導(dǎo)語(yǔ):2月12日晚,知名游戲開(kāi)發(fā)商Spuercell旗下手游“海島奇兵”在與微信合作進(jìn)行紅包派送時(shí),單秒涌入人數(shù)超過(guò)微信服務(wù)器承載上線導(dǎo)致其紅包服務(wù)器僅10分鐘即宣布癱瘓。騰訊在隨后緊急關(guān)閉紅包派送獎(jiǎng)池,導(dǎo)致多達(dá)50萬(wàn)游戲用戶(hù)滯留在紅包領(lǐng)取界面,引發(fā)用戶(hù)強(qiáng)烈不滿(mǎn)。據(jù)悉當(dāng)晚,該游戲產(chǎn)品的廣告還登錄湖南衛(wèi)視春晚,曾經(jīng)為其的代言主持人何炅謝娜在晚會(huì)現(xiàn)場(chǎng)賣(mài)力吆喝推薦,但一場(chǎng)精心準(zhǔn)備的廣告大戰(zhàn)和玩家互動(dòng),因?yàn)榧t包事故導(dǎo)致玩家吐槽不斷,使游戲陷入了尷尬的局面。這也是自支付寶紅包事件以來(lái),騰訊微信紅包發(fā)生的最嚴(yán)重的紅包事故,騰訊對(duì)阿里可謂是“及時(shí)救火”未能幸免。
據(jù)悉,微信紅包派送服務(wù)器為OMG專(zhuān)業(yè)服務(wù)器,其平均承載能力為每秒1500人,最大承載為每秒2000人。一般的紅包人流每秒也就20人次,而且同日進(jìn)行紅包派送的伊利、三星等企業(yè)的承載都很寬裕。而這家導(dǎo)致服務(wù)器癱瘓的游戲產(chǎn)品,最高峰值達(dá)到1萬(wàn)人每秒,其他時(shí)段在服務(wù)器癱瘓前均超過(guò)微信紅包服務(wù)器承載最大值,最終導(dǎo)致服務(wù)器當(dāng)機(jī)。這種情況的發(fā)生,令騰訊紅包對(duì)接人員也大吃一驚,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了他們前期的壓力測(cè)試設(shè)定。始料未及的事故造成該游戲輿論急轉(zhuǎn)直下,用戶(hù)紛紛指責(zé)其欺騙中獎(jiǎng)。騰訊紅包有史以來(lái)最大的擁堵事故,在此前剛剛發(fā)生的支付寶紅包事件后,給用戶(hù)帶來(lái)了接連被坑的糟糕感受,已然構(gòu)成了2015年開(kāi)年最大的IT圈話題。網(wǎng)友調(diào)侃:“騰訊這是在救火阿里巴巴?真及時(shí)!”接連的紅包事故背后,反映的是中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)極速發(fā)展下的尷尬拖累,是硬件沒(méi)有跟上新形式營(yíng)銷(xiāo)的浪潮,還是意識(shí)形態(tài)上對(duì)用戶(hù)感受和體驗(yàn)的不計(jì)成本的忽略無(wú)視?
