近期由盛大游戲發(fā)行的《超級地城之光》在沒請明星代言、沒有廣告投放的情況下,僅靠IP的魅力和游戲品質(zhì)而征服了市場,其9月22日上線后一天時間便躍入付費榜前二,榮登付費榜動作類游戲第一,一時間引起業(yè)內(nèi)轟動。在如今手游高發(fā)時期,沒有強勢的IP作基礎,沒有千萬級的推廣費用,沒有明星們的造勢炒作,一款游戲能取得如此成績,簡直可以說是奇跡。
當整個手游行業(yè)被“無IP不手游”和“無鋪天蓋地廣告不大作”現(xiàn)狀充斥著,這就是一種病態(tài)的表現(xiàn)。在病態(tài)的情況下,有許多強勢IP手游也是落得個悲慘結(jié)局,一些投入上億推廣成本的手游最終也是落得個慘淡收場。
何必去執(zhí)著追求IP效應?何必執(zhí)著那些虛的宣傳?《超級地城之光》用自己的表現(xiàn)為手游行業(yè)上了一堂精彩的課,IP固然重要,但懂得選擇與運用才是最重要的。
手游市場陷入IP誤區(qū),只選貴的卻不選對的
隨著手游市場競爭的白熾化,手游市場的“怪現(xiàn)象”越來越多,為了能讓手游前期推廣搶占“風頭”,便不惜花大價錢搶占各類熱門IP,小說、影視、動漫、綜藝節(jié)目等等統(tǒng)統(tǒng)不放過,只要是當前火的,不管多少錢都舍得花。
不得不承認,當手游綁定了熱門IP之后,前期的市場宣傳容易了許多,游戲前期的熱度會迅速提升??聪隆吨袊梦璧浮?、《爸爸去哪兒》、《花千骨》、《大主宰》等手游,都是游戲上線前后風靡的綜藝、影視、小說等IP,雖然IP效應為它們上線帶去了比較好看的數(shù)據(jù),但沒過多久人數(shù)便幾何速度銳減,部分作品已銷聲匿了,甚至有的宣布停運。
《超級地城之光》同名端游IP的知名度與上面的幾款作品肯定是差距很大,但正是這一個看似“不起眼”的端游IP卻讓其手游上線當日數(shù)據(jù)一路高升,直沖付費榜前二,這是許多熱門IP手游也未必能達到的高度,其引起行業(yè)轟動則不足為奇。
那么問題來了,為什么那些熱門IP手游能被《超級地城之光》打?。科鋵嵅⒉浑y理解,無論是手游用戶還是端游用戶,抑或是頁游用戶,他們最根本的特質(zhì)就是面對的都是游戲用戶,雖然有些IP熱度很高,但卻與游戲沒有半毛錢關系,強行將兩者結(jié)合,所起到的只能是排斥化學反應,而《地城之光》本身就是游戲類IP,所以《超級地城之光》與之結(jié)合,起到的卻是中和反應了。
所以未必貴的IP就是好的IP,只有適合游戲特色和用戶胃口的,才是最好的。
端游IP潛力無限,更容易實現(xiàn)1+1大于2的效果
從目前上線的形形色色IP手游來看,端游IP改變成手游的成功率比影視娛樂小說等IP高出5倍以上,且成功的高度也會更高。
看下曾靠一款游戲而使其成為網(wǎng)游公司巨頭的網(wǎng)易的《夢幻西游》、巨人的《征途》和盛大的《熱血傳奇》,他們是如何發(fā)揮其端游IP來推手游的。
巨人網(wǎng)絡靠《征途》端游起家的,在手游時代,巨人移動也同樣靠《征途口袋版》打出漂亮一仗。巨人遲遲沒有推征途系手游,直到14年底《征途口袋版》才上線,成績自然是不錯的,雖然沒能長期霸占榜首,但將近一年的時間還依然能夠出現(xiàn)在榜單;再看網(wǎng)易金牌IP《夢話西游》,其手游也一直沉寂到15年初才正式推出,其一上線便引爆了市場,從3月底開始公測至今,其在蘋果AppStore暢銷榜上從未掉落過前三,且99.5%的時間均在榜首的位置;而盛大的《熱血傳奇》做的是更加謹慎,盛大并沒有選擇自己獨立運營,而是與騰訊合作,共同運營,上線以來也是長期保持暢銷榜前三的好成績。
《超級地城之光》作為盛大的一款端游IP產(chǎn)品,也沒有選擇著急推向市場。在布局手游戰(zhàn)略的時候,盛大游戲一直保持著“不驕不躁”的態(tài)度,作為公司重點扶持的《超級地城之光》手游,盛大的態(tài)度可謂是“低調(diào)”,在產(chǎn)品未投入市場前,一直保持低調(diào)狀態(tài),悶著頭去搞研發(fā)。為了能夠讓游戲更適應多變的手游市場,盛大并沒想著靠透支IP價值來贏得市場,而是堅守走精品游戲戰(zhàn)略,所以盛大游戲的整個游戲設計思路是非常清晰的。
為了實現(xiàn)畫面和玩法上的雙重突破,提升游戲本身的競爭力,盛大游戲選擇與韓國Eyedentity Games公司攜手開發(fā),經(jīng)過長時間精心研制,才推出市場。
《超級地城之光》首次在國內(nèi)小規(guī)模限號測試,玩家們就被其畫面所震撼,當然,游戲在玩法上的突破與創(chuàng)新,也為其奠定了良好的口碑。
《超級地城之光》并沒有走傳統(tǒng)手游的卡牌、推塔、異步PK等模式,而是在玩法上不斷需求突破點,最終在手機方寸屏幕上實現(xiàn)了多重突破,操作上實現(xiàn)了觸點、自動、遙感三大操作模式并存,在PVP上實現(xiàn)多人實時對戰(zhàn)及組隊PK等功能,而副本玩法更是終結(jié)了推圖的桎梏,玩家可在手游中找回端游時代的即時組隊刷副本的激情。
最終,《超級地城之光》在IP與游戲品質(zhì)的雙重保證下,用上線后的實際表現(xiàn)解答了1+1可以大于2這道題目,同時也證明了端游IP的潛力。
IP不能做唯一保護傘,不驕不躁做產(chǎn)品才是王道
《超級地城之光》的成功,讓整個行業(yè)都將重新審視IP作品:一定要懂得善待IP,切莫只是為了索取IP的價值而將游戲強行套上IP這層外殼。
當翻開手游歷史,我們發(fā)現(xiàn)也有許多非IP手游作品,如《天天酷跑》、《神武》、《全民飛機大戰(zhàn)》等都曾大紅大紫,成為手游界的佳話。這些作品可以征服玩家的靠的就是這些作品不停的去尋找市場的空白點,通過玩法等來打玩家的痛點,才最終被市場和用戶所接受。
《超級地城之光》如今的成功同樣說明上面的觀念,游戲在玩法和用戶體驗上的突破,才是贏得用戶的關鍵所在,而IP只是在游戲品質(zhì)夠硬的情況下起到錦上添花的作用而已,如果僅只想通過IP來索取用戶,那最后只能是“賠了夫人又折兵”的下場。
不驕不躁做產(chǎn)品才是王道,如果沒有產(chǎn)品品質(zhì)的支撐,IP僅是一具空殼。
《超級地城之光》用實際成績告訴我們,無論是什么時候,品質(zhì)才是產(chǎn)品成功的基礎,IP確實會為推廣加分不少,但如果不能很好運用的話,只會適得其反。