不久前,暴雪娛樂(Blizzard Entertainment)在Tweet上曾發(fā)過一條消息,《爐石傳說》斬獲了3000萬用戶的傲人戰(zhàn)果。
對玩家們來說這是個好消息,盡管是一些非正式的方式,從一定方面還是說明了暴雪開始更關注他們所制作的游戲。
在本周的Charticle中我們可以看到它從電腦、平板電腦和最近發(fā)布的智能手機版本(甚至那些跨多個設備去玩游戲的玩家)上所記錄的數據。
下面,我們來看看《爐石傳說》在各個國家的市場與“票房”。
在這種情況下,我們會特別關注在亞洲市場的集換式卡牌游戲的反應,CCG(Collectible Card Game)類型游戲的前景非常良好,并有一直保持下去的態(tài)勢。
設置標準
先看一些西方市場中的關鍵部分,我們可以清楚地看到,4月發(fā)布的iPhone版本《爐石傳說》獲得了巨大的成功。
《爐石傳說》在法國、德國、美國躋身應用排行前20,在英國的應用排行也進入前30。
來看看Google市場,我們可以清晰的看到,基于Android的智能手機版本的《爐石傳說》的影響,四月之后幾乎是全線飆升。
之前的《爐石傳說》只是用于Android平板電腦,而這并不是一個很有潛力的市場。
手機版本《爐石傳說》應用一發(fā)布就立刻在德國與法國的應用市場中殺入排行榜的前10,同時在英國與美國的應用市場中也位列前20。
亞洲市場
現在我們來看看本文的重心,亞洲市場的關鍵部分。
在中國大陸,《爐石傳說》在iPad中的表現一直十分搶眼;在iPad市場中基本上保持著前20的位置,之前曾有過一個短暫的下滑。
當談到iPhone版本時,《爐石傳說》目前在排行榜中排名前30;與iPad版本相比,iPhone版本表現出更具有競爭力以及盈利能力。
來看看香港與臺灣地區(qū),這兩個市場與中國大陸的市場及其相似,但也存在著細微的不同之處-iPhone表現的更搶眼,特別是在香港。
在Google市場中,智能手機版本的《爐石傳說》發(fā)行后,該游戲在應用商店中排行的上升是顯而易見的,立即就在這兩個地區(qū)的應用商店中進入前20的行列。
在韓國的市場中,相比Google商店,iPad與iPhone的應用所帶來的利潤明顯沒有那么豐厚,但是總體上來說,在這兩個平臺的商店中都居于前十還是不成問題的。
在韓國,Google商店才是主流平臺,與其他國家放在一起比較,智能手機版本的《爐石傳說》的發(fā)布,在該市場圖表的曲線中產生了一個巨大的上揚,強勢插入應用排行前20的行列。
事實上,在全亞洲手機版《爐石傳說》唯一沒有獲得成功的國家卻是CCG游戲的故鄉(xiāng)-日本。
毫無疑問,這是因為日本市場中其獨有的強大的“國貨自主維護意識”。當像《爐石傳說》這樣火爆的游戲但涉及到日本這樣對自己的游戲有著強大信心的國家時,往往不能用常理去推測。
這可以下圖中清晰地看到,《爐石傳說》在日本的應用市場中從排行50到500之間的動態(tài)。
小編認為,《爐石傳說》并未在日本獲得像其他地區(qū)一樣出彩的成績,很大程度應該歸因于文化認同。當年最火爆的《魔獸世界》至今仍沒有日服。只能說明Blizzard所勾勒的“魔獸世界”在日本并沒有得到大多數玩家的認可。長期關注日本游戲圈的玩家朋友們應該都知道,在日本手游應用排行靠前的,大多數都是日本本土游戲。文化上的差異無疑是導致這種結果的根本原因,魔獸文化并沒有被廣大日本玩家所接受,盡管并不是所有的日本玩家都是固執(zhí)的…但數字從不說謊,最終的事實就是《爐石傳說》并不符合Wasabi們的胃口。
作者:John Jordan 翻譯:GRG游戲研究組/Dean 來源:pocketgamer
注:本文為GRG原創(chuàng)翻譯,如需轉載,請注明出處,謝謝合作!