2014年7月,曾聲稱(chēng)始終不會(huì)涉足廣告服務(wù)的微信,宣布開(kāi)通微信廣告平臺(tái)。這與曾經(jīng)說(shuō)過(guò)從不做游戲的馬云如出一轍。然而相比之下,微信強(qiáng)大的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶(hù)規(guī)模,在廣告平臺(tái)開(kāi)啟之初,就吸引了寶馬、奔馳、VIVO等眾多廠商試水,并且取得了十分喜人的成績(jī)。然而,對(duì)于很多微信用戶(hù)來(lái)說(shuō),微信留給大家最佳的體驗(yàn)?zāi)J?,除了良好、便捷的朋友圈互?dòng)外,還有紅包派送這一實(shí)用的功能。騰訊在2014年開(kāi)辟的這一獨(dú)特服務(wù),也引發(fā)了中國(guó)IT領(lǐng)域的效仿,新浪、阿里隨后紛紛采用這一模式,一時(shí)間為用戶(hù)發(fā)紅包成為熱潮。
不過(guò)值得注意的是,隨著紅包派送這一新興模式的興起,其所帶來(lái)的問(wèn)題和引發(fā)的用戶(hù)矛盾也越來(lái)越突出。紅包中獎(jiǎng)概率低,紅包使用限制多成為用戶(hù)廣為詬病的話題。最近支付寶的6億紅包派送,更是因?yàn)楝F(xiàn)金紅包只有0.58元,其他面額都是抵用功能被大為批評(píng)。好不容易在游戲領(lǐng)域出現(xiàn)一個(gè)現(xiàn)金派送的企業(yè),微信服務(wù)器卻因?yàn)闊o(wú)法承載領(lǐng)取紅包的人流,盡然沒(méi)有堅(jiān)持過(guò)半個(gè)小時(shí)。
表面上,讓用戶(hù)欣喜若狂的是互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)間的“紅包大戰(zhàn)”。實(shí)際上,這卻反映出中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)極速發(fā)展過(guò)程中,服務(wù)理念的滯后和硬件水平的失衡。企業(yè)間派發(fā)額度的多少,只能說(shuō)明企業(yè)間對(duì)于用戶(hù)競(jìng)爭(zhēng)的激烈程度,而頻繁出現(xiàn)在紅包派送過(guò)程中的各類(lèi)問(wèn)題,則因?yàn)橛布?、誠(chéng)意等諸多問(wèn)題,讓用戶(hù)成為這種惡劣體驗(yàn)過(guò)程的最終買(mǎi)單者。
在開(kāi)年紅包事件的背后,騰訊也好,阿里也罷,他們所遇到的問(wèn)題都值得整個(gè)產(chǎn)業(yè)進(jìn)行反思。盡管不論是自我推廣,還是渠道鋪設(shè),敢于嘗試這種模式的企業(yè),就精神層面而言是值得肯定的。但是,商家不能一味追趕潮流模式,卻忽略效果和口碑。新興推廣模式如同押寶,如需取得實(shí)實(shí)在在的效果,不僅要考慮活動(dòng)方案的可執(zhí)行性和用戶(hù)滿(mǎn)意度,更要考慮自身硬件能力的范疇。否則唯有一點(diǎn)可以肯定,那就是如此火熱的紅包派送只能在2015年出現(xiàn),這些擺在IT大佬面前的問(wèn)題不能得到徹底解決,用戶(hù)在未來(lái)或無(wú)緣再體驗(yàn)如此驚心動(dòng)魄的“紅包大戰(zhàn)”了。就像某游戲在昨日某春晚上發(fā)動(dòng)主持口播廣告,屋子后面卻因紅包事件起火,花了高價(jià)的宣傳,是否有點(diǎn)得不嘗試呢?吃螃蟹的勇氣十分可嘉,但是巨頭是否可以100%交付信任,把自己的用戶(hù)寄托于他們身上,需要慎重思考與權(quán)衡,效果與風(fēng)險(xiǎn)同在,今年就是最好的寫(xiě)照。
《海島奇兵》與COC一樣是一款策略塔防游戲,秉承著Supercell優(yōu)良制作的血統(tǒng),不俗的畫(huà)面表現(xiàn)加上戰(zhàn)斗系統(tǒng)中“可控制”、大地圖島嶼探索等元素的引入讓這款游戲的可玩性增加...
《海島奇兵》與COC一樣是一款策略塔防游戲,秉承著Supercell優(yōu)良制作的血統(tǒng),不俗的畫(huà)面表現(xiàn)加上戰(zhàn)斗系統(tǒng)中“可控制”、大地圖島嶼探索等元素的引入讓這款游戲的可玩性增加...