導(dǎo)語:自上個月傳出網(wǎng)易代理韓國Netmarble研發(fā)的手游大作《Raven:掠奪者》的消息后,這款重度動作手游就一直受到很多國內(nèi)玩家的關(guān)注。如今,游戲的國服版本各項(xiàng)準(zhǔn)備已基本完成,在9月國服首測日來臨前,且讓我們先睹為快:作為一款動作游戲,《Raven:掠奪者》的品質(zhì)究竟幾何?在打擊感、combo機(jī)制和操作上——這些動作游戲的靈魂要素上,它又有哪些特點(diǎn)?今天,就讓我們解密《Raven:掠奪者》的戰(zhàn)斗原理,看看它的“動作”都有哪些過人的“姿勢”。
【全方位“打擊”,多元生動的“刀刀入肉”】
打擊感是一款動作游戲的靈魂,《Raven:掠奪者》中,玩家使用不同的技能攻擊不同的怪物會有不同的受力反饋,不同怪物受到攻擊后硬直也有很大的區(qū)別。普通小怪的硬直時間較長,玩家比較容易形成連續(xù)輸出,甚至擊飛小怪;而巨型Boss受普通攻擊影響有限,玩家只能在其大招引導(dǎo)時間內(nèi)用技能進(jìn)行打斷,要抓住好的時機(jī)才能輸出可觀的傷害,這些真實(shí)的物理碰撞效果是打擊感的基礎(chǔ),不可或缺。
打擊感除了真實(shí),還要細(xì)膩和多元。《Raven:掠奪者》中使用不同的武器技能會有不同的打擊感,比如雙劍敏捷輕盈,攻擊速度快;斧頭勢大力沉,前搖明顯,前者附帶的武器技能以靈活的位移攻擊為主,后者則是大范圍的重?fù)艉驼鹗?。玩家在使用這些武器戰(zhàn)斗時,打擊感不同,節(jié)奏也不同,因此《Raven:掠奪者》的打擊體驗(yàn)一點(diǎn)也不枯燥,樂趣十足。
一般的動作手游做到以上兩點(diǎn),其實(shí)就已經(jīng)算得上是出色了,然而《Raven:掠奪者》并未就此止步,而是繼續(xù)深化細(xì)節(jié)——游戲中的武器擁有電、火、冰三種屬性,攻擊時有不同視覺和音效,兩者同時作用于玩家的眼睛和耳朵,將電的迅猛、火的呼嘯以及冰的冷酷展現(xiàn)得淋漓盡致。這些視覺和聽覺的差異,讓《Raven:掠奪者》多元的打擊感更立體和生動,遠(yuǎn)不止“刀刀入肉”這么簡單。
【combo不停,簡易操作帶來流暢體驗(yàn)】
除了打擊感,動作游戲的另一個關(guān)鍵就是combo。移動端的游戲之所以難以實(shí)現(xiàn)高combo,一是因?yàn)橛|屏操作影響了技能的精確施放,二是目前市面上的很多動作手游沒有成熟的combo機(jī)制。《Raven:掠奪者》對這兩點(diǎn)提供了針對性的解決方案。
在技能釋放上,游戲有自動鎖定目標(biāo)設(shè)定,在一定的距離內(nèi),只要點(diǎn)擊攻擊鍵,角色會自動位移到距離最近的怪物身邊進(jìn)行攻擊。而某些技能在施放時人物可以轉(zhuǎn)向,避免了玩家預(yù)判失誤導(dǎo)致技能打空的情況,提高了技能釋放成功率;而在combo機(jī)制上,游戲中各種武器技能的CD普遍在5秒到10秒不等,多種技能銜接普通攻擊,理論上可以無限連擊。此外游戲還有打斷機(jī)制,在正確的時間釋放技能,可以將怪物的攻擊打斷并造成眩暈,從而避免了因閃避怪物技能而造成連招斷檔,使得游戲的流暢度大大提高,玩家不會因?yàn)轭l繁的走位和預(yù)判而失去戰(zhàn)斗節(jié)奏,也不會因?yàn)樾∈д`而造成不可挽回的局面。另外值得一提的是,游戲有自動切換視角的設(shè)定,玩家在戰(zhàn)斗時,不同攻擊狀態(tài)下,中、遠(yuǎn)、近視角自動切換,boss最終擊殺時更有慢鏡頭效果使得游戲的戰(zhàn)斗像電影大片一般。
通過以上的解密,我們已然發(fā)現(xiàn)《Raven:掠奪者》不但在畫面上是主機(jī)網(wǎng)游級別的,在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上,也達(dá)到了目前市面上絕大多數(shù)手游難以企及的水準(zhǔn)。應(yīng)該說,《Raven:掠奪者》為動作手游提供了一個標(biāo)桿——打擊感、combo感強(qiáng),操作簡單但卻并不無腦。所以《Raven:掠奪者》在韓國能大獲成功并非運(yùn)氣,而是優(yōu)秀品質(zhì)的自然結(jié)果。相信在國內(nèi),它也一樣能獲得動作游戲粉絲的青睞,取得優(yōu)異的成績。