在目前世界手游市場中,日本人均游戲消費位列第一。SEGA Network旗下的GS研究所數(shù)據(jù)顯示,日本游戲消費$120/人,約是南韓、美國、英國的2倍。形成原因可歸結(jié)于以下幾點。
1、日本手游市場基礎(chǔ)強(qiáng)大穩(wěn)固,付費環(huán)境完善,付費群體龐大。
1)游戲付費體系完善。本土功能機(jī)高度發(fā)展帶來了相當(dāng)普及的網(wǎng)絡(luò)支付功能,使得日本玩家在智能化機(jī)普及時代已經(jīng)比其他國家的玩家更習(xí)慣為游戲付費。
2)高度普及的智能機(jī)。根據(jù)GS研究所提供的其他調(diào)查數(shù)據(jù)來推測,到去年9月日本地區(qū)智能機(jī)用戶總量約為2197萬人,而2年前這一數(shù)字約為1373萬人。70%的智能機(jī)普及率,助力手游占得日本游戲市場的110億美元規(guī)模的一半。
3)單個玩家付費意愿強(qiáng)。日本移動游戲市場是個內(nèi)向性的市場,游戲產(chǎn)值高以及人均消費高并不代表玩家多,而是單個玩家付費意愿強(qiáng)。這與喜歡追求、鉆研的日本民族性格密切相關(guān)。日本地區(qū)手游市場雖然有其獨特性,但在“免費游戲為主、付費下載為輔”這個大趨勢上仍然是和全球其他市場相一致的。
4)免費游戲付費率高達(dá)30%。據(jù)數(shù)據(jù)顯示,到14年9月,日本地區(qū)手游用戶數(shù)量約為2197萬人,免費游戲的用戶付費率在30%左右,平均月付費金額為約人民幣113.6元。(文中匯率按照2015年1月21日100日元=5.2727人民幣進(jìn)行計算。)
5)手游玩家比例高,游戲時長穩(wěn)定且多。GS研究所調(diào)查了日本地區(qū)3000名15~49歲的智能機(jī)用戶。結(jié)果顯示,在3000名調(diào)查對象中手游玩家比例達(dá)到53.5%、每周平均有2.4天在玩游戲、日均游戲次數(shù)為4.2次、人均安裝手游數(shù)量為6.3款。
2、日本游戲核心競爭力突出,游戲題材、玩法、活動豐富。
日本游戲的玩法設(shè)計能力非常出色,并不亞于歐美。這很大程度又上是由委托開發(fā)-外包-版權(quán)方-開發(fā)方-發(fā)行商的開發(fā)結(jié)構(gòu)決定的,也得益于在網(wǎng)絡(luò)時代相關(guān)技術(shù)、經(jīng)驗的沉淀。缺陷在于多方糾纏的開發(fā)模式效率很低。日本游戲在設(shè)計上跟國內(nèi)游戲有明顯的不同:
1)游戲體驗好,吸引了玩家,然后引導(dǎo)付費。日本游戲由于核心玩法、題材畫風(fēng)、體驗,都與日本的游戲玩家需求非常吻合,所以玩家很容易就能找到感覺??磿充N排行分別是P&D、怪物彈珠、DQMSL、白貓計劃;ipad上的前五暢銷排行l(wèi)ovelive、P&D、COC、怪物彈珠、DQMSL。雖然兩個榜單的排名不完全一致,但是可以看出手玩家歡迎的游戲題材,如涵蓋世界各地神話題材的P&D、怪物彈珠。前者以益智操作+RPG的成長為核心體驗,后者細(xì)節(jié)也很好,可以4人同時在線。
2)不堆砌玩法。日本游戲的玩法與國內(nèi)游戲相比并不多,但都留給玩家足夠長的追求線,可以讓玩家在某一個玩法內(nèi)有明確的長期追求目標(biāo)。
3)日式游戲的活動設(shè)計的非常緊湊,以活動驅(qū)動付費。玩家可以在游戲中看到以天甚至以小時投放的活動,相比國內(nèi)的產(chǎn)品,日本游戲的活動承載了更多的游戲內(nèi)容。按月來看,每個月至少一個大活動,持續(xù)時間為大半個月。按周來看,每周每天都有;按日來看,早上,中午,下午,晚上都有活動。
3、精心設(shè)計過的付費點,與游戲核心玩法、成長方式牢牢統(tǒng)一
觀察排名在前約維持一年的游戲,如ZOOKEEPER、龍牌、乖離性百萬亞瑟王、白貓計劃等,主要有1.少量道具,2.體力3.抽卡4.道具(一小時內(nèi)經(jīng)驗兩倍,擴(kuò)展背包)5.秒建筑CD時間6.購買工人等付費點。
總結(jié)一下,這幾個收費點,除了白貓,大部分排名靠前的游戲都是抽卡、體力、擴(kuò)展背包。背后的原因是:先抽卡,抽完卡,用體力打活動賺強(qiáng)化素材,包不夠了再擴(kuò)展。所以這類游戲的活動非常重要。通常一周內(nèi)每天或者隔幾天安排幾種不同的素材供玩家打,所以抽卡只是一個開始。
游戲通過活動的獎勵驅(qū)動,誘惑玩家(有些強(qiáng)互動游戲還可以將玩家集中起來增加互動),這些活動恰恰需要消耗很多的體力,所以使得急于成長的玩家消耗代幣,從而獲得更多獎勵,于是背包容量不夠,又要花代幣擴(kuò)展背包容量。此外,“刷首抽”的流行也是新興付費點的興起??梢?,游戲付費點,核心玩法體驗,成長方式相互貫通。
結(jié)語
早在蘋果問世之前日本就已經(jīng)有了很完整成熟的移動游戲市場。2012年以P&D引領(lǐng)從自動-手動玩法風(fēng)潮;2014年在中國這一過程也曾由某款卡牌類手游主導(dǎo),行業(yè)進(jìn)化的軌跡是類似的,說明值得國內(nèi)研究和學(xué)習(xí)。