隨著手游行業(yè)的日益發(fā)展,逐漸成熟的移動(dòng)端游戲逐漸重度化,昔日與休閑游戲共同占據(jù)了80%市場(chǎng)份額的手游王者“卡牌游戲”早已風(fēng)光不再,在重度手游的強(qiáng)大壓力下,只有早期崛起的動(dòng)作卡牌《刀塔傳奇》還在苦苦支撐。而對(duì)于一款全新卡牌手游來說,如何面對(duì)手游重度化的沖擊,則需要在產(chǎn)品玩法設(shè)計(jì)上大做文章。近日,由昆侖游戲諾亞方舟工作室全新打造的一款西游題材自研手游《師父有妖氣》另辟蹊徑,首創(chuàng)捉妖玩法,力求在玩法和用戶體驗(yàn)上突破重圍,發(fā)起反攻。
據(jù)速途研究院近日發(fā)布的調(diào)研報(bào)告《2015年H1電競(jìng)手游市場(chǎng)分析報(bào)告》顯示,MOBA占據(jù)電競(jìng)游戲類型超過60%以上的份額,可增長卻非常緩慢,RTS目前正在萎縮當(dāng)中,只有集換式卡牌的增長趨勢(shì)最陡。
短、平、快的節(jié)奏優(yōu)勢(shì) 玩法創(chuàng)新規(guī)避同質(zhì)化
雖然在重度手游面前,傳統(tǒng)卡牌游戲收到了巨大沖擊,然而卡牌游戲短、平、快的優(yōu)勢(shì)可以充分利用玩家時(shí)間碎片化、地點(diǎn)多樣化的特點(diǎn),最符合主流用戶的使用習(xí)慣,仍然具備很大的發(fā)展空間。一款題材新穎、玩法創(chuàng)新的手游不僅可以充分利用這一優(yōu)勢(shì),更能有效打破同質(zhì)化壁壘,引發(fā)市場(chǎng)關(guān)注帶來用戶。同為西游題材的《師父有妖氣》打破了常規(guī)西天取經(jīng)模式,以妖為主角,捉妖為主要玩法,為玩家?guī)砹烁嗟年嚾葸x擇,更多的游戲要素,也帶來了區(qū)別與市場(chǎng)中主要西游模式的最顛覆的冒險(xiǎn)體驗(yàn)。
打破人品抽卡固定模式 深度挖掘DIY機(jī)制
傳統(tǒng)的卡牌游戲普遍采用了“買買買、抽抽抽”的運(yùn)營模式,僅靠運(yùn)氣因素獲得的抽卡始終無法規(guī)避這樣一個(gè)問題:當(dāng)土豪玩家們揮金如土卻無法抽到自己想要的卡牌,而相反屌絲玩家的“一發(fā)入魂”將嚴(yán)重影響付費(fèi)玩家的用戶體驗(yàn),相信這是很多手機(jī)游戲運(yùn)營商都不想的結(jié)果。而《師父有妖氣》的法寶捉妖系統(tǒng)則巧妙地規(guī)避了上述窘境,在冒險(xiǎn)過程中,玩家可以通過特定的法寶,直接將喜愛的強(qiáng)力妖怪直接捕捉培養(yǎng),從捉妖、養(yǎng)妖到羈絆配對(duì),甚至是法寶技能的自主選擇,從頭到尾調(diào)動(dòng)玩家的自主能動(dòng)性,深度挖掘DIY機(jī)制,引領(lǐng)玩家體驗(yàn)“自己動(dòng)手”的快樂。
卡牌游戲有著輝煌的過去,未來也擁有著無限的可能性,在手機(jī)游戲用戶量迅速擴(kuò)大的同時(shí),玩家對(duì)產(chǎn)品的品質(zhì)和創(chuàng)新需求也擁有了更高的標(biāo)準(zhǔn)。大量同質(zhì)化嚴(yán)重、粗制濫造的卡牌游戲勢(shì)必將遭到淘汰,導(dǎo)致份額縮水,只有真正精耕新作、推陳出新的產(chǎn)品才能經(jīng)得起時(shí)代的考驗(yàn)。