雖然在游戲界中,并不存在國(guó)籍之分,玩游戲除了語(yǔ)言之外其他都是互通的,但是仔細(xì)分析后便會(huì)發(fā)現(xiàn)不同區(qū)域的游戲玩家對(duì)于游戲的選擇以及喜好還是略有不同。在這里,97973手游網(wǎng)為大家揭秘一下部分歐美、日韓與中國(guó)玩家對(duì)于游戲的選擇和愛好。
各國(guó)的游戲玩家對(duì)于游戲的選擇除了玩家本身的性格外,還與國(guó)家的文化氛圍、受教育程度以及國(guó)家政治經(jīng)濟(jì)狀況等存在聯(lián)系,任何一款游戲的出現(xiàn)都有其特定的受眾群體。
俄羅斯44%玩家曾購(gòu)買虛擬貨幣 平板設(shè)備受歡迎
據(jù)調(diào)查,俄羅斯智能手機(jī)用戶更有可能為應(yīng)用掏錢,其中游戲類應(yīng)用和移動(dòng)商務(wù)類應(yīng)用的支出水平最高。在游戲方面,俄羅斯的玩家更喜歡在平板電腦上體驗(yàn)游戲,動(dòng)作冒險(xiǎn)、策略模擬類游戲更受玩家的喜愛,預(yù)計(jì)2016年手游用戶會(huì)超過6510萬,手游營(yíng)收達(dá)到7億美金。俄羅斯幅員遼闊,所以互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施不如移動(dòng)手機(jī)來的方便。在每個(gè)月至少進(jìn)行一次游戲內(nèi)購(gòu)買的受訪中,有44%玩家表示他們?cè)顿M(fèi)購(gòu)買虛擬道具、點(diǎn)數(shù)、貨幣,這是數(shù)據(jù)是高于其他受訪歐洲國(guó)家的。
3成德國(guó)玩家每月付費(fèi) 喜愛解謎和益智類
德國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模大約30億美元,擁有1400多家游戲公司,從規(guī)模和數(shù)量上來看雖然都不是特別起眼,但是德國(guó)開發(fā)成本低,卻是個(gè)很有潛力的市場(chǎng)。其中34%的德國(guó)玩家認(rèn)為應(yīng)用需要付費(fèi)購(gòu)買是其質(zhì)量上佳的體現(xiàn),這一比例顯著高于其他受訪市場(chǎng)。另外德國(guó)大多玩家會(huì)選擇智能手機(jī)游戲,該比例為68.7%,在德國(guó)最受歡迎的三種智能手機(jī)游戲類型是“解謎和益智”,在每個(gè)月至少玩一次游戲的智能手機(jī)用戶中,有 52% 的玩家會(huì)選擇解謎益智這類游戲,其次有46%的玩家選擇卡牌和桌面,喜愛策略和模擬類游戲也占有35%比例。
PC仍是美國(guó)最普遍的游戲設(shè)備 女性玩家更愛消除類
在美國(guó),有51%的美國(guó)家庭持有傳統(tǒng)游戲主機(jī),62%游戲玩家使用PC玩游戲,美國(guó)娛樂酸堿協(xié)會(huì)指出,42%美國(guó)人每周玩電子游戲超過3小時(shí)。而60%得玩家不單喜歡用手機(jī)玩游戲,也喜歡用平板設(shè)備。從選擇的游戲類型方面,受美國(guó)女性歡迎的手游類型依次為消除類、桌面類和解謎類,其中,消除類游戲用戶有隨年齡增長(zhǎng)而增加的趨勢(shì)。同時(shí),美國(guó)游戲玩家較為注重自由度,游戲玩家在游戲中可以充分發(fā)揮自己的想象力和創(chuàng)造力。在游戲的感覺上,美國(guó)玩家更注重內(nèi)在玩游戲本身的樂趣和享受。
英國(guó)政府扶持游戲力度大 玩家偏愛休閑類
英國(guó)擁有2000萬手游玩家,最大群體年齡集中在25-34歲之間。據(jù)調(diào)查統(tǒng)計(jì)有680萬玩家每月下載免費(fèi)游戲,40%使用iOS設(shè)備,48%使用安卓設(shè)備。90%的游戲花費(fèi)是為了購(gòu)買游戲內(nèi)道具。英國(guó)認(rèn)定游戲產(chǎn)業(yè)為重要增長(zhǎng)領(lǐng)域,政府從2013年4月份開始提供稅收減免,而對(duì)于企業(yè)所得稅率的征收將從2014的21%降至2015年的 20%。King公司的《Candy Crush Saga》在全世界有著4億五千萬用戶,在英國(guó)該游戲流行度排在第2位,可見休閑類游戲的在英國(guó)玩家心中的受歡迎程度。
