電子競(jìng)技一直都是游戲界的焦點(diǎn)所在,2013年WCG比賽的結(jié)束并沒有讓電競(jìng)游戲市場(chǎng)隨之降溫,根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2012年全球電競(jìng)愛好者數(shù)量?jī)H為5800萬人,隨著手游市場(chǎng)的爆發(fā)式增漲,2014年WCA更是首次將手游正式設(shè)立為電競(jìng)項(xiàng)目,使得全球電競(jìng)愛好者數(shù)量急速增長(zhǎng)到8900萬人,預(yù)計(jì)2015年底全球電競(jìng)愛好者將突破1.1億人次,這一切也使得近年持續(xù)火爆的MOBA類游戲成為了移動(dòng)競(jìng)技類游戲的掌上明珠。
然而縱觀市面上所有MOBA手游, 僅有《全民超神》、《超神戰(zhàn)記》、《自由之戰(zhàn)》三款國(guó)內(nèi)MOBA手游在榜,卻無論從游戲體驗(yàn)還是收益上看都與端游MOBA相去甚遠(yuǎn),沒有華麗的戰(zhàn)斗表現(xiàn),甚至有卡頓現(xiàn)象;虛擬搖桿容易誤操;簡(jiǎn)化后的操控弱化了MOBA最精髓的體驗(yàn)。有媒體預(yù)計(jì),市場(chǎng)最后能真正容納的MOBA手游數(shù)量只有2-3款。所以不管對(duì)誰而言,誰能做好MOBA,誰就能搶占先機(jī)。
科普:MOBA不局限于DOTA類游戲
MOBA英文全稱為Multiplayer Online Battle Arena Games,其中對(duì)于Battle的理解各有各的看法,有人認(rèn)為應(yīng)翻譯為戰(zhàn)術(shù),有人認(rèn)為是戰(zhàn)役,也有人說可泛指為戰(zhàn)斗,但歸根結(jié)底,MOBA核心特色還是在于“競(jìng)技”二字,也就意味著是平等的對(duì)戰(zhàn)。
1998年暴雪的《星際爭(zhēng)霸》正式發(fā)行,這是暴雪第一次在游戲中綁定地圖編輯器,也正是如此,一位玩家自定義了一張名為Aeon Of Strife的地圖,而它就是所有MOBA游戲的雛形。所以雖然MOBA由DOTA直接產(chǎn)生,但不僅限于DOTA類游戲,在所有與MOBA相關(guān)的游戲中,我們可以發(fā)現(xiàn)其共同具有以下幾個(gè)特征:
1、玩家分成兩隊(duì)對(duì)抗
2、都有一定的AI輔助機(jī)制
3、地圖設(shè)有戰(zhàn)略性爭(zhēng)奪點(diǎn)
4、游戲中有完整的成長(zhǎng)系統(tǒng),如裝備,等級(jí)
5、人物選擇多,并且各有特色
6、游戲強(qiáng)調(diào)公平競(jìng)技
現(xiàn)狀:DOTA類MOBA手游存在致命缺陷
DOTA是目前MOBA主流玩法之一,放在PC端來講,既要精準(zhǔn)打擊,利用微操積累優(yōu)勢(shì),同時(shí)也要講究團(tuán)隊(duì)配合。也正因?yàn)榫哂羞@樣難精通的特色,這些游戲如《Dota2》已達(dá)到1百萬同時(shí)在線,而《英雄聯(lián)盟》則能達(dá)到日活躍1600萬。
但如果將這類DOTA玩法放在移動(dòng)端,只能是因屏幕限制而進(jìn)行適當(dāng)“刪除”,實(shí)行粗放式操控,只要玩家走位到位,能躲開對(duì)方的AOE,把自己的技能放在別人身上即可。雖然這樣的刪減過后可能更適用于移動(dòng)端,但其中的競(jìng)技特性體驗(yàn)卻大幅度削弱,同時(shí)游戲品質(zhì)也有所降低,特別是在中高端MOBA玩家講究的“微操”,例如放風(fēng)箏等操作均很難在現(xiàn)在MOBA手游中看到。
分析:有無另一種新式MOBA手游的可能?
游戲性與操控性,MOBA手游目前處于難以兩全其美的困境中,那么準(zhǔn)備試水的CP是否只能委曲求全,研發(fā)一款不夠完美的MOBA手游呢?或許,MOBA還存在另外一種可能?
