暗黑哥特手游《妖刀少女異聞錄》在網(wǎng)易“游戲熱愛者年度盛典”首曝以來,游戲以搶眼的哥特式動漫畫風(fēng)設(shè)定吸引了二次元圈內(nèi)的頻繁關(guān)注,作為網(wǎng)游領(lǐng)域的細(xì)分市場,二次元用戶以超高的忠實度著稱,隨著游戲預(yù)約人數(shù)步步攀升,我們邀請到《妖刀少女異聞錄》的美術(shù)創(chuàng)意總監(jiān)白陽先生,請他帶我們解讀下哥特美學(xué)。
白陽,2005年北京電影學(xué)院畢業(yè),從事美術(shù)行業(yè)十余年,擔(dān)綱概念設(shè)計和導(dǎo)演,包括世博會中國館展示影片、春晚楊麗萍老師的舞劇《孔雀》、美國白宮劇院《馬可波羅傳奇》、系列動畫片《炮灰兔》等,同時作為日系游戲的CU(核心玩家),從世嘉土星一路玩到PS4,在美術(shù)設(shè)計上積累了豐富經(jīng)驗。
【哥特暗黑美學(xué)起源燃和萌屬性下的哥特式美學(xué)】
哥特式美學(xué)最早是文藝復(fù)興時期,用來區(qū)分中世紀(jì)(5世紀(jì)~15世紀(jì))的藝術(shù)風(fēng)格,以恐怖、超自然、古堡、深淵、黑夜、吸血鬼為標(biāo)志性元素。而后在《吸血鬼騎士》、《薔薇少女》、《黑執(zhí)事》等日系動漫中被重構(gòu)美化,加入“燃”與“萌”屬性。哥特風(fēng)動漫以精細(xì)膩的構(gòu)圖、陰冷詭異的色調(diào)、細(xì)長銳利的筆觸,來描繪場景和人物設(shè)定。不僅如此,美學(xué)內(nèi)涵更滲透在整個世界架構(gòu)內(nèi),來往神圣與邪惡的邊緣?!堆渡倥惵勪洝分鞔虻摹昂诨凑x”,便通過描繪主角維斯在愛與欲望之間掙扎,迷惘和清醒的過程,來表達(dá)哥特式的美學(xué)藝術(shù),提供了一個讓人逃避現(xiàn)實世界而進(jìn)入的幻想二次元,一個黑暗而浪漫的幻想二次元世界。
【幻想與張力的畫風(fēng)哥特式動漫美學(xué)的靜態(tài)張力】
白陽認(rèn)為哥特動漫美學(xué)特別適合展現(xiàn)靜態(tài)張力,所謂張力是一種呼之欲出的飽滿,哪怕角色是一張畫的時候,依然有很強(qiáng)的動感。比如荒木飛呂彥老師的作品,動漫人物的上身和頭部比較小,下身更修長,健壯的體型仍然行動迅捷。因此《妖刀少女異聞錄》身體比例設(shè)計上,就借鑒了這點,登場的角色在靜態(tài)時都極富動感,相比多數(shù)2D游戲落差感較大,妖刀的游戲體驗?zāi)芘c宣傳片無縫銜接。
【創(chuàng)新化多骨骼系統(tǒng)創(chuàng)新多骨骼動畫 豐富哥特美學(xué)】
不僅是靜態(tài)張力,動態(tài)張力也為白陽格外看重。傳統(tǒng)2D游戲,角色動畫制作上,通常就兩種解決方案,一種是序列幀動畫,一種是單骨骼系統(tǒng)。序列幀雖然表現(xiàn)更加流暢,但會嚴(yán)重加大手游包體容量,而單骨骼系統(tǒng),動作單一,角色戰(zhàn)斗動畫深受限制。因此白陽率領(lǐng)《妖刀少女異聞錄》美術(shù)團(tuán)隊摒棄了傳統(tǒng)方式,創(chuàng)新采用獨立角色多套骨骼控制策略,在解決動作豐富度問題同時又保持了流暢性,在戰(zhàn)斗動態(tài)環(huán)境下,將動作體驗的張力發(fā)揮出來。
當(dāng)然,哥特美學(xué)的張力并不僅局限在世界觀、或靜或動的人情景物,更需要在游戲內(nèi)完整融合為一體,才能達(dá)到打動玩家的真正目的,這也是美術(shù)總監(jiān)白陽為《妖刀少女異聞錄》致力而行的方向。
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