意大利平板游戲玩家居多 收入位于歐洲第三
在意大利擁有2100萬玩家,其中平板游戲玩家約540萬人,大約占意大利所有玩家的25.5%。就游戲收入而言,意大利目前位于全球第9,56.5%的意大利玩家為游戲付費(fèi),意大利在手游月收入排名方面,iPad商店排名第10,iPhone商店排名第12,Google Play商店排名第13。到目前為止,手游是意大利游戲產(chǎn)業(yè)第二大收入平臺(tái)(主機(jī)游戲第一)。社交休閑游戲在意大利擁有最多玩家,緊接其次是電腦和電視主機(jī)游戲??梢姎W洲國(guó)家的游戲玩家多愛休閑類游戲。
日本純手游玩家 人人都是收集控
據(jù)日本MMD調(diào)查研究所調(diào)查報(bào)告,有76.5%的用戶表示平時(shí)只玩手游,沒有接觸家用機(jī)或掌機(jī)等硬核游戲平臺(tái),有29.2%的用戶則表示有過在蘋果商店或谷歌Play購(gòu)買付費(fèi)APP的經(jīng)歷。對(duì)于日本玩家來說,玩家們更喜歡強(qiáng)調(diào)邏輯,喜愛耐玩度高且具有趣味性的作品,除了游戲的樂趣之外,游戲本身的思維方式也十分重要。另外,日本玩家另一大愛好就是人人都是收集控,在日本地區(qū)的游戲、ACG制作水平一直都是高水準(zhǔn),挑剔的日本玩家對(duì)游戲的品質(zhì)及服務(wù)要求都是頂級(jí)的,在日本最暢銷的游戲依然是卡牌收集類游戲。
韓國(guó)61.6%玩家為打發(fā)時(shí)間玩手游 偏好RPG游戲
在韓國(guó),智能機(jī)的普及率達(dá)到65%,對(duì)于韓國(guó)近來最常玩的游戲,調(diào)查情況是手游占59.1%、網(wǎng)游30%、PC盒裝游戲?yàn)?0.9%。對(duì)于為什么玩游戲這個(gè)問題,手游玩家玩游戲的原因主要是“為了打發(fā)時(shí)間”占比61.6%,其次是“可以隨時(shí)隨地玩”占52%。目前韓國(guó)游戲市場(chǎng)中手機(jī)游戲用戶數(shù)量已經(jīng)超過PC 游戲用戶數(shù)量三倍以上,韓國(guó)手游玩家偏好RPG、休閑類、體育類、策略類等游戲類型。
土耳其玩家謹(jǐn)慎忠誠(chéng) F2PMMO類游戲偏受寵愛
土耳其的地理位置十分復(fù)雜,橫跨歐亞,東接?xùn)|歐/南歐的發(fā)達(dá)國(guó)家,北方是傳統(tǒng)的俄語(yǔ)西亞文化圈,西部和南部則接壤諸如敘利亞、伊拉克、伊朗等中東戰(zhàn)亂國(guó)家。土耳其玩家對(duì)于一款游戲較為忠誠(chéng),不會(huì)很快更換游戲,他們需要先確定這個(gè)游戲是否可信,是否有客服在處理問題,首先在玩家心中建立起信心,之后他們才會(huì)付費(fèi)。
對(duì)于游戲風(fēng)格,歐美風(fēng)格的游戲比較受歡迎,而中國(guó)風(fēng)的仙俠、武俠風(fēng)格等在土耳其是吃不開的,包括日本和韓國(guó)的手游也是類似,需要做徹底的本地化,但是土耳其用戶很喜歡日本的漫畫,比如《火影忍者》、《海賊王》等,土耳其的玩家更喜歡策略類、RPG和本土棋牌類游,尤其喜歡F2PMMO類型。這些特征與中國(guó)、德國(guó)、俄羅斯的玩家有相似之處。
越南深受中國(guó)文化影響 喜愛武俠中國(guó)風(fēng)
由于越南與中國(guó)的廣西、云南兩省接壤,也受到了一些中國(guó)文化的影響,越南擁有在東南亞最具活力的手游市場(chǎng),也是中國(guó)重要的手游輸出國(guó)。目前移動(dòng)信號(hào)覆蓋全國(guó),服務(wù)質(zhì)量也很不錯(cuò),智能機(jī)用戶超過1700萬,與土耳其不同的是,在越南游戲市場(chǎng)中國(guó)游戲非?;鸨袊?guó)本土游戲的優(yōu)勢(shì)是能營(yíng)造出更被越南玩家接受的武俠風(fēng)、中國(guó)風(fēng)游戲。