說到這里,不久前日本推出的《靚妹之斧》(ガールアックス)就是一款以團(tuán)戰(zhàn)為基礎(chǔ)、奪取據(jù)點(diǎn)為目的的新式MOBA手游作品。那么它是如何解決游戲性與操控性兩者間的矛盾?答案很簡(jiǎn)單,擇其一而優(yōu)之?!鹅n妹之斧》直接舍棄華麗畫質(zhì),采用2D動(dòng)畫效果,但卻讓操控性得到極大提升。游戲節(jié)奏相當(dāng)快,陣亡后都可以立即復(fù)活,5V5戰(zhàn)斗只需3分鐘時(shí)間。
另外玩家在復(fù)活之前可以重新選擇上場(chǎng)角色,以快速判斷瞬息萬變的局面來選擇不同的角色是本作最大的樂趣所在,在游戲中玩家可體驗(yàn)到精彩的戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技趣味。
而另一款MOBA手游《少女劍王》則是采用相同的思路,做出與《靚妹之斧》截然不同的產(chǎn)品。這款由今年的黑馬游戲發(fā)行商9158聚樂網(wǎng)重金從日本引進(jìn)的《少女劍王》,洞察到MOBA手游存在的致命缺陷,在同樣以“擇其一而優(yōu)化之”的道路上,其選擇了將游戲畫質(zhì)與表現(xiàn)力做到極致,史無前例突出MOBA中的格斗體驗(yàn),降低過于復(fù)雜的戰(zhàn)術(shù)體驗(yàn),以更為細(xì)膩的連招、格斗為主要玩法。
相比國(guó)內(nèi)其他MOBA手游《全民超神》、《自由之戰(zhàn)》等大同小異的DOTA式玩法,《少女劍王》可謂獨(dú)創(chuàng)出全新的“動(dòng)作MOBA”流派,搶先占領(lǐng)了MOBA市場(chǎng)的一大空缺位置,并給玩家?guī)斫厝徊煌挠螒蝮w驗(yàn)。
在游戲中,玩家之間同樣能夠展開1V1、3V3、5V5的戰(zhàn)斗,而游戲體驗(yàn)則是繼承了日本主機(jī)游戲的次世代格斗風(fēng),讓玩家可直接在手機(jī)上感受到《生或死》、《鐵拳》等經(jīng)典主機(jī)格斗大作的4K級(jí)畫質(zhì)與拳拳到肉的操控體驗(yàn)。在貫徹日本主機(jī)格斗游戲的精髓下,玩家在《少女劍王》戰(zhàn)斗時(shí)擁有多種狀態(tài)判定,例如攻擊、格擋、閃避、倒地、浮空等,只有很好把控這些狀態(tài)才能有效進(jìn)行連招、破防與反擊,另外格斗中的動(dòng)作搖擺真實(shí)而細(xì)膩,擁有不屬于主機(jī)效果的極佳格斗效果體驗(yàn)。
雖說單憑《少女劍王》獨(dú)創(chuàng)的動(dòng)作MOBA風(fēng)格便能得到許多高端競(jìng)技玩家的青睞,但其本身的IP價(jià)值亦不可小覷?!渡倥畡ν酢窇{借著《虛幻競(jìng)技場(chǎng)3》、《鏡之邊緣》等PC大作核心引擎--虛幻引擎3的制作工藝,以及部分渲染工作由英偉達(dá)技術(shù)人員參與開發(fā)的良心制作,將畫質(zhì)與格斗提升至極致,曾在日本本土大受歡迎,許多國(guó)內(nèi)玩家早早便已嘗鮮,相信其IP能成為游戲火爆的最大助力。
如果說《全民超神》、《超神戰(zhàn)記》、《自由之戰(zhàn)》這三款MOBA手游是DOTA、LOL的完美復(fù)刻版,那么《少女劍王》就能算是MOBA手游的革新者,打破以往的MOBA制作思路,根據(jù)移動(dòng)端的特性創(chuàng)造出MOBA手游的另一種可能性。未來MOBA手游的道路也許還很漫長(zhǎng),但唯有像9158聚樂網(wǎng)《少女劍王》這樣舍棄庸俗與同質(zhì)化,奮力尋找突破口做出獨(dú)一無二的游戲才能從MOBA手游中脫穎而出。