《魔獸世界》的經(jīng)典不僅僅在于自身玩家的堅持于喜好,更多則體現(xiàn)在這款游戲產(chǎn)品演化出的精彩?!稜t石傳說》自不必多說,動漫《山口山戰(zhàn)記》更是跨界的典范,而本作《魔法卡牌大師》可以說是繼承了二者的精華所在,不僅能感受到濃濃的魔獸世界氣息,又能夠體驗TCG卡牌對戰(zhàn)的樂趣,更因為山口山戰(zhàn)記而帶來了那絲絲的俏皮。
《魔法卡牌大師》美術(shù)風(fēng)格可以說完全繼承了《山口山戰(zhàn)記》,Q萌的卡通立繪形象以及詼諧的卡牌配音更讓游戲充滿了現(xiàn)代感的惡搞效果。傻滿、MT、劣人等等諸多經(jīng)典形象的運用更讓大家新鮮的同時帶著慢慢的回憶。當(dāng)然讓人意外的卻是大量重復(fù)立繪的使用,相同卡牌卻具有不同的屬性和技能,不僅讓新手玩家再搭配的時候容易產(chǎn)生混淆,戰(zhàn)斗中稍有不慎也會出錯卡牌。
作為卡牌游戲,《魔法卡牌大師》可以說是融合多種卡牌游戲的規(guī)則,不僅是有傳統(tǒng)回合制卡牌游戲,還有《萬智牌》甚至《三國殺》的戰(zhàn)斗規(guī)則。
首先,游戲采用了橫板回合制常見的2*3左右雙列的卡牌站位,站位編號設(shè)定將會在戰(zhàn)斗中依次激發(fā)卡牌效果。而卡牌也不再單純的是滿員戰(zhàn)斗,被分為了前、后排英雄,前排英雄站在后位始終無法攻擊。如此設(shè)定卻是有別于爐石和萬智牌的戰(zhàn)斗視角,不過由下向上的卡牌拖拽操作明顯會受到三次影響,并不算明智。
其次,游戲采用了萬智牌、爐石傳說的回合制戰(zhàn)斗,玩家將在同一時間內(nèi)出牌。而再2*3的棋盤上,玩家不僅僅需要思考牌組套路,還需要思考卡牌的擺放。至于回合開始、卡牌效果激發(fā)、卡牌戰(zhàn)斗、卡牌結(jié)束、回合結(jié)束。游戲流程是不是有些眼熟,與三國殺的回合戰(zhàn)斗十分相似。
最后回合設(shè)定結(jié)合了階段性與點數(shù)消耗。階段性不同玩家可使用的卡牌不同,相當(dāng)于爐石中的低消耗卡提升到高消耗卡。而點數(shù)則變成技能點數(shù),玩家通過消耗技能點數(shù)選擇技能釋放。當(dāng)然相比爐石英雄的單一技能,本作每次戰(zhàn)斗玩家都可以選擇三個技能,確實更加靈活多變。
整體來看《魔法卡牌大師》的戰(zhàn)斗規(guī)則略顯混亂,絕大多數(shù)的前排英雄讓前后排英雄的劃分顯得毫無意義,而卡牌戰(zhàn)斗與過分細(xì)致的回合制應(yīng)用更是讓人的計算頭疼無比。游戲盡力做到了多元化內(nèi)容,卻并沒有將之打磨的更加圓潤。或許監(jiān)管游戲的玩家并不會陌生,卻也感覺到處處蹩腳。
《魔法卡牌大師》雖然使用了大量現(xiàn)有元素,但是影音制作堪稱精良。而在內(nèi)容方面的改進有目共睹,不過此些改進并不能算是成功,還是應(yīng)該進行一定的取舍。TCG游戲本身國內(nèi)就算是小眾,而目前《爐石傳說》又相當(dāng)成功,所以玩家一定會進行各種對比??峙氯绾未蚰ガF(xiàn)有規(guī)則依舊是一個重要問題。