中國(guó)玩家消耗內(nèi)容快 注重游戲本身劇情
據(jù)調(diào)查,2015年的Q3財(cái)報(bào),中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到353.9億,環(huán)比增長(zhǎng)5.5%,同比增長(zhǎng)24.5%。其中移動(dòng)游戲占比升至35.1%,PC端游占比小于50%,達(dá)48%。未來移動(dòng)游戲的占比有望超過PC游戲。根據(jù)統(tǒng)計(jì)的游戲類型數(shù)據(jù)顯示,Q3的移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲類型呈現(xiàn)了明顯的重度化趨勢(shì),曾經(jīng)主導(dǎo)移動(dòng)網(wǎng)游市場(chǎng)的卡牌類型被玩法更容易做深做廣的角色扮演所取代,與此同時(shí)動(dòng)作、射擊、MOBA等重度類型的數(shù)量占比都有所上升。
其中,IP泛娛樂是Q3手游市場(chǎng)的重心之一,在各類IP手游中,游戲IP依然是曝光價(jià)值最大的類型,隨著各大端游廠商對(duì)其經(jīng)典IP價(jià)值的進(jìn)一步挖掘以及老牌單機(jī)、街機(jī)IP發(fā)力,曝光價(jià)值將繼續(xù)提升;文學(xué)類IP以《花千骨》為代表的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)通過影視劇改編帶來的聯(lián)動(dòng)效應(yīng),推動(dòng)了曝光價(jià)值上升;而國(guó)內(nèi)二次元市場(chǎng)的火爆讓動(dòng)漫IP游戲的數(shù)量上漲,二次元用戶群體的特殊性使這類IP不能依靠簡(jiǎn)單換皮,需更深入地針對(duì)用戶特性進(jìn)行游戲開發(fā)和運(yùn)營(yíng)才能吸引用戶留存。
曾有英國(guó)記者對(duì)DDM公司的聯(lián)合首席執(zhí)行官杰夫?希爾伯特進(jìn)行采訪,杰夫?希爾伯特表達(dá)了對(duì)于中國(guó)游戲市場(chǎng)及玩家們的一些評(píng)價(jià),他表示,來自好萊塢的西方品牌已經(jīng)開始在中國(guó)冒頭,例如夢(mèng)工廠拍攝的《功夫熊貓》,在中國(guó)具有十分強(qiáng)大的IP,這對(duì)于游戲也是具有一定影響的。F2P游戲在中國(guó)更具侵略性,如果開發(fā)商將一款中國(guó)游戲原封不動(dòng)地搬到歐美,歐美玩家很快就會(huì)碰到付費(fèi)墻,怒而卸載。而開發(fā)商要是將一款西方游戲帶動(dòng)中國(guó),當(dāng)游戲要求中國(guó)玩家付費(fèi)時(shí),玩家會(huì)覺得“這游戲我玩的時(shí)間夠長(zhǎng)了,我不必花錢?!敝袊?guó)玩家和西方玩家的付費(fèi)習(xí)慣截然不同,中國(guó)玩家消費(fèi)內(nèi)容的速度遠(yuǎn)比西方玩家要快許多。
而對(duì)于中國(guó)玩家來說,娛樂游戲的發(fā)展相對(duì)晚一些,很多游戲都是從歐美、日本傳過來加以改造,結(jié)合中國(guó)人的思維方式與文化習(xí)慣,更加注重游戲本身的劇情。同時(shí)由于經(jīng)濟(jì)發(fā)展以及價(jià)值觀等不同,部分中國(guó)玩家希望看到結(jié)果,可能會(huì)選擇付費(fèi)等方式提升游戲角色的等級(jí)。
最后,對(duì)于歐美游戲玩家,普遍強(qiáng)調(diào)探索性與創(chuàng)造性,并且更加喜愛社交休閑類的游戲;日系玩家更加注重邏輯性和鉆研性,喜愛收集;中國(guó)玩家強(qiáng)調(diào)劇情效果與游戲等級(jí)的提升;游戲并不好壞之分,只要玩家自己喜歡玩,能夠享受到好的游戲體驗(yàn)就可以了。