在手游市場(chǎng)中,卡牌和角色扮演兩類游戲長(zhǎng)期占據(jù)大份額,形成趨向飽和的狀態(tài),但鑒于市場(chǎng)的強(qiáng)大吸引力,令游戲廠商不得不依附它們,盡管如此,廠商們還是想開拓新的領(lǐng)域,策略游戲便是其一選擇。策略游戲在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)小而美,不僅生命周期長(zhǎng),而且迭代過(guò)程也長(zhǎng),有充足時(shí)間把游戲做得更精細(xì),《坦克警戒》便是其中探索軍的領(lǐng)頭羊。
由游愛游戲打造的《坦克警戒》在此前的封測(cè)中取得不錯(cuò)的成績(jī),項(xiàng)目組乘機(jī)而上,將于12月3日開啟二測(cè),勢(shì)要摸索出策略游戲發(fā)展新道路。
怎樣開拓策略游戲前期領(lǐng)域?
策略游戲蘊(yùn)含的內(nèi)容也十分廣泛,很多游戲只能挖掘到表層土壤,鮮少接觸到深層精華,讓玩家把時(shí)間長(zhǎng)期投入到游戲的當(dāng)中。其中能夠做到接觸策略游戲深層精華的游戲,近年來(lái)就有《部落沖突》和《列王的紛爭(zhēng)》這兩個(gè)佼佼者。盡管做工精良,但這兩款游戲都共同顯示出一個(gè)弊端:中長(zhǎng)期穩(wěn)固運(yùn)行,而前期發(fā)展容易中斷,這歸咎于前期吸引玩家的策略精度不深,導(dǎo)致玩家不熟悉游戲而“棄坑”。
《坦克警戒》除了鞏固中長(zhǎng)期發(fā)展之外,還側(cè)重關(guān)注“玩家初體驗(yàn)”。游戲初期,玩家將會(huì)被指引發(fā)展個(gè)人基地,先體驗(yàn)好基地經(jīng)營(yíng),再對(duì)外PVP爭(zhēng)霸。在建設(shè)基地的過(guò)程中,玩家的游戲重心不僅放在“建造”之上,而且還側(cè)重于“PVE”系統(tǒng)中。通過(guò)人機(jī)對(duì)戰(zhàn),玩家可以了解兵種克制、坦克固有屬性、資源建造偏重等系統(tǒng),在這樣的基礎(chǔ)上,擴(kuò)大玩家自由力度,準(zhǔn)許玩家到世界地圖上展開PVP對(duì)抗,力求讓玩家前期初體驗(yàn)上,深入了解核心基地策略玩法
專注策略,突破自我
目前有很多手游都打著回歸策略游戲本源的旗號(hào),但實(shí)質(zhì)上是將多種類型融合一體,這樣雖然能給玩家?guī)?lái)創(chuàng)新玩法和新式體驗(yàn),但實(shí)質(zhì)上是對(duì)策略游戲的不信任和對(duì)其他熱門游戲類型的依賴,真正做到專注的策略游戲真的不多。
《坦克警戒》撇開卡牌、動(dòng)作、角色扮演等游戲類型的依賴枷鎖,專注并專精于策略游戲。從軍團(tuán)戰(zhàn)中,游戲著力策略指揮,讓軍團(tuán)成員共同設(shè)計(jì)戰(zhàn)略方針,是堅(jiān)壁清野,是側(cè)翼包抄,還是平原大對(duì)決?各種戰(zhàn)略實(shí)施講求的是玩家對(duì)地形的了解,考驗(yàn)軍團(tuán)成員之間的合作程度,這樣的游戲方式印證了策略游戲本源公式:
戰(zhàn)略策劃+強(qiáng)交互+玩家體驗(yàn)=策略游戲
除此之外,《坦克警戒》不斷自我突破,注重更新迭代,將每個(gè)版本更新周期定位為1個(gè)半月,力求做到一個(gè)版本一個(gè)新玩法?!皬?1月末的世界BOSS戰(zhàn),到1月的反恐襲擊,再到2月的行軍攔截,一個(gè)版本一個(gè)腳印,要不就不做,要做就做出個(gè)極致來(lái)!”《坦克警戒》聯(lián)合制作人張亮如此說(shuō)到,這表示出《坦克警戒》不僅是挑戰(zhàn)游戲本身生命力,同時(shí)也是項(xiàng)目組的自我突破。
經(jīng)過(guò)長(zhǎng)時(shí)間的力量聚積和底蘊(yùn)籌備,《坦克警戒》是時(shí)候要迸發(fā)出來(lái),12月3日不刪檔內(nèi)測(cè),我們拭目以待。