上的這些系統(tǒng)之外,游戲中還有玩家和其他幸存者的好感度系統(tǒng)等其他有趣的系統(tǒng)等待玩家去發(fā)掘。
特別值得一提的是《死亡日記》是近年來中少見的在音樂和配音上花了大工夫的國產(chǎn)游戲。在悲愴低沉鋼琴聲的襯托下,不管是吱嘎吱嘎的開門聲,撬棍插入僵尸身體時(shí)血花四濺的聲音還是僵尸的嘶吼都顯得異常逼真而恐怖,完全可以將玩家?guī)氲接螒蛑谱髡呦氡憩F(xiàn)出的氛圍中去。
不過作為一個(gè)初創(chuàng)游戲的第一個(gè)版本,游戲還是有一些值得改進(jìn)的地方的,比如給房子圍一圈柵欄需要十個(gè)木材,燒烤一個(gè)土豆竟然就需要三個(gè)木材,高等級的槍械命中率超低,僵尸半夜進(jìn)入屋子時(shí)只會(huì)搶走鋼材等物資卻選擇性無視了正在睡覺的主人公……這類數(shù)值上或者設(shè)定上的不合理性相信隨著游戲的版本不斷更迭會(huì)得到不斷得到完善。
作為一個(gè)末日生存類的游戲,《死亡日記》有向其他同類前輩致敬或者借鑒的地方,一些數(shù)值方面設(shè)置不甚合理的地方也確實(shí)存在。但豐富的游戲性,盡量貼合現(xiàn)實(shí)世界的游戲設(shè)定和下了大工夫的配樂都足以看出游戲制作者的用心,相信喜歡末日生存類游戲的玩家肯定會(huì)和小編一樣喜歡上這款不可多得的國產(chǎn)生存佳作。
現(xiàn)代版的孤島生存游戲,極簡的圖文表達(dá)+流暢的游戲體驗(yàn)+電影級的配樂,將你心里深埋的不安和焦慮完全釋放出來。挑戰(zhàn)不可能出現(xiàn)的噩夢,戰(zhàn)勝你不知道的自己!
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